Как и зачем проводят внешнее тестирование игр
Gamedev
Dmitry Butkevich

Партизаны 1941. Заметки левел дизайнера

Привет, меня зовут Дмитрий. Я дизайнер уровней для тактики «Партизаны 1941» и хочу поделиться некоторыми соображениями после релиза нашей игры, со всеми, кто интересуется данной темой.

Партизаны 1941

Возможно, тем кто играл в Партизаны 1941 будет интересно узнать, что изначально игра задумывались не как тактика, а как в большей степени “выживалка” с элементами тактики и стратегии. Одним из главных референсов некоторое время даже служила такая игра как This War of Mine.

Но со временем, взгляды дизайнеров Alter-Games на игру менялись, рождались новые идеи. Примитивный стелс, как это было в начале, через использование только ножа, стал постепенно гораздо сложнее с приходом в игру специальных навыков, расходных материалов и умений партизан. То же коснулось и их поведения в бою. Соответственно и первые карты, которые я тогда делал, требовали постоянных улучшений, а впоследствии часто и полной переделки.

Несмотря на то, что буквально с анонсом игры и появлением первых публичных скриншотов, Партизан тут же записали в клоны Commandos, игра была задумана и создавалась под бой и стелс примерно в равной степени.

По крайней мере, мы старались уравновесить эти элементы в игре на картах и тем самым, подчеркнуть свое отличие от строго последовательных пазлов по однообразному “выковыриванию” десятков часовых. Это и стало главной задачей для меня при строительстве игровых уровней.

Боевые арены. Стелс или бой?

В тех же Commandos или Shadow Tactics, как правило, игрока сурово карали за провал стелса и попытки устроить кровавый массакр. В Партизанах же, как мне кажется, удалось достигнуть того паритета, при котором провал стелса не приводит к провалу всей миссии, а лишь вынуждает вступать в бой, из которого вполне можно выйти победителем. Ну пожалуй, за исключением нескольких наших сугубо сюжетных карт, где стелс - строго обязательное условие прохождения.

С самого начала работы над картами было понятно, что для последовательного и понятного игрока геймплея, потребуется поделить их на боевые арены. Слово “боевые” в данном случае условно, так как большинство таких арен в игре можно пройти как боем, так и через стелс. Вернее будет сказать - геймплейные арены.

Пример разделения карты на боевые арены.

Важно, что каждая такая арена — это визуально локальное пространство (двор, поляна и т д), где игрок будет выполнять свои задачи и где количество и качество противников и их расположение напрямую влияют на сложность прохождения.

При этом, постоянно приходилось учитывать, что на большинстве карт у игрока есть достаточно большая свобода перемещения и выбора.

Вообще говоря, идеальная формула для прохождения большинства геймплейных, боевых арен предполагалась примерно следующая - сначала персонажи игрока вырезают отдаленных от центра часовых, затем занимает наиболее удобные укрытия и прицельным огнем быстро завершают зачистку арены. Все это совершенно не исключает (по желанию, конечно) как тотальный стелс, так и открытый бой с самого начала.

Однако, как все знают, любая универсальность в деталях всегда оказывается хуже, чем узкая специализация. Именно этим и пришлось пожертвовать при создании карт.

Например, сам по себе стелс на наших картах пришлось делать не такой глубокий и головоломный, как например, в Shadow Tactics, но зато, как правило, он предлагает гораздо больше вариантов прохождения. Причем, зачастую, совершенно разным и непредсказуемым составом партизан.

А чего немцы такие глухие?

Сразу после релиза в отзывах игроков стали проскальзывать упреки касательно не реалистичных дистанций слуха у противников и вообще, слишком маленьких расстояний на картах в игре. С подобной “проблемой” сталкиваются многие дизайнеры тактических игр и вообще РТС. Особенно исторических. Мне эти суждения хорошо знакомы еще по первому и второму Блицкригам.

Разумеется, в реальной жизни, выстрел или тем более, взрыв гранаты во дворе, моментально переполошил бы весь гарнизон деревни, а партизанам пришлось бы очень быстро уходить в лес и выжидать там длительное время прежде, чем вернуться.

Но будет ли все это интересно игроку, вот в чем вопрос? Или, например, бежать от одной боевой арены до другой в реальном времени через “реалистичные” километры полей и лесов? Я уж не говорю про оптимизацию карт с подобными размерами.

Вероятно, если бы сейчас мне пришлось полностью переделывать некоторые карты, кое где расстояния я бы все-таки немного увеличил. Немного. Но в любом случае, такое понятие как “игровая условность” в отношении расстояний никуда не денется. И в первую очередь, в отношении военно-исторических игр с изометрическим видом.

Когда навыки в игре появляются позже, чем карты.

Любой профессиональный дизайнер уровней прекрасно знает через какие этапы последовательно проходят карты/уровни на пути к готовой игре. От схем на бумаге до блокаутов и прототипов, а затем уже альфа и бета версий, где все уже финализируется. Но это в теории. В Партизанах же все было гораздо веселее.

