Как создавался шутер Warframe — история многопользовательской игры, от которой отказались все издатели

Автор издания PC Gamer Том Маркс написал материал о феномене free-to-play шутера Warframe. Он поговорил с сотрудниками студии Digital Extremes, которые рассказали о том, как прошли путь от постоянных отказов от издателей до 26 миллионов игроков.

Редакция DTF публикует перевод материала

Как создавался шутер Warframe — история многопользовательской игры, от которой отказались все издатели

В начале 2013 года студия Digital Extremes официально запустила free-to-play шутер про космических ниндзя, который хотела сделать больше 13 лет. Но это были не такие уж счастливые деньки. Все издатели, к которым обращались разработчики, отказались от игры, а некоторые даже сказали, что её ждет провал. У проекта не было инвесторов, а сотрудникам приходилось работать параллельно ещё над двумя играми. Мораль была низка, как никогда, но работа продолжалась.

Спустя почти четыре года после выхода Warframe, вы не увидите рекламные плакаты игры, не увидите стендов на выставках PAX и E3. Вы не увидите частых упоминаний о Warframe на популярных сайтах об играх — по крайней мере, не так часто как, например, Destiny.

Warframe — одна из самых популярных free-to-play игр. На данный момент в ней зарегистрировано 26 миллионов игроков. Игра находится в топ-15 цифрового магазина Steam по количеству одновременных игроков.

Идея Warframe родилась в 2000 году, но тогда проект носил название Dark Sector. Согласно самому первому пресс-релизу, выпущенному в феврале 2000 года, целью игры является «объединение элементов Unreal: Tournament с развитием персонажа и огромными масштабами многопользовательской онлайн-вселенной». Но этого не случилось.

Оригинальный Dark Sector, который вышел в 2008 году, был совсем другой игрой. И, согласно интервью с Giant Bomb, после этого посыл от издателей стал очевиден: не делайте игр в фантастическом сеттинге. Но разработчики не забыли о своём оригинальном концепте.

До создания Warframe, Digital Extremes была наёмной студией, работавшей по контракту на более крупные компании. Она сотрудничала с Epic Games (затем с Epic MegaGames) при разработке первого экшена Unreal, и продолжала работать над серией до Unreal Tournament 2004.

Студия делала первый шутер BioShock и разрабатывала многопользовательский режим для BioShock 2. Одной из последних игр, сделанных по контракту, был экшен The Darkness 2. Креативный директор компании, Стив Синклер, назвал это «лебединой песней того старого мира, где мы были всего лишь наёмной студией».

«Вы не являетесь сотрудником крупного издательства. Вы просто наёмный работник, от которого легко избавиться», — продолжает Синклер.

Я три года работал над Darkness 2, а за моей работой следило всего несколько человек от издателя и ребята из отдела тестирования. А потом игра вышла, получила смешанные отзывы, и я ничего не мог сделать. Оставалось только наблюдать, как она медленно гниёт

Шелдон Картер, старший менеджер Digital Extremes

У вас ничего не выйдет

Итак, в начале 2012 года Digital Extremes решила возродить оригинальный концепт Dark Sector и дать ему новое имя. Студия принялась за работу с большой страстью.

«У нас был ровно месяц на создание прототипа, потому что Джеймс [Шмальц], владелец компании, собирался поехать на GDC и показать его [издателям]. И, о чёрт, мы были невероятно горды», — рассказывает Синклер.

Разработчики пошли ва-банк: в прототипе даже был код для мультиплеера и вся необходимая инфраструктура, просто чтобы показать, что разработка идёт всерьёз. Шмальц договорился о встрече с представителями «самых могущественных free-to-play» компаний и начал рекламировать Warframe.

Нас всё пинали под зад. «Эта игра провалится, точно провалится». Для нас это был настоящий кризис веры.

Издатели отказались. Все до единого. Большинство прямо сказало, что игра обречена. Во многих случаях встреча с издателем заканчивалась, даже не начавшись. Синклер рассказал мне про одну из встреч на GDC, вспоминая, что тогда издателям очень не нравился сеттинг.

«Кто-то из руководства вошёл в комнату и сказал: «Жду не дождусь увидеть, что вы собираетесь показать, думаю, всё будет круто» А потом он смотрел на экран, видел, что мы делаем фантастическую игру, и сразу же говорил «Нееет, о, обидно, это фантастика, нет», встреча тут же заканчивалась», – рассказал Синклер.

Но Digital Extremes не сдавалась. Следующей остановкой была Корея. Синклер не разглашает информации, но всё-таки сказал, что ему довелось встретиться с «создателем крупнейшей free-to-play игры мира, но не League of Legends». Тогда он показал издателю улучшенный прототип Warframe, и, хоть ему понравилась графика, ответ был прежним. Эта игра провалится.

«Западные компании не могут делать хорошие free-to-play игры, потому что забывают их регулярно обновлять. Они тратят кучу времени на создание хорошей графики и на то, чтобы сделать игру, которая не сможет расти и эволюционировать», — сказал издатель.

