Gamedev Глеб Диденко
10 763

«Мы планируем зарабатывать 2 миллиона долларов в месяц»: интервью с создателями Last Day on Earth

Продюсер новой мобильной игры студии «Кефир!» об идее, реализации и показателях проекта.

В закладки

В конце мая в софт-лонч вышла Last Day on Earth: Survival — мобильная игра про выживание от российской студии «Кефир!». DTF побеседовал с продюсером проекта Петром Костылевым.

Пётр Костылев

Многих в индустрии интересовало, чем сейчас занимается студия «Кефир!». И совсем недавно мы увидели ваши мобильные релизы — сперва Forge of Glory, а затем и Last Day. Последние годы ушли на перепрофилирование в мобильный рынок?

Да, вы правы, последние годы мы были заняты изучением нового для нас рынка, наращиванием команды и созданием прототипов мобильных игр.

Интереснее всего поговорить именно о «выживалке». Почему решили пойти в этот, прямо скажем, не очень мобильный жанр?

Мы всегда хотели делать именно такие игры. Сложные, вызывающие бурю эмоций (не всегда положительных) как у игрока, так и у нас самих. Это был огромный опыт и огромное удовольствие работать над таким проектом. Думаю, самое главное, что мы вынесли из работы над LDoE, — нужно делать то, что нравится, а не то, что в тренде. Надеюсь, мы продолжим двигаться в этом направлении.

Среди любителей больших ПК-выживалок создалось стойкое ощущение, что этот жанр про долгие сессии, изучение мира. Как вы решили вопрос с продолжительностью мобильной сессии?

Мы оставили игрокам возможность изучать мир, лишь немного её ограничив. Можно сказать, что для мобильной игры сессия у нас получилась длинная и непредсказуемая.

Начиная игру, я сразу оказываюсь посреди разрушенного мира. Вообще, вокруг игрока разворачивается какой-то сюжет или просто есть цель — выжить, и всё?

Мы осознанно отказались от какой-либо сюжетной линии в игре, предоставив игроку свободу выбора. Он остаётся наедине с миром и, если хочет, может попытаться выяснить (читая подсказки и изучая локации), что привело его в такой упадок и что происходит в данный момент. Мы планируем в дальнейшем придерживаться этой схемы повествования, лишь немного расширив способы изучения мира (NPC, исторические сводки и пр.)

Как организован core-loop? Я часто умираю первое время и познаю мир, отстраиваю базу и лучше экипируюсь?

Всё верно. Тем не менее помимо базы есть и локации, которые можно «пройти»: починить радиовышку, очистить бункер от зомби и так далее. Таким образом, у игрока всегда есть прогресс на глобальной карте.

А что сохраняется между сессиями, после смерти персонажа?

Ну, во-первых — опыт выживания. Поначалу игроки гибнут в самых нелепых ситуациях. Продвигаясь по игре, они становятся настоящими хардкорщиками. За этим очень интересно наблюдать. Во-вторых, у игрока сохраняется уровень персонажа и все рецепты. В-третьих, убежище всегда остаётся с вами, хотя оно тоже не в безопасности. Но это другая история.

Вы сделали глобальную карту. С одной стороны, мы видим, как орды зомби движутся в сторону домашней локации, с другой — есть куча ивентовых локаций и даже поселений других игроков. Делаете ставку на разорение чужих владений?

Да, мы вскоре выкатим рейдовое обновление, и игроки смогут нападать друг на друга. Но акцент всё же останется на исследовании мира и выживании. Это лишь добавит остроты происходящему.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ad0ee04c-05d5-9477-a457-24e23522fe95","width":1980,"height":960,"size":260280,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"499f1531-a134-cf4e-6d28-e12ae6263202","width":1200,"height":630,"size":319061,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0854bbc0-aac2-e06d-2107-b01427f38993","width":2464,"height":915,"size":732773,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

Если я забываю про игру на пару дней — что самое страшное может случиться? Вернувшись, я обнаружу труп героя?