Учитывая, что концепции геймплея значительно менялась, как минимум пару раз, до сих пор, где-то в недрах проекта, лежит пара десятков ранних уровней, созданных мною, но не так и востребованных в виду того, что сделать новые оказалось более правильным решением, чем практически полностью переделывать старые.

И тем ни менее, большинство текущих карт кампании были уже готовы задолго до релиза. Собственно, почти весь год, предшествующий релизу, шла доработка и шлифовка геймплея и устранение багов, доработка самой партизанской базы.

Именно в это период дизайнерами не раз добавлялись новые навыки, менялись старые, балансировалось оружие и т п. Все это, разумеется, заставляло меня постоянно подстраивать карты и геймплей на них под новые правила и условия.

Какой из этого следует вывод? Самый простой. Даже если очень хочется и есть время - не торопитесь финализировать уровни, пока не будете на 100% уверены.

Поверьте, навести красоту вы всегда успеете. А вот расширить, к примеру, боевые арены на всех картах, после того как дизайнеры внезапно увеличат радиус стрельбы, будет значительно проще если вы еще не наводили там “визуальный марафет”.

UE4.

Самый первый, рабочий прототип (еще накануне моего прихода в студию), был собран на Unity и уже немного позже приняли решение перейти на UE4.

Лично для меня это стало первым опытом общения с таким мощным и универсальным движком. Все прошлые проекты, где довелось участвовать, имели собственные движки и соответственно, редакторы. Так что UE4 в этом плане стал для меня откровением и первым опытом.

В целом, редактор уровней UE4 отлично подошел для строительства карт в Партизанах. С учетом некоторых особенностей, конечно. В любом случае, это очень удобный инструмент, интерфейс которого достаточно гибкий и вы можете всегда его настроить дополнительно под свои собственные нужды.

Финальная карта в редакторе UE4

Стандартный UE4 NavMesh и соответственно генерируемый RecastNavMesh неплохо по умолчанию работает в шутерах или аркадных играх, но в нашем случае, он потребовал дополнительных тонких настроек и многочисленных тестов. В конце концов, удалось добиться вполне приемлемого результата.

Несмотря на огромное количество самых разных существующих сегодня готовых модов для этого движка, все необходимые инструменты создавались программистами специально под мои требования для работы с картами. За что им огромное спасибо. Среди них могу отметить: собственный конструктор дорог и оврагов, квестовая и диалоговая система, универсальный ActionManager (для различных событий и действий с AI), SpawnManager для дверей и укрытий и пр. более мелкие инструменты.

Collections. Полезнейший инструмент для любого дизайнера уровней в UE, которым я пользовался все время разработки. Возможно, не все о нем знают. Позволяет сортировать и собирать собственные “быстрые” наборы наиболее часто используемых объектов.

Проблемы и решения.

Укрытия. По ходу разработки несколько раз полностью переделывались. В конце концов, экторы отдельных укрытий приняли вид как на скриншоте ниже и с тех пор проблем с ними особо не возникало.

А вот с укрытиями на углах домов и около окон пришлось изрядно повозиться. Тут еще важен момент касающийся самих экторов зданий.

Укрытия

Изначально, вообще, не предполагалось, что внутри домиков можно будет размещать бойцов и вести сражения. Именно поэтому и сейчас на картах некоторые деревенские домики выглядят немного игрушечно. Что, впрочем, скорее только на пользу общему визуальному стилю.

Позже, когда стало ясно, что без этого в тактической игре не обойтись, здания стали размерами больше. Сами экторы из которых они собирались, тоже постепенно становились все сложнее. Собственно, укрытия у окон и на углах зданий появились незадолго до релиза и генерились уже после размещения здания на карте с помощью специального SpawnManager.

Высотность. На самых первых картах вместе с нашими художниками я активно пытался играть с высотностью террейна. Но, со временем стало ясно, что это лишнее.

Большие перепады высот вызывали множество предсказуемых проблем со стрельбой, проходимостью, видимостью и т д. При том, что на геймплей все это сильно не влияло. А небольшие перепады становились просто не заметны игроку при нашем положении камеры. Но при этом, все же еще могли служить источником лишних проблем.

В результате, кое где неровную поверхность в игре встретить можно, но в целом, я считаю, никакого профита от нее нет. По крайней мере, в нашем случае.

А в тех случаях, где все же необходимо было подчеркнуть высоты или создать непроходимое место, я использовал овраги. По сути - просто углы, обрамляющие место резкого перепада высот.

Пропавший часовой. Геймплейный элемент, который появился в игре благодаря отзывам наших тестировщиков на этапе бета-тестирования. Суть его в том, что у игроков часто вызывало удивление убийство и последующие исчезновение одного часового при том, что рядом мог прогуливаться другой и пропажа товарища его никак не интересовала. Что поделаешь, то что не вызывало вопросов в играх еще десятилетней давности, в наше время уже вызывает справедливые замечания игроков.

