Левелдизайнер Cyberpunk 2077 показал блокауты уровней из игры

И кратко рассказал про идеи, лежащие в основе некоторых локаций.

Старший левелдизайнер Cyberpunk 2077 Макс Пирс опубликовал в своём блоге блокауты некоторых уровней с кратким пояснением. Разработчик рассказал о принципах устройства каждого уровня и объяснил, какие идеи изначально в них закладывались.

Левелдизайнер Cyberpunk 2077 показал блокауты уровней из игры

Одна из миссий, над которой работал Пирс — захват тоннеля, ведущего к башне Арасаки. По словам левелдизайнера, на этом уровне важно было настроить метрики так, чтобы передвижение пешком и на танке было комфортным.

Требовалось, чтобы танк без проблем проезжал на любом доступном участке и не цеплялся за препятствия. При этом было важно сделать так, чтобы при пешем передвижении это пространство не казалось слишком большим.

Также разработчики хотели, чтобы игрок почувствовал мощь танка, поэтому добавили несколько боевых секций вне строительной площадки. Там он может свободно перемещаться без каких-либо ограничений.

При пешем прохождении строительной площадки игрок должен отразить несколько волн противников. Пирс хотел убедиться, что пользователь не заскучает, находясь долгое время в одном и том же пространстве, поэтому постарался разнообразить его. Например, когда игрок впервые приходит на площадку, он двигается по направлению к входу в тоннель. Когда появляются волны врагов, пользователя приходится идти в противоположную сторону от тоннеля.

Игрок постоянно меняет своё положение в пространстве, поэтому он смотрит на карту под разными углами. В результате пользователь лучше знакомится с этим местом и выстраивает прочную ментальную карту у себя в голове.

Вход в тоннель
Вход в тоннель

Так как Cyberpunk 2077 позволяет выбирать свой стиль прохождения, левелдизайнеры должны были сделать так, чтобы на каждой локации были отдельные пути для стелса и для открытого боя.

Пример блокаута уровня из миссии «Chippin». Здесь схематично показан открытый и скрытный путь
Пример блокаута уровня из миссии «Chippin». Здесь схематично показан открытый и скрытный путь
А здесь изображены пути прохождения для персонажей с разными характеристиками. Слева — для хакера, посередине — для героя с развитыми физическими характеристиками, справа — для инженера
А здесь изображены пути прохождения для персонажей с разными характеристиками. Слева — для хакера, посередине — для героя с развитыми физическими характеристиками, справа — для инженера
Пример блокаута из миссии «I Fought The Law». Здесь тоже можно увидеть, как левелдизайнеры планируют пути для разных стилей прохождения
Пример блокаута из миссии «I Fought The Law». Здесь тоже можно увидеть, как левелдизайнеры планируют пути для разных стилей прохождения

Пирс отметил, что сложнее всего было сделать так, чтобы пространства ощущались как нечто значимое для игроков. Чтобы добиться этого, левелдизайнеры старались добавить какое-то промежуточное испытание или поменять длину конкретного пути.

Разработчик добавил, что во время работы левелдизайнеры особенно тесно сотрудничали с квест-дизайнерами и художниками по окружению.

Блокаут из миссии «I Fought The Law»
Блокаут из миссии «I Fought The Law»
Блокаут из миссии «I Fought The Law»
Блокаут из миссии «I Fought The Law»
Блокаут из миссии «I Fought The Law»
Блокаут из миссии «I Fought The Law»
113113
106 комментариев

Нетраннеры весь этот лвлдизайн об ваншоты всего живого из камер ломают. 

36
Ответить

Комментарий недоступен

27
Ответить

Нетраннеры весь этот лвлдизайн об ваншоты всего живого из камер ломают.Геймплейная вариативность - хорошо, да.

7
Ответить

Есть только два гендера: катана с Сандевистаном или скрипты с ЭМ оружием.

Все остальное - полумеры. Катастрофически не хватало челленджа к концу игры.

6
Ответить

Зачем через камеры? Легендарный пинг позволяет сразу через все стены стрелять хитскан хаками. 5-10 секунд полное помещение трупов.

6
Ответить

Там есть "костыль" Пока не зайдёшь и не прогрузишь локацию, люди не появляются. Поэтому на камерах пусто. А то в некоторых миссиях можно чистить все этажи стоя вообще вне локации ¯\_(ツ)_/¯
И разрабы сами забыли о существовании механики камер. Это видно по диалогам и реакциям непесей (её нет).

2
Ответить

Камеры воткнуты далеко не в каждое место плюс важна соответсвующая прокачка и дека. 

1
Ответить