Arkan: The dog adventurer - от идеи до релиза

Arkan: The dog adventurer - от идеи до релиза

Здесь я расскажу свою историю становления инди-разработчиком. Опишу трудности с которыми пришлось столкнуться.

Как у многих игроков, у меня однажды появилась мысль сделать свою игру. Спустя несколько незаконченных поделок на движке GameMaker, включая клон карточной игры "Аркомаг" из серии Might&Magic, я решил попасть во взрослый геймдев и набраться там опыта. Вот только засада - чтобы тебя взяли на работу тебе нужен тот самый опыт. Так зародился проект о котором пойдет речь, который должен был лечь в основу портфолио, назывался он Cat Ricochet.

Идея была довольно проста - за пару месяцев сделать готовый продукт. Выбор движка пал на Unity из-за кроссплатформенности и потому что мне нравится c -sharp, в качестве жанра за основу был взят платформер и, как необычная фича, сверху, на ржавые болты, был прикручен арканоид. Казалось что эти две простые механики будет легко объединить и реализовать. Вот только вместо пары месяцев получилось выдать продукт только за пару лет...

​Cat Ricochet
​Cat Ricochet

В прототипе были реализованы только основные механики вроде усиления мяча и простых противников, но даже было то, что не вошло в финальную игру - различные скилы и бонусы из разбитых блоков. Но, как видно, графическая часть страдала - у художника, как и у меня, не хватало опыта. У художника закончился энтузиазм и проект залег в ящик почти на 2 года. Так я понял что на энтузиазме далеко не уедешь. Все эти два года я начинал и забрасывал проекты, смог устроиться в геймдев дважды, но идея своего проекта не пропала. И вот я решил довести игру до релиза.

Весь арт и музыку было решено заказывать на фрилансе, на что уходила вся зарплата и сбережения за пару лет.

Первая моя ошибка - я пошел на обычный фриланс сайт, а не на геймдев форум. Там люди вообще не понимают как делаются игры и часто не имеют в этом опыта, хотя цену заламывают как боги. Потеряв там значительную часть бюджета на неадекватном исполнителе я отправился на геймдев форум и нашел там двух офигенных людей, рисующих пиксель арт. В процессе разработки кот потерял молот, нашел палку, да и вообще стал собакой.

​Финальный результат рестайлинга
​Финальный результат рестайлинга

Работать над проектом приходилось после основной работы, решено было переписать проект с нуля, так прототип был реализован ужасно. На переделку ушло 8-9 месяцев. Если учесть что я работал в таком режиме 2-3 года, крышу уже сносило знатно. Столько работы, а результата все нет. Но как же было приятно интегрировать финальные анимации и спрайты в игру! Это добавляло мотивации больше, чем что либо еще.

​Ведьма
​Ведьма

Сейчас проект находится в статусе "скоро выйдет" и будет выпущен в релиз через пару недель.

Спасибо всем, кто прочитал!

Трейлер
3434
10 комментариев

Опишу трудности с которыми пришлось столкнуться.

А текста то - тю и закончился, видать не много трудностей у Вас было) Надеялся на детально разобранный лонгрид)

В любом случае - хороших Вам продаж!

7
Ответить

Спасибо!

Верно подмечено:) Основные трудности были только с бюджетом и временем разработки - все остальное (технические и геймплейные нюансы) не идет ни в какое сравнение с этим

1
Ответить

Первая картинка прям настраивает на RPG)

3
Ответить

мне кажется, что рисовка с котом прикольнее.

а вообще, молодец, что не опустил руки!!

2
Ответить

Выглядит прикольно, респектую.

Спрайты разрушаемых блоков такими и останутся на релизе?

Ответить

Да, все в финальном виде.

Ответить

А на каком форуме художника нашли?

Ответить