«Мы боялись, что нам не хватит контента»: сценарист рассказал о проблемах, возникших при разработке «Ведьмака

Выбрали главное из материала Eurogamer.

«Мы боялись, что нам не хватит контента»: сценарист рассказал о проблемах, возникших при разработке «Ведьмака 3»

Когда Геральт и Весемир болтают друг с другом по дороге в Вызиму, их беседа может показаться очень естественной и даже легковесной, однако этот эффект был достигнут тяжёлым трудом небольшой команды авторов, впервые взявшихся за игру с открытым миром.

Я даже проверил, сколько раз я редактировал диалог в этой сцене. Думаю, больше 120 раз. Иногда это были небольшие изменения — например, одно предложение, а иногда нужно было переписать всё с нуля. Мы делали так часто: писали, игрались с текстом, правили его, а потом удаляли всё и писали заново. Это неотъемлемая часть процесса создания игры.

Якуб Шамалек, сценарист

Ведущий сценарист «Ведьмака 3» Якуб Шамалек присоединился к команде в мае 2012 года — уже после того, как начался пре-продакшн игры. Первым делом команда подготовила 60-страничный документ, в котором была описана завязка истории, регионы, которые должен был посетить Геральт, а также бэкграунд всех ключевых персонажей.

Дальше этот документ начали превращать в полноценный сценарий — с диалогами и отдельными квестами. По словам Шамалека, весь процесс напоминал создание матрёшки: каждую часть плана нужно было наполнять контентом.

И хоть команда активно пользовалась Google Docs и таблицами Excel для локализации, большую часть текста игры всё равно написали в собственном редакторе. Поначалу такой подход облегчал работу, однако чем дальше развивался проект, тем меньше времени было у программистов на совершенствование инструментария. Редактор стал вылетать настолько часто, что сценаристам приходилось сохраняться раз в пять минут.

Работу осложнял и тот факт, что «Ведьмак 3» был первой для CDPR игрой в открытом мире. Студия создавала, ломала и чинила все инструменты по ходу дела, что мешало сценаристам создавать даже простые визуализации. Например, эпизод, где Йеннифер и Геральт флиртуют во время охоты за оборотнем в Скеллиге, создавался с использованием двух одинаковых моделей рыбака.

Так вот у нас есть сцена с двумя возлюбленными, которые говорят друг другу колкости: при этом с одной стороны между ними всё ещё есть связь, а с другой — Геральт держит дистанцию от Йеннифер. Эмоционально тут происходит много всего! Но сотрудники, которые проверяли игру, видели двух лысых рыбаков из Скеллиге.

Якуб Шамалек, сценарист

Тестерам сложно было представить, какие фразы будут звучать смешно или интересно в финальной игре. Но тяжелее всего сценаристам давались шутки — чтобы юмор работал, нужно было использовать воображение и фантазию.

Команда сценаристов хотела перенести в игру не только кинематографичные диалоги, но и паузы. Однако если в фильме легко показать, как персонажи просто что-то делают молча, то в интерактивной истории этот приём зачастую не работает — игрок теряет связь с происходящим.

Поэтому для необходимого затишья перед битвой в Каэр Морхене разработчики использовали уже существующие геймплейные элементы — из механик, придуманных для квестов, создали ту самую пьянку ведьмаков, которая так запомнилась игрокам и при этом не была похожей на интерактивное кино.

Конечный результат был хорошо принят игроками, однако мы достигли его ценой многочисленных проб и ошибок.

Якуб Шамалек, сценарист

Зачастую сценаристам приходилось идти на компромиссы с другими частями команды — хотя бы потому, что художественное видение их коллег не сочеталось с текстом.

В качестве примера Шамалек привёл уже знаменитую историю о том, как авторы «Ведьмака 3» пытались создать в игре зону, где население страдало бы от голода и использовало бы чёрную магию, чтобы спастись от смерти и разорения.

На бумаге этот сюжет выглядел здорово, но в игре он не сработал сразу на нескольких уровнях — например, художники попросту отказались рисовать дома без какой-либо еды.

Мы зашли в одно из зданий и увидели все эти сосиски, свисающие с потолка. «Секундочку, мы не так себе это представляли!» Однако художник по окружению сказал, что без еды локация будет выглядеть просто скучно. Людям нечего делать! Если все будут голодать и грустно сидеть на месте, игроку будет скучно на это смотреть. Поэтому нам пришлось искать компромисс.

Якуб Шамалек, сценарист

На этом трудности с бедным районом не закончились — когда разработчики добавили в эту локацию торговцев, у них было много денег и дорогого лута, что противоречило сюжету. Однако с геймплейной точки зрения так было лучше для игрока — ему же надо было кому-то продавать собранное в округе добро.

По схожим причинам из игры пропала и битва на озере, где Цири использовала бы коньки. Сценаристы прописали эту сцену, однако студия захвата движений CDPR была слишком мала для таких трюков.

