«Одной рукой укачивать младенца, а другой — рисовать дитя, потрошащее человека»: беседа с художником Blasphemous

О работе над игрой, религиозных мотивах и компромиссах в искусстве.

Blasphemous — мрачная метроидвания от студии Game Kitchen. Действие игры разворачивается в мире, всё в котором крутится вокруг жестокого бога. Местные жители пытаются угодить ему, усмиряя плоть, видя спасение лишь в страшных ритуалах и практиках.

Выполненная в стилистике пиксель-арта, Blasphemous полнится пугающими, но, в то же время, впечатляющими образами. Мы пообщались с художником и аниматором Андреем Гогия, отвечавшим за боссов и NPC в игре о его работе, религиозных аллюзиях и искусстве.

«Одной рукой укачивать младенца, а другой — рисовать дитя, потрошащее человека»: беседа с художником Blasphemous

Расскажите немного о себе: как давно занимаетесь пиксель-артом, над какими играми успели поработать?

В пиксель-арт и вообще анимации умею года три. До этого успел в компании LingPlay сделать Sheep Happens (Dark Souls среди мобильных раннеров), Shower Defence (Dark Souls среди шутэмапов о борьбе памятников против голубей), а также поработать над несколькими так и не вышедшими Dark Souls разных жанров.

Я не занимаюсь исключительно пикселями, но как-то так выходит, что в последние годы интересные мне задачи обычно предполагают работу в этой технике. Не хочу особо растекаться по древу, лучше быстрее перейти к разговору о Blasphemous, но заглянул в список вопросов, и в конце там было про советы начинающим художникам. Наверняка не удержусь, и посоветую какую-нибудь херню, так что подкину информации к размышлению здесь.

Оба раза в геймдев я попадал случайно. В LingPlay меня позвали рисовать интерактивные книжки для «айпадов», но что-то пошло не так. После трёх лет там устроил себе год отдыха — валялся под пальмой и рисовал, прототипировал, расписывал всё подряд, щупал концепции даже без цели что-то доделать. Отдыхал.

Однажды делал прототип игры, где хотел развить фехтовальную систему оригинальной Prince of Persia, как-то подружить её механики со старым приключенческим кино «плаща и шпаги», где герой фехтует в кабаках с толпой, скачет по столам и так далее. Мне показалось естественным рисовать её в пиксель-арте, и из части наработок по-быстрому собрал небольшой аниматик.

​Аниматик фехтовальщика

Дальше взялся за мультфильм, где планировалась куча экшна и много персонажей в кадре. Как-то по инерции после фехтовальщика делать стал в пиксель-арте. За пару месяцев нарисовал все анимации персонажей, сделал драфты огня-дыма и так далее, собрал черновой монтаж, начал пилить озвучку.

​Немного наработок из того мультфильма

Из-за форс-мажора доделать не успел, пришлось возвращаться к работе за деньги. Закинул наработки по мультфильму и фехтовальщику на Gamedev.ru и, кажется, на Fl.ru, добавил ещё пару каких-то мелких анимаций. Этого было достаточно, чтобы открылся поток предложений и была возможность выбирать только интересное. Через несколько месяцев начали работать с TheGameKitchen.

Я это к тому, что лучший совет молодым художникам когда-то дал иллюстратор Виктор Меламед — не вписываться в клепаемую барыгами унылую ерунду, а лучше затянуть ремень потуже и за месяц-другой сделать что-то достаточно крутое, чтобы заказчики строились в очередь.

Расскажите, как было устроено ваше сотрудничество с Game Kitchen? Каким образом вы их нашли (или они вас)?

Мне написал Антон Рогов (привет!), который до этого стажировался в TheGameKitchen и с тех пор дружит с парнями. Как он сказал, порывались написать сами, но решили, что по-русски предложение будет как-то повежливей выглядеть. Эта трогательная деталь сразу располагала.

Они искали аниматора, им приглянулась та страничка на Gamedev.ru, а я как-раз хотел угореть по чему-нибудь «кастлеванистому». Наброски Blasphemous идеально в меня попали, а когда на созвоне Маури с Энрике рассказали о религиозных традициях Севильи и показали свои источники вдохновения, остатки сомнений развеялись.

Общаемся в основном через Discord. Задачи обсуждали по большей части с Энрике Кабеза. Он придумал мир, лор, персонажей, рисовал локации, писал все тексты, сочинял квесты, декорировал в Unity уровни и так далее. Короче, говорим Blasphemous — подразумеваем, в первую очередь, Энрике. Не рефлексируйте, подписывайтесь, пишите по-русски «КАБЕЗА ГЕНИЙ», переименовывайте своих детей — не прогадаете.