Вполне вероятно, что вы вернетесь на пепелище и увидите мертвого персонажа.

Какие планы по улучшению игры? Всё-таки, несмотря на жанр, игра работает с казуальной аудиторией, и иногда не хватает, скажем, квестов или подсказок.

Мы рискнули, дав казуальной аудитории хардкорный проект, но по всем показателям игроки довольны, будем развивать игру в этом же направлении. Сейчас в Last Day реализовано только 5% от задуманного, и мы уверены в успехе будущих обновлений. К сожалению, деталями поделиться пока не могу.

У проекта уже более 500 тысяч установок на Google Play. Это «органика» или покупаете тоже?

Уже гораздо больше миллиона, большая часть установок — органические. Я бы сказал, львиная доля.

Как вообще проходят тестовые закупки — получается окупать трафик на таком проекте и в каких объёмах?

Да, получается, и очень неплохо.

Поделитесь первыми достижениями? Всё-таки первые полмиллиона загрузок — показательная выборка.

С текущими данными мы планируем выйти на заработок в два миллиона долларов в месяц. Для бета-версии считаем показатели достойными. Мы очень довольны количеством установок, стремительно растущими показателями доходов и реакцией игроков. Сейчас ежедневно в проект играют (DAU) в среднем 150 тысяч человек.

У проекта большая команда?

Она состояла из 15 человек. Сейчас мы растём и активно ищем новых специалистов. Разработка заняла у нас 62 рабочих дня, включая отладку и тестирование.

#мобайл #индидев #кефир

{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u043a\u0435\u0444\u0438\u0440"], "comments": 33, "likes": 36, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 7400, "is_wide": false }
{ "id": 7400, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/7400\/get","add":"\/comments\/7400\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/7400"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

33 комментария 33 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
12

"Она состояла из 15 человек. Сейчас мы растём и активно ищем новых специалистов. Разработка заняла у нас 62 рабочих дня, включая отладку и тестирование."
Я конечно, все понимаю, но... никто ничего не приукрашивает?

Ответить
1

я так скромно замечу, что 15 сработанных годами человек, сделавших не один хит - это мегасила. Даже 5 таких человек это мегасила. В 3 месяца работы наверняка не от звонка до звонка, а в зарубе - вполне реальные сроки при таких вводных

Ответить
0

Что конкретно смущает?

Ответить
1

посмотрев ролик (игру я не видел), мне показалось, что озвученные трудозатраты сильно преуменьшены.

Ответить
–4

Специально скачав и поиграв пару минут в игру - сильно преувеличены.
Лоуполигональный графон и геймплей на уровне "Сегодня мы сделаем игру за час".
Да и давайте посчитаем, 8 часовой рабочий день, 15 человек и 62 дня - 7440 человеко-часов. Преуменьшены, говорите?

Ответить
5

я не готов вести аргументированный спор - я не видел игру. я знаю что такое 3 календарных месяца работы команды из 15 человек и знаю, что можно за это время сделать.ту игру, которую я себе представил на основании этого ролика за это время сделать невозможно.
ps: умножать я тоже умею, но я же не хвастаюсь этим на каждом углу :)

Ответить
3

А вы во многих реальных проектах участвовали?
Просто мой опыт подсказывает что даже на такое уходит больше времени, но может мне повезло просто так с командами.

Ответить
4

"Разработка заняла у нас 62 рабочих дня, "

Теперь понятно почему на телефоне можно одновременно играть в эту игру и жарить яичницу.

Ответить
3

Тоже смущает цифра в 62 рабочих дня. Я не спорю, возможно команда состоит из сплошных энтузиастов, которые выкладывались по 15 часов каждый рабочий день, но... Как по мне, то в таком проекте один QA-отдел разбирал бы игру около полутора месяцев. Думаю явно был прототип и готово множество моделей/спрайтов/механик, пусть и драфтовых. Но, если так и есть, то мои поздравления. Остальным можно уходить с рынка, т.к., за вашими темпами просто не угнаться никому.

