Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики

«Когда» не менее важно, чем «где».

Борьба со стазисом: как разработчики используют время в качестве игровой механики
66 показов
8.7K8.7K открытий

Бесподобные Космические рейнджеры не упомянуты. Эталон рпг/ртс/текстовых квестов/аркады. Пока ты гоняешься по галактике за пиратом Упячкесом, боты рейнджеры распиливают главных доминаторов промышленными лазерами.

Ответить

Кажется, что Рейнджеры, какими бы бесподобными они не были, все же тоже находятся за рамками темы этой статьи: механик с временем-то, фактически, в них и нет. Да, в игре один из эталонных примеров живого мира: NPC честно занимаются своими делами, возят грузы между планетами, влияя на цены, нападают друг на друга, защищают и отбивают космические системы. Но на игрока-то это вообще практически никак не влияет, то есть на определенных уровнях сложности можно, конечно, слишком усердно заниматься делами личными и внезапно обнаружить, что галактика уже спасена, или, наоборот, практически захвачена, но я не уверен, что это вообще механикой можно назвать, скорее какой-то рандом. Как самый яркий пример такого непредсказуемого неуправляемого рандома, наверняка ж тоже в такие ситуации попадали, это когда берешь квест на защиту какого-нибудь персонажа/доставку какого-нибудь груза, буквально вылетаешь от планеты на несколько дней пути, направляясь к цели, и тут появляется плашка "квест провален", потому что цель взорвали или систему с целевой планетой захватили.

Ответить

Полагаю, тут еще дело в том, что ролик делал западный блогер. У них Рейнджеры наверняка намного менее известны, чем у нас.

Ответить