Как научиться понимать визуальные стили — разбор реализма, мультяшности и абстракции

Если вы не знаете, к какому стилю можно отнести графику из Disco Elysium или Inside, то этот текст поможет во всём разобраться.

Художник Рикардо Бесс опубликовал на Gamasutra текст, в котором подробно разобрал, как формируются визуальные стили в играх. Он перечислил базовые принципы, которые влияют на арт. Мы выбрали из текста главное.

Как научиться понимать визуальные стили — разбор реализма, мультяшности и абстракции

Базовые понятия

По словам Бесса, стиль — это систематическое повторение решений, касающихся арта. Обычно рисунок можно разбить на отдельные компоненты: точку, линию, форму, вес, цвет. Также сюда можно добавить текстуру, пространство, ритм, композицию и другие.

Бесс выделяет три основных элемента, которые стоит рассматривать в первую очередь:

  • форма;
  • тон;
  • цвет.

Форму проще всего изобразить при помощи базовых элементов — точек и линий. Каждый раз, когда вы организуете точки и линии в связные и воспринимаемые группы, у вас появляются формы. Они могут быть органическими или геометрическими, простыми или сложными. Также они могут быть объёмными (3D) или плоскими (2D).

Между формами тоже могут возникнуть отношения. К примеру, если расположить их в определённой последовательности, то появится ритм. Даже отсутствие формы может сформировать форму само по себе (как в примере со звездой на изображении ниже).

Как научиться понимать визуальные стили — разбор реализма, мультяшности и абстракции

Элементы рисунка отличаются по тону — что-то темнее, а что-то светлее. Чтобы увидеть различия в тональности, нужно полностью убрать цвета — тогда останется лишь диапазон серого между чистым белым и чистым чёрным. У тональности есть несколько характеристик:

  • тон может быть High Key (тогда он ближе к белому) или Low Key (тон ближе к чёрному). Также может использоваться весь диапазон серого;
  • тональность может быть с высоким контрастом (мало серых областей) или с низким контрастом (оттенки серого занимают большую часть изображения);
  • с помощью тона можно имитировать освещение или игнорировать его.
Как научиться понимать визуальные стили — разбор реализма, мультяшности и абстракции

Цвета — это все оттенки, которые входят в цветовой круг. Они всегда связаны с тоном, а также обладают насыщенностью. Оттенок может быть тёплым или холодным. Всегда помните, что цвета не воспринимаются по-отдельности — когда они находятся в одной композиции, они влияют друг на друга.

Как научиться понимать визуальные стили — разбор реализма, мультяшности и абстракции

Что такое художественный стиль

Когда вы только начинаете прорабатывать образ, который хотите нарисовать, вы принимаете решения: обдумываете, какие материалы и инструменты будете использовать, сколько времени потратите на работу, какое будет освещение и так далее. Когда вы начинаете из раза в раз повторять эти решения, то формируете стиль.

Со временем художнику становится комфортно работать в условиях определённых ограничений — некоторые решения настолько очевидны, что он начинает воспринимать их как собственное правило. Именно поэтому существует неисчислимое количество стилей. Но во всём этом многообразии можно заметить шаблоны, которые позволяют создать классификацию.

Одна из самых популярных классификаций — это линейное представление:

  • с одной стороны шкалы — реализм;
  • с другой — мультяшный стиль;
  • а между ними — стилизованная графика.

Это отлично работает для крайних примеров, у которых однозначно реалистичная или мультяшная графика. К таким можно отнести Call of Duty и Super Mario Odyssey. Но всё начинает путаться, когда речь заходит о стилизованных играх. К примеру, Kentucky Route Zero, League of Legends, Inside, Disco Elysium сильно отличаются друг от друга, поэтому их нельзя поместить на одну шкалу между реализмом и мультяшным стилем.

Как научиться понимать визуальные стили — разбор реализма, мультяшности и абстракции

Другой способ систематизации стилей придумал Скотт Макклауд. Он представил треугольник, в котором каждый угол — это определённый параметр:

  • реальность — это мир, который мы воспринимаем (фотографии ближе всего к этому);
  • язык — это написанные слова. Бесс приводит в пример грифонаж (вероятно, пиктограммы также можно использовать в качестве примера — DTF);
  • картинная плоскость — это чистая абстракция.
Треугольник (или пирамида), созданный Макклаудом
Треугольник (или пирамида), созданный Макклаудом

Бесс рассказал, что эта классификация привлекает его, потому что в ней стилизация (картинная плоскость) представлена как нечто отдельное — она больше не расположена между реализмом и мультяшностью.