Ответить
0

Юнити + ассет стор. И допиливание напильником. Идея удачно легла на готовые ассеты в сторе юнити.

Ответить
0

Возможно, но даже если арт.отдел пинал карандаши, то серверная и программная часть явно ручками с нуля поднималась. В общем даже с учётом ассет стора, ежели таковой был - сомнительно. Ну не верится и всё тут))) Потому что до этого не видел и не слышал таких проектов, за такие сроки.

Ответить
0

В этой игре три задачи крупные.
1. Постройка базы
2. кастомизация персонажа
3. поиск пути
Их решение есть в ассет сторе юнити в виде готовых компонентов и библиотек. Собери вместе - допили напильником.

Серверной части в игре нет. Вроде, только профиль и прогресс хранится на сервере.

В игре не так много всего есть, по сути строительство и апгред базы 7- локаций которые генеряться при посещении + 2-3 локации для эвентов.

Всё остальное заблокировано.

разработчики грамотно положили идею игры на готовые компоненты - профит.

Ответить
0

Хм.., стоп. По комментарию понял, что игра не очень набита контентом, ладно. Но как без сервера, то? В видео, я вижу мультиплеер, нет? Там вроде как два игрока мутузят друг друга палками.

Ответить
0

"Там вроде как два игрока мутузят друг друга палками."
Там заходишь на локацию - через какое то время появляется бот игрока.

Ответить
0

После такого намека на приличные заработки ожидаем через месяцок потоки подобных игр.

Ответить
2

факт. На полном серьезе считаю, что сейчас решается судьба жанра и его базовый вид на мобайле на ближайшее время.

Ответить
0

Интересные дела. Видел на геймдеве энтузиасты тоже в эту сторону работают.
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=226324

Ответить
2

Если только через 62 дня :)

Ответить
0

подозреваю, что с определенными наработками, можно и быстрее запульнуть! Можно ведь с очень сырой версии начинать

Ответить
1

сначала вступление прочитал как "мобильная игра про выживание _в_ российской студии «Кефир!»"

Ответить
1

Вроде как чел уточнил что реализовали только 5% от задуманного. Если не врёт то все хорошо коррелируется​ со сроками. Ну и вполне годный старт как для пяти процентов. Ещё 1178 дней и увидим все 100%

Ответить
0

«Мы планируем зарабатывать 2 миллиона долларов в месяц» - квинтессенция мобильной разработки

Ответить
1

а поделитесь развитием мысли?

Ответить
0

видимо намекают на бесстыжее стремление заработать, задвигая саму игру на второй план

Ответить
0

ну хз.. помню как-то пробовал зомби выживалку (название не подскажу уже)...
по мне это не для мобильных устройств.. требует постоянное подключение к нету (в метро не поиграть), да и времени требует много - а это увы не у компа пару часиков залипнуть...

может я не целевая аудитория конечно...

Ответить

Комментарий удален

0

62 рабочих дня? 3 месяца? Серьезно? Качаю, посмотрю, сколько ж там контента.

Ответить
0

Поиграл, контента много, если вы реально это за 3 месяца сделали - то я лох полный, аналогичный проект по количеству контента (в другом жанре) уже полгода делаем

Ответить
0

Там очень мало контента на две недели интенсивной игры. По сути там можно строить только базу и бегать в несколько однотипных локаций.

Остальное ограничено отсутствием ресурсов и компонентов для техники.

Ответить
0

The Island - Castaway + Rust )) - может зайти)

Ответить
0

Не знаю на сколько срок в 3 месяца реальный,но факт в том, что свои $350к уже имеют. 150к DAU при 2млн установках. Скажите, а как у вас с рекламой?

Ответить
0

Удалится ли весь прогресс с выходом полной версии?

Ответить
0

Где можно найти бензобак на чёпер

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления