Так как Cyberpunk 2077 позволяет выбирать свой стиль прохождения, левелдизайнеры должны были сделать так, чтобы на каждой локации были отдельные пути для стелса и для открытого боя.
Мне больно видеть, что у старшего левелдиза такое вот понимание выбора стиля прохождения. Черт возьми, они реально рисуют траектории для разных стилей в блокауте. Т.е. прокачка и выбор СВОЕГО стиля прохождения по их замыслу должны сводиться к тому, что игрок будет идти по своему условно обозначенному пути. Пошёл не туда, встречаешь скиллчек, на который у тебя не хватает статов. Сорян чел, ТВОЙ СТИЛЬ прохождения в другую сторону. Это невероятно некомпетентный подход к дизайну для такой игры.
Уже 20 лет назад в Deus Ex понимали, что такой подход к "выбору стилей" с железными скиллчеками в уровнях такого типа ничего хорошего для игрового опыта не делает. Поэтому, если вам там попадается дверь, которую можно взломать, а у вас взлом недостаточно вкачан, то вас не разворачивают в другую сторону, чтобы вы почувствовали важность своего выбора там. С вас просто требуют больше отмычек для взлома, в зависимости от сложности замка и уровня скилла. Т.е. у вас есть опции не только в прокачке, а здесь и сейчас перед этой дверью. И если вы не захотите тратить кучу отмычек или у вас их не будет, то решение развернуться будет уже лично вашим, и вина за отсутствие нужного кол-во отмычек будет лично на вас, т.к. вы их плохо искали / неразумно потратили.
Такая, казалось бы, простенькая концепция баланса статов/ресурсов, а на фоне геймдизайна таких вот современных RPG™ воспринимается как забытая технология древней расы сверхлюдей.
Пошёл не туда, встречаешь скиллчек, на который у тебя не хватает статов. Сорян чел, ТВОЙ СТИЛЬ прохождения в другую сторону. Это невероятно некомпетентный подход к дизайну для такой игры.
Мне кажется, что вы в игру не играли. В большинстве миссий, если заблокирована дверь, то можно же войти в окно. Необязательно переться совсем в другую сторону карты. Я даже вот не припомню такого. Т.е. всё довольно близко друг от друга.
Это в миссии по спасению Сола, где можно выбраться через трубу по стелсу, там дверь надо выломать а я не могу, надо больше очков техники вроде, что как-то странно, ломать не строить.
ЗЫ да и дверь выглядит не очень убедительно. Особенно для чела с имплантами, ах да, проверку на импланты не завезли)
Рядом с подвалом есть служебный туннель, который можно использовать, чтобы безопасно покинуть помещение. Чтобы сломать ограждение, требуется «Техника» (9).
С вас просто требуют больше отмычек для взлома, в зависимости от сложности замка и уровня скилла.ИМХО вот это и было фиговым решением провоцирующим сейвскамминг. Возможность вскрыть что то через стат чек куда менее разочаровывающая и не подталкивает к сейвскаму, потому что если ты вскрыл ящик и там нифига нет- то тебе незачем перезагружаться, ты ничего не потерял. А когда ты всрал пять отмычек и в ящике пусто- едва ли ты не захочешь вернуть их назад.
Пошёл не туда, встречаешь скиллчек, на который у тебя не хватает статов. Сорян чел, ТВОЙ СТИЛЬ прохождения в другую сторону. Это невероятно некомпетентный подход к дизайну для такой игры.Уже 20 лет назад в Deus Ex понимали, что такой подход к "выбору стилей" с железными скиллчеками в уровнях такого типа ничего хорошего для игрового опыта не делает. Звучит достаточно справедливо, однако зачем в таком случае делать комплексные локации, если по сути можно в таком случае построить одну прямую и на каждую условную "дверь" подвесить несколько разных скилл чеков? Здесь же реально при каждом прохождение ты получаешь не только абсолютно разный геймплей, но и локации по другому воспринимаются.