Изначально Game Kitchen просила на Kickstarter всего 50 тысяч долларов. Выглядит, как совсем небольшая сумма. Как думаете, возможно ли было сделать игру уровня Blasphemous за эти деньги? Всё-таки дополнительные цели, поставленные студией, не предполагали, что мир игры разрастётся.

Может, и потянули бы, но пришлось бы куда сильнее затянуть пояса, я бы сейчас писал вам из психушки, а Энрике, скорее всего, вообще бы умер.

Наверняка у вас, как и у многих других художников, есть свой собственный метод работы. Расскажите немного о нём, пожалуйста: с чего начинаете, на что ориентируетесь, может быть, ставите себе какие-то дедлайны? Приходилось ли что-то менять при работе над Blasphemous?

Как и у многих художников, никакого метода работы у меня нет.

Рабочих схем множество, и по обстоятельствам, под настроение, да как фишка ляжет их можно тасовать.

Стараюсь не связываться с неинтересными и безыдейными проектами, поэтому особо подстёгивать себя не приходится и в сроки обычно попадаю. Перед новым спринтом стараюсь вчерне раскидать сроки по задачам, узнаю, что нужно будет раньше, что позже, прикидываю, где могут быть сложные моменты. Это всё происходит более-менее на автомате и, скорее всего, не отличается от подхода большинства художников.

Из каких-то полезных лайфхаков последних лет — перенос части задач на iPad. Покадровая анимация — штука довольно кропотливая, и для профилактики одичания, врастания в рабочее кресло и других профессиональных мутаций планшет отлично подходит. Половина кат-сцен для Blasphemous сделана в кабаках и даже в караоке недалеко от моего дома и, скажем, надевающий себе на голову полный крови шлем Кающийся рисовался на фоне такой дичи, что творящееся на экране можно было считать островком покоя.

К тому же работа в подобных отвлекающих условиях, требующая какой-то минимальной концентрации, отлично способствует вхождению в состояние «потока». Тут я хотел повыпендриваться и вместо Михея-как-его-там с «потоком» сослаться на марскистских психологов с их теорией деятельности, но вовремя передумал. А потом всё равно выпендрился.

В общем, если задача вдруг «не идёт», выбраться куда-то и покорпеть над ней в других условиях — безотказный ход.

При работе над Blasphemous ничего менять не пришлось, даже, наоборот, работалось свободней.

У Blasphemous очень необычный визуальный стиль. Какие референсы вы использовали? Как вам вообще объясняли вашу задачу?

В первую очередь ориентировались на эстетику Севильской Святой Недели. Это весьма внушительное и в то же время криповатое зрелище завораживает истовостью участников.

На некоторых видео с празднований толпы мужиков бьются за возможность дотронуться до статуи, кто-то прямо из людского месива едва не швыряет в Деву младенца — пропитать благодатью. В общем, внушает.

Кроме этого средневековые и иногда античные артефакты, наследие инквизиции, древние испанские городские легенды.

Мы в принципе постоянно обсуждали описания или наброски тех или иных персонажей, поэтому часто к моменту начала моих работ над ними я хорошо представлял себе задачу. Энрике скидывал описание или концепты, какие-то референсы на используемые персонажами специфические элементы, объяснял, какие исторические корни у тех или иных героев, если пояснения были нужны. В общем, обычное общение, никакого особого регламента не было.

Настолько в работе допускалась творческая свобода? Например, один из ключевых NPC в Blasphemous — огромная голова, облитая жидкой бронзой. Этот образ — ваша идея или его придумали в Game Kitchen?

Это три разных головы, кстати.

Творческая свобода была достаточной, чтобы мне не приходилось задумываться о её границах. Энрике вообще не свойственно «включать босса», а художникам команды — филонить или относиться к работе, как к рутине.

Я впервые обратил внимание на то, сколь тщательно он относится к попаданию в стиль, только когда мы уже на последнем году разработки начали искать дополнительного художника локаций, и найти подходящего человека оказалось весьма непросто. Но когда поиски завершились успехом — дальше, насколько помню, каких-то серьёзных ограничений не было.

Это не значит, конечно, что всё происходило бесконтрольно, без учёта сроков или особенностей стиля игры.

Что касается образов персонажей, то в основном их придумывал Энрике, а ко мне приходили уже концепты или, по крайней мере, наброски, описания, рефы. На основе этого я рисовал пиксельных героев и анимировал их. Кого-то довольно значительно изменяя в процессе, кого-то — максимально близко к концепту. Головы более-менее близко к концепту рисовал, разве что я сделал больше застывших потёков на залитой металлом части лиц, сделал их менее гладкими.

А, скажем, Gemino (тот парень, что прикован к дереву в имитирующем святого Себастьяна металлическом плену) изначально должен был быть просто заключен в «железную деву» — железный ящик с гвоздями. Так что диапазон изменений допускался широкий.

«Одной рукой укачивать младенца, а другой — рисовать дитя, потрошащее человека»: беседа с художником Blasphemous
​Эволюция образа

На Gamedev.ru вы говорили, что в основном анимировали и рисовали боссов для Blasphemous. У боссов довольно оригинальный дизайн, который ещё и тесно переплетается с сюжетом игры. Что появилось первым: визуальные образы боссов или связанный с ними нарратив?

В основном я делал боссов, NPC и рисовал да анимировал катсцены. За редкими исключениями почти не занимался мобами и спрайтами окружения.

​Acolit — одно из редких исключений. Здесь не вошедшие в игру первые варианты добиваний. Вообще, предполагалось, что он будет уметь наносить удар с разбега, но игроки, вроде, и без того достаточно настрадались от этих парней

Могу ошибиться, всё переплетено, но по моим наблюдениям какие-то зачатки сюжета всё же чаще появлялись раньше образов. Энрике часто рассказывал об исторических персонажах, которые позже становились основами для боссов, NPC или просто врагов на уровне Скажем, те каменные ребята с саркофагами на спинах — реальные погребения испанских королей. Я не считал их число в финальной версии, но вроде и количество их должно было быть аутентичным.

Был лор-док на испанском, постепенно обраставший иллюстрациями. В общем, чаще сначала были описания, потом картинки. Поиск образов для многих персонажей описан в артбуке, и там же можно немало узнать об исторических прототипах персонажей, строений и так далее.

Мне нравится деталь о торговке Канделарии — в оригинале она разговаривает фразочками из народных испанских песенок.

Расскажите немного о том, как была устроена работа с геймдизайнером. Как приходилось подстраиваться под геймплей? Были ли случаи, когда вам нужно было что-то менять в дизайне босса в угоду игровому процессу?

В основном хватало изначально оговоренных нюансов. Our Lady of the charred Visage (обожжённая голова) должна была действовать совсем иначе, для неё пришлось дорисовать ещё и парящую отдельно руку, а потом, значительно позже, второму аниматору пришлось добавить ей область с обнажённым мозгом, чтобы игрок понимал, куда эту мадам надо бить.

​Первоначальная «безмозглая» версия

Amargura (эта кукарямба, кстати, выросла из несущей Статую Девы толпы на святой неделе) изначально должен был нести на спине клетку с заключёнными, но по геймплею от его ноши пришлось избавиться, заменив на пару других вариаций. Жаль, кстати — я надеялся при случае чуть подрихтовать анимацию этой клетки, сделать менее дёрганной.

Первые его наработки, с клеткой на спине​

С каким из боссов возникло больше всего трудностей и почему?

Думаю, с Ten Piedad. Персонаж антропоморфный, подвижный и при этом крупный — большинство анимаций предполагало отрисовку львиной доли кадров целиком. И тут все мелкие отростки, торчащие гвозди и «корневистость» (есть такое слово?) стоп и кистей добавили работы. Чтобы не упускать эти детали и не перепутать их местоположение в каждом кадре, я соорудил из скульптурного пластилина и проволоки что-то вроде action figure со всеми торчащими рогами, гвоздями и прочими ништяками.

К тому же этот парень был одним из первых боссов, и на нём обкатывались разные подходы, поэтому довольно много его анимаций в итоге не пригодились. То, что он не парит, не телепортируется, а ходит ножками, ограничивало настройки его перемещений, и это надо было учитывать.

Изначально босс должен был постоянно врастать корнями в пол, что делало его походку довольно специфичной — он как-бы вырывал собственную ногу с корнями при каждом шаге. Пришлось даже привязать к ногам гантели и походить так, чтобы сообразить, как будет вести себя тело нашего босса при подобных нагрузках. Заодно соседей попугал. Хотя после того, как под луной бегал с лопатой над головой, изучая поведение Acolit, они у меня подготовленные были.