Как создавался шутер Warframe — история многопользовательской игры, от которой отказались все издатели

«Таково было его мнение. Он сказал, что мы провалимся, потому что наша игра выглядит слишком хорошо. Он сказал, что мы не сможем её поддерживать. А потом просто ушёл. Нас всё пинали под зад», — на тот момент у разработчиков больше не было вариантов.

Синклер даже вспоминает, что в какой-то момент они, и правда, поверили, что работа над Warframe была ошибкой. Но студия не сдавалась, она продолжала делать игру даже без поддержки издателей. Конечно, теперь Синклер говорит, что решение было верным.

«Джеймс верил в людей, работавших над игрой. Он решил рискнуть. Он видел светлое будущее, верил в людей, с которыми ему пришлось работать, был готов тратить деньги на проект, который, по словам многих издателей, провалится. Он верил, что игра достигнет успеха, и решил, что её нужно разработать», — говорит Картер.

Мы поставили всё на Warframe. И это были поистине тёмные времена. Мы сражались за выживание.

«Нам приходилось увольнять людей, с которыми мы работали долгие годы, которых мы любили», — рассказывает Картер, описывая то время как «худшие дни в жизни компании».

У Digital Extremes возникло ещё больше проблем, когда вышедшая 2013 году игра по Star Trek очень не понравилась критикам. «Star Trek практически нас добила», — сказала вице-президент по изданию игры Меридит Браун.

Из 180 человек, работавших на тот момент в компании, пришлось уволить 48 сотрудников примерно тогда, когда Warframe уже вышла в отрытую бету в марте. Релиз Star Trek состоялся в апреле.

«Было всё хуже и хуже. Нам нужно было купить новые сервера, потому что игроки просили нас об этом. Количество одновременных подключений продолжало расти. Я просто кричал на людей: «Купите какое-нибудь дешёвое дерьмо, мы и так уже уволили кучу человек, мы не имеем права тратить слишком много». Все мы хотели как лучше, но нервы сдавали у всех» – говорит Синклер.

Но были и хорошие новости: Founder’s Packages для Warframe — особая версия игры для преданных фанатов — поступила в продажу. Вокруг игры начало формироваться небольшое, но страстное сообщество. Снежный ком покатился с горы, и с тех пор не останавливается.

Несмотря на то, что все предрекали игре провал, Синклер говорит, что они не сомневались на своём пути, отчасти благодаря поддержке основателя студии.

Мы были уверены, что у нас всё получится, пошли ва-банк, а потом уже было слишком поздно останавливаться». Может быть, фантастика была обречённым сеттингом, но Warframe постепенно собирал аудиторию

Стив Синклер, креативный директор
Как создавался шутер Warframe — история многопользовательской игры, от которой отказались все издатели

Учиться на отказах

Отчасти за успех игры можно поблагодарить издателей, отвергнувших её. Они так прямо высказывали возможные причины провала, что Warframe удалось избежать уготованной участи.

Digital Extremes выслушала самых лучших разработчиков и издателей все, по которым игра должна была провалиться, и использовала эти знания себе на пользу.

«Мы сели и разобрались. Почему мы должны провалиться? На этом мы и построили игру. Именно поэтому вы видите в ней процедурно-сгенерированные уровни, именно поэтому игра постоянно меняется. Именно поэтому различные механики хорошо работают вместе», — вспоминает Синклер.

По оригинальной задумке, в игре должны были быть процедурные уровни, но сюжетные миссии и квесты происходили на картах, сделанных вручную. От идеи отказались, когда в Корее разработчикам сказали, что они не смогут достаточно быстро выпускать обновления для игры.

«Я рад, что это случилось. Потому что, если бы не постоянные отказы, игра была бы другой. И мы работали бы намного медленнее», – говорит Синклер.

Он должен радоваться, потому что Warframe до сих пор, даже спустя четыре года после релиза, набирает обороты именно потому, что Digital Extremes регулярно выпускает обновления для игры.

У нас были очень большие амбиции. Но потом мы поняли, что на работу с этими большими амбициями у нас уйдёт два-три месяца

Картер рассказывает, что последний большой апдейт был разделён на три части, чтобы игроки могли раньше прикоснуться к новому контенту.

Два-три месяца работы над большим обновлением может показаться совсем небольшим периодом времени для любой другой игры. Но не для Warframe, которому намного привычнее обновляться еженедельно. Два месяца показались бы игрокам вечностью. У Digital Extremes прямо в офисе установлена звукозаписывающая аппаратура и комната для захвата движения. Приличная часть актёров озвучки — это сотрудники компании. Поэтому студия может позволить себе записывать речь персонажей за день до выхода обновления. Но дело не только в этом.

В прошлом году Digital Extremes полностью переработала систему движений в игре. На прошлой неделе компания обновила карту игрового мира и экран выбора миссий, чтобы сделать правильный путь к прогрессу более очевидным. Поскольку в игре часто меняются даже самые ключевые механики, у меня возник вопрос, не боится ли Синклер случайно оттолкнуть игроков.