Ранее упомянутые примеры можно расставить примерно так
Ранее упомянутые примеры можно расставить примерно так

По мнению Бесса, благодаря этой пирамиде можно выделить две тенденции, которые сообщают о предпочтениях зрителей.

Первая связана с возрастом — молодые люди больше тянутся к нижнему правому углу, а взрослым больше интересен реализм и абстрактность. Вторая тенденция связана с популярностью стиля — чем ближе к верхнему углу, тем он менее интересен массовой аудитории.

Художник отмечает, что восприятие стиля субъективно, поэтому не стоит воспринимать всё это как строгое правило. В его окружении есть большое количество взрослых людей, которым нравится мультяшный стиль.

Наглядное представление двух описанных тенденций
Наглядное представление двух описанных тенденций

По мнению художника Бруно Луна, эту пирамиду можно также представить в виде линейной шкалы.

Абстрактный стиль находится в обоих концах шкалы
Абстрактный стиль находится в обоих концах шкалы
Луна предлагает линейную классификацию, потому что он смотрит на это с исторической точки зрения, сосредоточившись на семантике относительно зрителя
Луна предлагает линейную классификацию, потому что он смотрит на это с исторической точки зрения, сосредоточившись на семантике относительно зрителя

По этой классификации, в крайней левой части находятся наскальные рисунки древних людей. Постепенно изображения становились всё реалистичнее. В XIX веке человечество изобрело фотографию, которая позволила добиться максимального реализма. Также появились художники, которые больше беспокоились о выражении эмоций.

Можно сказать, что в этот момент искусство вышло за рамки изображения реальности, а художники начали намеренно синтезировать, ниспровергать или полностью игнорировать реальность. При этом зрители постепенно начали получать удовольствия от искусства абстрактности и упрощения.

Бесс привёл в пример это видео — его авторы показывают природу, но при этом используют упрощение и абстракцию

Рисование в разных стилях

Расставить примеры арта в пирамиде достаточно просто — особенно если у вас уже есть примеры, находящиеся в каждом углу. С этой задачей можно справиться интуитивно. Но лучше научиться делать это рационально.

Реалистичный стиль

Как понятно из названия, художники, применяющие этот стиль, стремятся максимально приблизиться к реальности.

Даже у самых реалистичных рендеров дополнительно настраивают контраст, насыщенность и баланс белого
Даже у самых реалистичных рендеров дополнительно настраивают контраст, насыщенность и баланс белого

Формы — трёхмерные и детализированные. Их стараются делать естественными (даже у зданий есть трещины и неровности, которые нарушают идеальные прямые линии). Пропорции соответствуют реальности (люди, как правило, ростом от шести до восьми голов). Формы подчиняются перспективе.

Как научиться понимать визуальные стили — разбор реализма, мультяшности и абстракции

Тон. Тонкая работа с физически корректным освещением — нужно понимать, как свет ведёт себя в природе: учитывать изменение интенсивности света, отражение, подповерхностное рассеивание, отличия жёсткого и мягкого света, эффект Френеля, окклюзию окружающей среды, различия в шероховатой и гладкой поверхностях и так далее. Диапазон тонов обычно ниже 50% чёрного, и он никогда не становится на 100% чёрным. Также есть воздушная перспектива.

Цвета редко бывают чистыми — «зелёный» лист травы на самом деле может состоять из нескольких цветов. Насыщенность обычно ниже 50%.

Мультяшный стиль

Главная особенность этого стиля в том, что изображение может максимально приблизиться к заложенному смыслу. Мультяшный стиль передаёт суть и природу вещей.

Как научиться понимать визуальные стили — разбор реализма, мультяшности и абстракции

Формы, как правило, упрощаются: голова становится сферой или кругом. Предметы могут быть плоскими с упрощённым освещением. Пропорции меняются. К примеру, рост людей варьируется — он может равняться пяти, трём, двум головам. Черты часто преувеличиваются.

Как научиться понимать визуальные стили — разбор реализма, мультяшности и абстракции

Тон. Иногда он может вообще отсутствовать (представьте форму, нарисованную одной линией на белом листе бумаги). Часто используется High Key.

Цвет, как правило, насыщенный. Часто применяются первичные и вторичные палитры — красный, синий, жёлтый и зелёный цвета.

Стилизация

У художника нет задачи сделать так, чтобы изображение репрезентовало что-то конкретное.