В игру эта походка не попала — слишком сковывала движения босса, пришлось переделывать.

Первая версия походки​
​Вторая версия

Так же он должен был подбирать и швырять ту каменную голову из сценки перед боем. Это предполагало анимации подбора головы и кучу действий с ней в руках — айдл, развороты, швыряние. Тоже не пригодилось.

Ещё у него планировалась механика хватания Кающегося и выжимания из него всех соков. Предполагалось, что игрок будет долбить по кнопке удара, чтобы спастись- и отсюда куча анимаций с развилками.

Так же планировались болезненные реакции на удары босса по голове — он хватался за лицо и отступал, пошатываясь. В общем, с этим парнем работы хватало.

Ну и ещё на тот момент у меня было в пару раз меньше опыта, сейчас-то я бы его о-о-о!

Довольно заковыристым был Архиепископ (нарядный такой скелет на ручках). У него просто огромная куча отдельных, живущих своей жизнью элементов: руки, тело, череп, оружие его, каждая из рук, что его держат, и те ручищи, что периодически вылезают похлопать Кающегося по спинке. Нужно было не только анимировать их всех, но и держать в голове каждый элемент при каждом действии. Не запредельная задача, но довольно кропотливая.

Ещё при первой возможности я полностью перерисовал Exposito — босса-младенца, что разрывал Кающегося. Когда мы готовились к Kickstarter, нужно было за пару дней нарисовать и проанимировать его. Я тогда сидел с новорожденной дочкой друга, и, в общем, перепив кофе и энергетиков, одной рукой укачивать младенца, а другой в полубреду рисовать дитя, потрошащее человека — опыт своеобразный. С анимацией успел, Kickstarter прошёл отлично, но оставалось чувство, что босс требует переработки. Закрыл гештальт через пару лет.

Та самая кроха, сразу после рождения поработавшая музой при создании Exposito
Та самая кроха, сразу после рождения поработавшая музой при создании Exposito

В Blasphemous есть много весьма отталкивающих образов и при этом визуальный стиль игры сильно опирается на эстетику католичества. В связи с этим вопрос: разработчики хотели сделать какой-то комментарий на тему религии?

Ну, высмеивать католичество задачи не стояло. Комментария в духе «религия это плохо, ок?» не планировалось. Большая часть TheGameKitchen живёт в Севильи и вдохновлялись ей, а местные традиции, архитектура и история намертво переплетены с религией. Поэтому, ну, вся игра, по-моему, сплошной комментарий к средневековой церковной философии — чего стоит хотя бы прямая взаимосвязь вины и рвения.

Целователи ран, которым вы таскаете чеснок а Albero, например, основаны на описаниях святого Франциска Ассизского в «Цветочках». И он, с одной стороны, восхищался любыми проявлениями божественного творения — цветочками, грибочками, бабочками — во всём находил благодать. При этом в свою еду сыпал пепел, чтобы не особо вкусно было. Это же дико интересная часть культуры, когда люди стремились к умерщвлению плоти и, одновременно, превозносить каждый атом мироздания, везде находя знак качества Всевышнего.

Мы не издевались над целователями ран, но мне, например, интересно пытаться представить, что творится в их головах посреди творящегося в Кастодии.

Или история паломника. Любви в ней больше, чем издёвки.

Blasphemous если не идейно, то визуально уж точно затрагивает тему религии. В России с ней особенно сложно и некоторые образы из игры потенциально могли бы кого-нибудь оскорбить. Как вы считаете, должно ли искусство идти на компромиссы, или же для выражения идей не должно быть никаких пределов, какими бы эти самые идеи не были?

Не уверен, что в России с ней как-то намного сложнее, чем в большинстве стран мира... Скорее, сложнее, чем у нас же было несколько лет назад.

Думаю, умение с энтузиазмом оскорбляться — это тоже навык, и мне не нравится, когда в людях этот навык культивируют.

Про компромиссы в искусстве... Мы часто рассуждаем, что игры — это уже давно не просто детская забава, что это взрослое искусство, что слово «геймер» — какой-то странный ветхозаветный анахронизм и так далее. На мой взгляд, если мы хотим, чтобы степень зрелости индустрии определялась не только бюджетами, но чтобы искусство как-то влияло на мир, то это автоматически должно вести к тому, что мир будет в ответ пытаться влиять на искусство. Либо это всё детские развлечения, но зато я в домике, творю, что хочу, ни на что не влияю и ни за что не отвечаю; либо взрослеем, отвечаем за создаваемое и нащупываем те пределы, которые следует раздвигать.