Мы поставили актёров на роликовые коньки, но пока они как следует разгонялись, студия уже заканчивалась — они попросту врезались в стены. Печально, но нам пришлось вырезать эту сцену.

Якуб Шамалек, сценарист

Цельность мира «Ведьмака 3», по словам Шамалека, была достигнута ещё и за счёт внимания к деталям, о которых многие игроки никогда не подумают. Например, однажды художники по окружению пришли к сценаристам, чтобы уточнить из какого камня лучше сделать укрепления в Новиграде. Этой информации в книге не было, поэтому команда Шамалека придумала своё объяснение — вверх по реке, на которой расположен город, нашлись скалы. Сценаристы решили, что строители крепости могли спустить камни на лодках вниз по течению.

Лучше потратить дополнительные усилия — даже если игрок не заметит это сознательно и не увидит, что наше решение имеет смысл с геологической точки зрения, он всё равно почувствует это. Это те детали, которые дают цельную картину.

Якуб Шамалек, сценарист

За некоторые сцены никто из команды не хотел браться — поэтому 12 секс-эпизодов Шамалек написал сам. По его словам, каждый этап их создания был неловким — от работы с аниматорами до записи актёров на студии. Но цель была всё-таки достигнута.

Для нас сцена секса — это не просто повод показать голые тела. Люди не играют в игры, чтобы увидеть секс — для этого есть более удобные инструменты. Так что мы всегда использовали такие сцены, чтобы добавить что-то в игру — будь то юмор или новые черты героев.

Якуб Шамалек, сценарист

Самой сложной задачей для команды авторов было завершение сценария за три месяца до готовой альфа-версии. Такие сроки были необходимы для того, чтобы успеть перевести игру на десять языков к релизу. Однако на тот момент она даже ещё не была цельным продуктом — разработчики могли запускать отдельные квесты в открытом мире, но никто не мог сказать, как они будут сочетаться друг с другом.

К моменту, когда сценарий отправляли на локализацию, весь сюжет существовал только на бумаге, и авторы даже не до конца понимали, сколько «Ведьмак 3» будет длиться.

На самом деле мы думали, что у нас слишком мало контента — мало квестов, мало диалогов, мало способов занять игрока. Очевидно, мы ошибались, потому что плотность оказалась достаточной. Но когда игра ещё делается, такие вещи трудно понять.

Якуб Шамалек, сценарист

Как отмечает Шамалек, написать хороший сценарий театральной постановки намного проще, чем сценарий игры — многие проблемы покажут себя уже во время репетиций. Но с разработкой всё иначе.

Что многие люди за пределами индустрии не ценят, так это того, как нам удаётся в самый последний момент собрать цельный продукт из множества мелких кусочков — при том, что многие проблемы могут быть непредсказуемыми.

Якуб Шамалек, сценарист

По словам создателей «Ведьмака 3», лучший способ держать ситуацию под контролем — это сохранять центральный конфликт простым.

И хоть мы много раз меняли историю во время разработки, ядро всегда оставалось неизменным. Вы играете за Геральта из Ривии, который ищет Цири, убегающую от Дикой Охоты...

Якуб Шамалек, сценарист

15 октября «Ведьмак 3» вышел на Nintendo Switch, где несмотря на множество технических ограничений всё-таки получил высокие оценки от прессы.

358358
268 комментариев

Судя по комментам смотрю стало модным быть "нетакимкаквсе" и хуесосить Ведьмака. 

128
Ответить

Действие рождает противодействие же. Человек не очень что-то оценил, но потом он заходит в интернет и видит километры восторгов со слюнями. Он сначала недоумевает, потом пытается доказать, что восторгающиеся неправы, потом начинает хейтить. 

50
Ответить

Это во имя баланса - поругать перехайпленную игру, чтобы в итоге её оценка начала соответствовать действительности :)

11
Ответить

Откуда эта мысль про не таких начала появляться?
Всегда не понимал Ведьмака, и уже никогда не пойму. Но Ведьмак то Ведьмак это, и возгласы шедевар, надоели.
Игра хорошая, но как и любой проект имеет сильные и слабые стороны.

10
Ответить

Так с этим ведьмаком "такие как все" носятся, будто с лучшей игрой в истории. Хотя ее суть: включил чутье и побежал пылесосить карту от одинаковых знаков вопроса аки в какой юбидрочильне с весьма простенькой боевкой. И побочки (считая вместе с длс) там хороши только от того, что основной квест по сюжету полное уныние. Но сеттинг колоритный и карта красивая - это подкупает.

6
Ответить

А что в этом плохого? У игр есть недостатки, и некоторые могут уставать от того, как сильно эту серию нахваливают. 

1
Ответить

За некоторые сцены никто из команды не хотел браться — поэтому 12 секс-эпизодов Сзамалек написал сам. По его словам, каждый этап их создания был неловким — от работы с аниматорами до записи актёров на студии. Но цель была всё-таки достигнута.

136
Ответить