История разработчиков игры Half Dead: от фильма «Куб» до успешного старта на платформе Steam

Разработчики из московской студии Room710Games, которые занимаются созданием инди-игр для Steam, написали колонку для DTF.

Они рассказали о том, как прошли путь от неудач в Google Play, до успехов на платформе Steam Greenlight. А также о том, как им пришла идея их главной игры Half Dead, продажи которой превысили 60 тысяч проданных копий.

История разработчиков игры Half Dead: от фильма «Куб» до успешного старта на платформе Steam

Наша команда состоит из 4 человек, каждый программирует, создает 3D-модели и так далее. Но все же есть некоторое разделение обязанностей: по большей части, программиста два — Марат и Вадим. Айрат занимается моделированием и дизайном, а Алмаз — звуковым содержанием.

Мы начали разрабатывать игры, когда жили в одном студенческом общежитии (даже имя команды носит номер нашей комнаты). Однако нынешний состав сформировался в 2015 году — к нам присоединился Алмаз.

В 2012 году мы начали заниматься играми на Android, думая, что добьемся больших продаж в Google Play. Нашими проектами были Where is my cheese, Eatme, «Jane: Восстание зомби» и еще несколько.

История разработчиков игры Half Dead: от фильма «Куб» до успешного старта на платформе Steam

Where is my cheese — наш первенец, в котором нужно помочь мышонку найти выход из лабиринта полного опасностей, и попутно собрать куски сыра. Мы попробовали сделать ее платной, но закачивали при таком раскладе лишь единицы, поэтому решили, что пусть лучше она будет бесплатной и доход будет капать лишь с рекламы.

Мы не меняли этой стратегии еще довольно долго. Но и с этим все было не так здорово — реклама, которая висела на всех наших играх за период больше года, принесла около 200 долларов. Всего накопилось от 1 до 10 скачиваний.

В один момент мы поняли, что так дело не пойдёт и что нужно действовать в ином направлении.

История разработчиков игры Half Dead: от фильма «Куб» до успешного старта на платформе Steam

Решили заняться инди-играми на ПК, плюс ко всему у магазина Steam есть площадка Greenlight, помогающая стоящим разработчикам публиковать собственные проекты.

Туда мы выложили первую игру — это случилось 8 марта 2015 года. Дебютным стал хоррор Statues: он про неподвижные статуи, которые преследуют главного героя, когда он на них не смотрит.

Было так волнительно, мы окунались в нечто новое для нас, неизведанное. Но мечта о покорении рынка оставалась неизменной. Одобрили нас только ближе к лету. Это был момент, когда мы были полностью уверены, что успех на Steam обеспечен, нужно только привести игру в должный вид. По неопытности мы сделали выводы, рассчитывая на тех людей, которые уже успели поиграть в демоверсию, и миллионную аудиторию блогера, залившего летсплей на Statues.

После долгой работы мы пришли к заключительному этапу — выставлению готового продукта на продажу. Прошел месяц после старта, статистика покупок нас не сильно радовала. Цену, конечно, завысили, как и свои ожидания, но это было от того, что мы полюбили игру, ведь вложили в неё столько стараний. Это же наш первый проект в ПК-индустрии!

В общем, Statues не особо покупали, но для нас было в радость, что попробовавшим ее пользователям все в целом понравилось. Параллельно мы занимались второй игрой для компьютеров — это был Halfdead.

История разработчиков игры Half Dead: от фильма «Куб» до успешного старта на платформе Steam

Half Dead — это мультиплеерная научно-фантастическая игра о жестоком телешоу. Целью участников является выживание в комплексе, полном опасных для жизни ловушек. Игра заставит вас поволноваться.

Мы действовали по классической схеме: выложили идею в Steam Greenlight с трейлером, скриншотами и описанием — начали ждать одобрения. Не прошло и недели, как вдруг Half Dead была одобрена и вышла в Топ-100 проектов. Продажи пошли в гору, копии покупали довольно охотно, да и наше желание создавать мультиплеерный проект возросло.

Также продвижению помогает локализация — на данный момент игра переведена на 17 языков, благодаря фанатам игры, которые безвозмездно транслировали Half Dead на разные языки мира. Главным образом продажи скачут вверх в те моменты, когда крупные летсплееры делают красочные обзоры на Half Dead.

История разработчиков игры Half Dead: от фильма «Куб» до успешного старта на платформе Steam

Однажды, когда еще мы работали над Statues, было решено отдохнуть, вспомнить какой-нибудь фильм из 90-ых — окунуться, так скажем, в атмосферу былых времен.

Поставили фильм «Куб», и тут нас осенило, что можно сделать игру по мотивам этого фильма, создав свою, немного измененную, концепцию.

Мы посчитали, что людям здорово будет взаимодействовать друг с другом в созданной нами ситуации. Игра как бы пишет на ходу небольшой сюжет «Куба», который зависит от игроков и их сплоченности. Идея бросания ботинка в комнату для проверки безопасности оказалась еще более веселой, чем мы думали, ведь даже русские игроки начали ласково называть ботинки «тапками».

История разработчиков игры Half Dead: от фильма «Куб» до успешного старта на платформе Steam

Идея дизайна комнаты была на Айрате, а костюма — на Алмазе. Затем зарисовки дали фрилансерам, чтобы они воплотили их в компьютерную реальность. Мы посчитали, что будет круто сделать дизайн более футуристичным, чем в «Кубе», поэтому решили добавить нотки «Трона» и «Железного человека» в оформление комнаты и костюма.

Плюс ко всему, эти фильмы очень популярны. Нам хотелось, чтобы людям было приятно играть, а без хорошего внешнего вида этого трудно было бы добиться. Марат с Вадимом занимались игровым процессом и самым сложным в плане реализации — мультиплеерной частью.

Озвучка висела на Алмазе. Было особенно весело, когда мы подбирали голос для «бензопильного чувачка» и «бомбермэна» (так мы их называли в период разработки): каждый пытался выдуманные нами фразы проговорить как можно лучше, бывало даже, что переигрывали в момент выборки. В итоге голосом двух этих враждебных персонажей оказался Марат.

История разработчиков игры Half Dead: от фильма «Куб» до успешного старта на платформе Steam
805805 открытий
4 комментария

А почему такая низкая цена у проекта? Чем было мотивировано?

Ответить

так выше шанс продать критическую массу нужную для онлайн игры

Ответить