Односторонне влиять на мир нельзя, мы либо взаимодействуем с реальностью, либо бесплотными духами бесполезно корчим из себя творцов. При этом, если мы признаем, что то, чем мы занимаемся, потенциально может на что-то влиять, это и к себе заставляет предъявлять большие требования. В Blasphemous не попали некоторые броские сцены, которые были эффектными, но помимо шок-контента ничего не давали.

Тот мультфильм, о котором говорил в начале, я не стал доделывать, даже когда снова появилось свободное время. Изначально он вырос из размышлений, как бы историю Сусанина экранизировали в Голливуде 80-х на манер «Хищника» — элитный отряд польских гусар, дикие леса чужой страны, угрюмый проводник, миссия, оборачивающаяся кровавой баней, все дела. Но сейчас, когда люди без иронии произносят «Гейропа» (те, кто всерьез говорят «ватники» мне ещё гаже, чмоке всем) , а чиновные клоны президента косплеят дворянскую косточку, мультфильм может работать как антизападная монархистская агитка — и идёт в стол до лучших времен.

Просто безгранично реализовывать идеи только потому что это как-то остроумно придумано, без оглядки на эффект, мне не кажется чем-то особо достойным.

А цензура — это плохо, ок?

«Одной рукой укачивать младенца, а другой — рисовать дитя, потрошащее человека»: беседа с художником Blasphemous

Лютый офтоп, но пока отвечал на вопрос, поплыли воспоминания. Ещё до игр часто рисовал просто картинки, и за один и тот же сюжет прилетало иногда со всех сторон. Надо бы возобновить практику.

Понравилась ли Blasphemous вам лично как игра? Хотели бы изменить в ней что-то с позиции игрока?

Да просто офигенная — ровно то, что искал, но не находил в подобных играх. Несколько раз проходил билды на близких к финальной стадиях разработки, но после релиза не удержался и набегал в версию для Switch ещё часов двадцать. И обязательно перепройду, когда подъедет NG+.

Мне нравятся и смертельные шипы, и требующие некоторой сосредоточенности платформенные секции, и боёвка, позволяющая по-разному подходить к сражениям.. Периодически натыкаюсь на отзывы, что лишь какой-то один приём или молитва имеют смысл, а остальные бесполезны — и для каждого это свой приём.

Нравится эстетика, нравятся разбросанные тут и там кусочки историй, от музыки тащусь.

Что изменить? Меня расстраивают попавшие в релиз баги и раздражают некоторые шероховатости, которых я не ожидал встретить в релизной версии. Возможно, это касается только консольных билдов — жду обновления с фиксами.

Я бы хотел доработать карту, подправить некоторые коллайдеры платформ и врагов (тот же Amargura на Switch слишком долго остаётся не пробегаемым после смерти), добавить крохотных анимаций, отражающих текущие состояния Кающегося и позволяющих сделать управление героем немного мягче и вариативней. Проблем с лестницами не испытывал, но судя по отзывам расширил бы коллайдер. Ещё не уверен, что с локализацией — жду, когда доедет до консолей. Надеюсь, к выходу DLC большинства шероховатостей уже не будет.

И вот это место ненавижу ещё
И вот это место ненавижу ещё

Ну и охота перерисовать большую часть того, что сделал, конечно

Можете посоветовать что-то молодым художникам, которые очень хотят, но пока не принимали участие в разработке игр?

Не рисуйте для слотов. Не работайте с поклонниками Кийясаки. Делайте зарядку по утрам.

336336
63 комментария

даже представить не могу как он заебался это все рисовать. самая красивая инди этого года

50
Ответить

Да это ж приятные хлопоты)

2
Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

Выкапывай. Может, и про тебя прочитаем через несколько лет. 🌝

14
Ответить

Когда пытаешься приплести рашку, но культурный собеседник не позволяет это сделать.

24
Ответить

И тебе привет! Прочитал интервью, понял что безумно соскучился по ребятам и Севилье) Тебе кстати самому удалось там побывать? 

9
Ответить

Не, если б не планшет, я бы и из Люберец, наверное, почти не выбирался, пока рисовали)

Энрике, кстати, спрашивал, как-бы написать тебе "we miss you" без романтических коннотаций) Предложил добавить bratan и ot dushi, но он почуял подвох)

20
Ответить