Так как Cyberpunk 2077 позволяет выбирать свой стиль прохождения, левелдизайнеры должны были сделать так, чтобы на каждой локации были отдельные пути для стелса и для открытого боя.
Мне больно видеть, что у старшего левелдиза такое вот понимание выбора стиля прохождения. Черт возьми, они реально рисуют траектории для разных стилей в блокауте. Т.е. прокачка и выбор СВОЕГО стиля прохождения по их замыслу должны сводиться к тому, что игрок будет идти по своему условно обозначенному пути.
Пошёл не туда, встречаешь скиллчек, на который у тебя не хватает статов. Сорян чел, ТВОЙ СТИЛЬ прохождения в другую сторону. Это невероятно некомпетентный подход к дизайну для такой игры.
Уже 20 лет назад в Deus Ex понимали, что такой подход к "выбору стилей" с железными скиллчеками в уровнях такого типа ничего хорошего для игрового опыта не делает. Поэтому, если вам там попадается дверь, которую можно взломать, а у вас взлом недостаточно вкачан, то вас не разворачивают в другую сторону, чтобы вы почувствовали важность своего выбора там. С вас просто требуют больше отмычек для взлома, в зависимости от сложности замка и уровня скилла. Т.е. у вас есть опции не только в прокачке, а здесь и сейчас перед этой дверью. И если вы не захотите тратить кучу отмычек или у вас их не будет, то решение развернуться будет уже лично вашим, и вина за отсутствие нужного кол-во отмычек будет лично на вас, т.к. вы их плохо искали / неразумно потратили.
Такая, казалось бы, простенькая концепция баланса статов/ресурсов, а на фоне геймдизайна таких вот современных RPG™ воспринимается как забытая технология древней расы сверхлюдей.
Пошёл не туда, встречаешь скиллчек, на который у тебя не хватает статов. Сорян чел, ТВОЙ СТИЛЬ прохождения в другую сторону. Это невероятно некомпетентный подход к дизайну для такой игры.
Мне кажется, что вы в игру не играли. В большинстве миссий, если заблокирована дверь, то можно же войти в окно. Необязательно переться совсем в другую сторону карты. Я даже вот не припомню такого. Т.е. всё довольно близко друг от друга.
Это в миссии по спасению Сола, где можно выбраться через трубу по стелсу, там дверь надо выломать а я не могу, надо больше очков техники вроде, что как-то странно, ломать не строить.
ЗЫ да и дверь выглядит не очень убедительно. Особенно для чела с имплантами, ах да, проверку на импланты не завезли)
Рядом с подвалом есть служебный туннель, который можно использовать, чтобы безопасно покинуть помещение. Чтобы сломать ограждение, требуется «Техника» (9).
С вас просто требуют больше отмычек для взлома, в зависимости от сложности замка и уровня скилла.ИМХО вот это и было фиговым решением провоцирующим сейвскамминг. Возможность вскрыть что то через стат чек куда менее разочаровывающая и не подталкивает к сейвскаму, потому что если ты вскрыл ящик и там нифига нет- то тебе незачем перезагружаться, ты ничего не потерял. А когда ты всрал пять отмычек и в ящике пусто- едва ли ты не захочешь вернуть их назад.
Пошёл не туда, встречаешь скиллчек, на который у тебя не хватает статов. Сорян чел, ТВОЙ СТИЛЬ прохождения в другую сторону. Это невероятно некомпетентный подход к дизайну для такой игры.Уже 20 лет назад в Deus Ex понимали, что такой подход к "выбору стилей" с железными скиллчеками в уровнях такого типа ничего хорошего для игрового опыта не делает.
Звучит достаточно справедливо, однако зачем в таком случае делать комплексные локации, если по сути можно в таком случае построить одну прямую и на каждую условную "дверь" подвесить несколько разных скилл чеков?
Здесь же реально при каждом прохождение ты получаешь не только абсолютно разный геймплей, но и локации по другому воспринимаются.
Комментарий недоступен
Просто нужен гепган