При разработке интерфейса нужно осознавать ответственность, которую накладывают на вас принятые решения. Это выражается в том, что практически любой элемент интерфейса, который вы решаете ввести, должен быть универсальным элементом. Например, если вы решили добавить такой-то прогресс-бар, или такие-то по форме и размеру кнопки, будьте готовы к тому, что их придется использовать в дальнейшем. И если окажется, что «ой, а тут не влезает», или «ой, а тут не смотрится» - нельзя будет просто взять и нарисовать новые прогресс бары для конкретного окна, или новые кнопки. Это приведет к тому, что ни в одном вашем интерфейсе игрок не будет чувствовать себя уютно, он будет совершать ошибки, тратить больше времени на выполнение игровой задачи, так как в каждом новом окне за привычные функции будут отвечать визуально разные элементы, или элементы, расположенные в разных местах экрана. Это правило перекликается немного с Законом Якоба, только оно рассматривает не вашу игру относительно других игр, а конкретный игровой интерфейс относительно других игровых интерфейсов.
Было бы вообще круто, если бы показали и реализацию плохих интерфейсов, чтобы чётко понимать как делать не нужно.
Чертовы консоли . Свитки интерфейсов из за них
По сравнению с Скайримом, это еще по-божески, вот там настоящий Ад.
Мне почему-то в юности нравился интерфейс облы, и сейчас он не прям ужасный
Посмотри на мобилках Dungeon Crushers. Мне кажется разработчики где-то нашли учебник "Как НЕ надо делать UI" и чётко ему следовали.
Все замечательно, но почему в ленту выведен скрин нового интерфейса из Доты? Он настолько ужасен, что загрузив ее однажды в порыве ностальгии я не сразу нашел даже как в очередь в мм встать, не говоря уже про создание группы.
Лучше уж из Endless Space 2 тогда взял бы, вот там да - божественный уровень проработки.
Если у тебя возникли проблемы с обнаружением огромной зелёной кнопки "играть", то вероятно ужасны твои когнитивные способности, а не интерфейс.