«Мы обсуждаем это каждый день. Статус-кво кажется таким соблазнительным. Просто продолжайте добавлять новое оружие, и не делайте больше ничего. Но Картер сказал, что очень важно не расслабляться. Мы можем изменить карту и полностью переделать способ перемещения по уровням. Первое время они напугаются, но потом обязательно привыкнут и полюбят новую систему. Идея о том, что перемены — это хорошо. Она лежит в самом сердце Warframe, даже если иногда перемены не очень хороши на первый взгляд», — сказал Синклер.

Как создавался шутер Warframe — история многопользовательской игры, от которой отказались все издатели

Я посетил конференцию TennoCon, посвящённую Warframe, и поговорил с самыми страстными фанатами игры. Я спросил, почему, после стольких лет, они до сих пор играют в Warframe. И чаще всего мне отвечали, что всё дело в частых обновлениях.

Теперь Digital Extremes разрослась до 260 человек. Вернулись даже некоторые сотрудники, что были уволены в 2013 году. Несмотря на слова издателей, Warframe до сих пор держится, и даже лучше: игра продолжает расти и развиваться.

Теперь эти издатели сами обращаются к нам. Они спрашивают, как нам удалось сделать успешную западную free-to-play игру. Потому что, оказывается, мы случайно нашли нужную формулу, и они хотят, чтобы мы с ними ей поделились

Стив Синклер, креативный директор

Но даже тогда, когда они приходят за советом, все эти издатели относятся к Warframe, как к пузырю, который вот-вот лопнет.

«Они словно думают, что сейчас мы находимся на нашем пике, и дальше пойдём вниз. А мы всё продолжаем подниматься», – объясняет Картер.

Digital Extremes утверждает, что ежедневно количество игроков, находящихся в игре одновременно, достигает 100 тысяч в общей сумме на всех платформах. И это число не уменьшается. Синклер говорит, что график роста игры напоминает лестницу: «каждое новое обновление бьёт прошлые рекорды».

Незаметная история успеха

Несмотря на большое количество игроков, про Warframe почти никто не знает. Многие игроки вообще никогда не слышали о ней, хотя она существует уже четыре года. И Digital Extremes знает об этом.

«Думаю, всех нас раздражает непопулярность игры», – говорит Синклер. Картер соглашается с ним и добавляет: «Но все мы считаем, что игра ещё получит заслуженную славу, мы почти в этом уверены. У нас есть эта отличная игра, в которую играет большое количество людей, но Warframe способна собрать вокруг себя ещё больше игроков».

Warframe постоянно обновляется. Но в этом есть минусы.

Впрочем, Digital Extremes очень мало вкладывается в рекламу своей игры, потому что ещё со времён её разработки студия привыкла экономить.

Например, на последнем PAX East у компании была собственная панель, но не было полноценного стенда, как у большинства соперников.

«Если бы у нас был стенд, мы стали бы более настоящими?» — спрашивает Картер. «Но думаю, мы до сих пор просто не избавились от старых привычек, когда весь бюджет вкладывался в разработку игры, а не во что-то ещё».

И всё же Картер замечает, что «скоро это может измениться», имея ввиду анонсированный мультфильм по Warframe. Но Синклер говорит, что даже это решение было нелегко принять.

Ещё одной причиной недостаточного интереса публики к Warframe может быть высокий входной барьер. Игру часто критикую за то, что она очень грубо обращается с новичками. Синклер признаёт, что компания сильнее концентрируется на уже существующих игроках, чем на новичках.

Именно потому новичкам не очень нравится Warframe. Потому что во время разработки обновления мы думаем о том, чем развлечь наших давних игроков. Я почему-то не очень много думаю о маркетинге и о том, как сделать первые часы игры интереснее

Стив Синклер, креативный директор
Недавно в Warframe появился новый PvP режим под названием Lunaro — это быстрый вариант игры с мячом
Недавно в Warframe появился новый PvP режим под названием Lunaro — это быстрый вариант игры с мячом

В игру постоянно добавляются новые механики, которые начинают взаимодействовать друг с другом, делая игру сложнее.

«Warframe постоянно обновляется. Нам хочется, чтобы игра казалась современной вне зависимости от того, в каком году вы в неё играете, в 2012 или в 2016. Я хочу, чтобы игроки чувствовали, что мы работаем над ней, что не забросили её. Но у этого подхода есть минусы», — сказал Синклер.

Он также объяснил, что некоторые механики иногда удаляются из игры и вместе с Картер они признали, что уже не помнят, что и когда добавляли в игру.

Digital Extremes нарочно делает то, что у них, по словам издателей, не должно было получиться. И именно поэтому Warframe настолько успешна. Игра выглядит прекрасно, она сохранила свой фантастический сеттинг, который должен был провалиться, она постоянно обновляется. В каком-то смысле Warframe получилась механизмом, к которому можно прицепить любое оружие или систему, которую такие дизайнеры, как Картер и Синклер, захотят.

Я спросил, будет ли однажды создан Warframe 2, и в ответ они мне улыбнулись.

Эй, чувак, это наша шутка. Мы постоянно шутим об этом в студии. Это и есть наш Warframe 2, и Warframe 3, а также Warframe 4 и всё остальное. Возможно, в выпуске второй части был бы какой-то маркетинговый смысл, но нас это не интересует

Стив Синклер, креативный директор
5.4K5.4K открытий