Как научиться понимать визуальные стили — разбор реализма, мультяшности и абстракции

Формы, тона и цвета могут быть практически любыми. Чтобы разобраться с этим, Бесс использует принципы гештальта — близость, общие области, сходство, замкнутость, симметричность, принцип продолжения, общее предназначение.

Как научиться понимать визуальные стили — разбор реализма, мультяшности и абстракции

Как всё это использовать

Давайте представим, что мы создаём игру — у нас есть прототип, и теперь нам нужно выбрать визуальный стиль.

Пример из туториала Unity
Пример из туториала Unity

В этом примере есть простое освещение, но в целом стиль ближе к мультяшно-стилизованному. Изображение репрезентативно, а не абстрактно, хотя объекты здесь упрощённые: небо — гигантская полосатая коробка, деревья — матовые зелёные примитивы и так далее.

Чтобы упростить сравнение с другими стилями, давайте выделим несколько ключевых черт этой картинки: это 3D-игра, есть водитель на гоночном карте, который поворачивает влево, всё это происходит во время заката.

Теперь давайте попытаемся воплотить всё это в реалистичном стиле.

  • Пропорции объектов должны быть близки 1:1.
  • Свет должен вести себя в соответствии с физическими законами. Материалы должны корректно взаимодействовать со светом (отражать, поглощать).
  • Можно добавить зернистость, виньетирование, блики, размытие, чтобы имитировать реальную камеру.
  • Общий тон должен быть ниже 50%, насыщенность нужно снизить (хотя Бесс немного увеличил контрастность и насыщенность, чтобы сделать изображение более привлекательным).
  • Нужно добавить детали — потёртости, трещины, царапины.
Как научиться понимать визуальные стили — разбор реализма, мультяшности и абстракции

Теперь мультяшный стиль.

  • Пропорции отдельных объектов нужно увеличить, а формы упростить и округлить.
  • Общий тон стоит сделать ярче (хоть сейчас почти сумерки).
  • Визуальный эффекты (огонь и дым) нужно чётко прорисовать.
  • Стоит сделать так, чтобы детали на асфальте выглядели нарисованными вручную.
  • Направление света не должно зависеть от времени суток.
Как научиться понимать визуальные стили — разбор реализма, мультяшности и абстракции

Наконец, стилизованная версия.

  • Каждый объект нужно упростить до геометрического представления.
  • Некоторые элементы стоит сделать полностью абстрактными (например, деревья и горы).
  • Для полной стилизации нужно вообще отказаться от конкретного отображения гоночного карта и трассы. Всё это нужно привести к более абстрактному изображению.
Как научиться понимать визуальные стили — разбор реализма, мультяшности и абстракции

В заключение Бесс напомнил, что нет единственно правильного способа определения и формирования стиля. В своей работе вы всегда можете опираться исключительно на свой опыт.

4646 показов
35K35K открытий
2525 репостов
69 комментариев
Комментарий удалён модератором
Ответить

Хреново, когда весь художественный кругозор ограничен вышеперечисленными.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Триггерит упоминание синих штор, не могу пройти мимо.

Этот приколяс хорош как критика школьного образования и, в частности, нерадивых педагогов, которые навязывают детям одну интерпретацию произведения как единственно верную.
(в то время как должны поощрять развитие навыка мыслить, замечать, интерпретировать и делать выводы)

Однако полное отрицание художественной поэтики в прозе - тоже глупость, только другой полярности.
Если автор не графоман, у него все элементы работают на произведение.

Ответить

Проблема анализа в том, что голубые шторы действительно выражают грусть героя. Только автор не сидит и не думает, что надо бы их именно голубыми сделать. Автор ловит настроение и все образы почти сами собой образуются.

Ответить

 домыслы посторонних людей на то, как им кажется происходит в индустрииКакой индустрии? Комиксов? Анимации? Видеоигр? Проблематика классификации одинаковая и там, и там. Как минимум, МакКлауд, в момент написания книги, для индустрии комиксов посторонним не был. 

 какие арты понравиться лидам и товарищам повыше после многочисленых собраний и т.д., в том стиле и будет развиваться все остальное.

Понятное дело. Но смысл классификации не в этом, а в том, чтоб на уровне обсуждения был набор общих базовых понятий. И шторы здесь, в общем то, нипричём - если брать литературу, обсуждаемое в статье скорее напоминает проблематику определения поджанров - фантастики\мистики и т.д.

Ответить