Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики

«Когда» не менее важно, чем «где».

Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики
7878

Бесподобные Космические рейнджеры не упомянуты. Эталон рпг/ртс/текстовых квестов/аркады. Пока ты гоняешься по галактике за пиратом Упячкесом, боты рейнджеры распиливают главных доминаторов промышленными лазерами.

1
Ответить

Кажется, что Рейнджеры, какими бы бесподобными они не были, все же тоже находятся за рамками темы этой статьи: механик с временем-то, фактически, в них и нет. Да, в игре один из эталонных примеров живого мира: NPC честно занимаются своими делами, возят грузы между планетами, влияя на цены, нападают друг на друга, защищают и отбивают космические системы. Но на игрока-то это вообще практически никак не влияет, то есть на определенных уровнях сложности можно, конечно, слишком усердно заниматься делами личными и внезапно обнаружить, что галактика уже спасена, или, наоборот, практически захвачена, но я не уверен, что это вообще механикой можно назвать, скорее какой-то рандом. Как самый яркий пример такого непредсказуемого неуправляемого рандома, наверняка ж тоже в такие ситуации попадали, это когда берешь квест на защиту какого-нибудь персонажа/доставку какого-нибудь груза, буквально вылетаешь от планеты на несколько дней пути, направляясь к цели, и тут появляется плашка "квест провален", потому что цель взорвали или систему с целевой планетой захватили.

1
Ответить

Полагаю, тут еще дело в том, что ролик делал западный блогер. У них Рейнджеры наверняка намного менее известны, чем у нас.

Ответить