Но как совместить классический, последовательный стелс геймлей и при этом сохранить видимость адекватного поведения/реагирования AI противников?

Частичное решение было найдено в виде проверяющих своих бойцов офицеров, которые периодически делают обход и в случае пропажи одного из патрульных, поднимают тревогу. Соответственно, при таком раскладе, необходимо в первую очередь устранить этого офицера.

Проверяющий офицер

На мой взгляд, прекрасный вариант для любой подобной игры. Жалею сейчас только о том, что использовал его не особо часто и не на всех картах.

Ночь и освещение. Ночных карт в игре немного, но они есть. Судя по отзывам, для многих любителей стелса именно ночные карты стали самыми интересными.

И на них, как мне кажется, вполне удалось реализовать не только красивый визуал, но и по-своему уникальный геймплей, связанный с обыгрыванием источников света (в том числе и динамических), изменением конусов видимости и использования рубильников. Конечно, все это было бы невозможно без мощной и своевременной поддержки программистов.

Растительность и укрытия

Изначально, стараниями художников, в моем распоряжении были многочисленные симпатичные кусты и крупные деревья двух типов - сосновые и лиственные. С кустами все понятно - они всегда проходимы и если партизан там, то противник его не видит. Это визуально логично читается и хорошо выглядит.

А вот с лиственными деревьями ситуация была странная. Блок деревьев, по задумке, должен был быть непроходимым. Но сделав его таковым, мы сразу наблюдали как игрок/тестировщик начинал путаться - где заканчиваются кусты и где начинается непроходимый лес и наоборот. Такой лес всегда сливался с кустами при нашем положении игровой камеры.

В результате, такие непроходимые куски леса я постепенно вообще убрал с карт или пересобрал в этакие большие кусты-экторы, где присутствует одно или пара крупных деревьев в обрамлении кустов. И это сразу решило проблему, не сказавшись отрицательно на общем визуальном стиле карт.

А вот высокие сосновые деревья ввиду голых стволов у основания и отсутствия растительности внизу, “непоняток” у игроков уже не вызывали. И блоки таких непроходимых массивов с деревьями нашли свое место на картах.

Хотели, но...

Разрушаемость. Желанная “фишка”, которую так и не удалось нормально реализовать в игре. На определенном этапе мы активно экспериментировали с разрушаемыми мешами, однако результат встроенного инструментария в UE нас не совсем удовлетворил. В результате, частичная разрушаемость тех же укрытий была реализована с помощью Houdini, но довести до ума это дело не успевали и справедливо решили - пусть лучше никак, чем плохо.

Используемая техника. Еще один очень важный элемент, который находился в активной разработке и мог бы существенно повлиять на геймплей. И даже был уже готов работающий прототип, но своевременно оценив все риски и оставшееся до релиза время, решили все-таки не вводить в игру технику. Ну а мне, как дизайнеру уровней, пришлось в очередной раз “закатать губу”.

В итоге.

Как отмечал уже выше, главной задачей было создать универсальный геймплей не только для поклонников “тихого ножа”, но и для любителей от души пострелять.

В игре есть карты или задания сделанные исключительно под стелс. Например, самая первая - обучающая миссия. Или карта “Своих не бросаем”, где уже в ночных условиях игроку предлагается на выбор два пути проникновения в немецкую тюрьму. Есть еще карта “Казнь”, где стелс ограничен временем. Впрочем, максимально щадящим.

А вот на карте “Любой ценой”, игроку предстоит суровый бой, где все навыки стелса будут совершенно бесполезны. На войне как на войне.

Большинство же остальных карт полностью универсальны, предлагая игроку самому выбрать подходящую тактику, стиль игры и сделать акцент на любимых персонажах, которые для этого наиболее подходят.

Надеюсь, мой опыт пригодится разработчикам уровней. Спасибо всем за интерес к игре.

{ "author_name": "Dmitry Butkevich", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 11, "likes": 101, "favorites": 100, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 754638, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 10 Jun 2021 19:39:51 +0300", "is_special": false }
0
11 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
12

Очень круто, когда реальные разработчики описывают свой опыт! Пиши ещё)

Ответить
9

Спасибо за материал! Крайне редко на DTF встретить авторскую статью о дизайне уровней от дизайнера уровней :)

Ответить
2

Класс! Кстати подметил что в 5ом анриале колекции более очивидно расположили, теперь хочется ими пользоватся)

Ответить
1

Так в UE4 можно сделать расположение панели Collections как в UE5. Просто нужно включить опцию Dock Collections в меню View Options в правом нижнем углу Content Browser.

Ответить
–1

Ага, но в 5ом она нативна там)

Ответить
0

Жаль, что про оптимизацию забыли.

Ответить
3

Кто? Дизайнеры уровней?

Ответить
0

Жаль что 99 процентов игроков не понимают разницу между оптимизацией и минимальными системными требованиями XD

Ответить
–4
Ответить

Комментарий удален

0

Ценный материал, спасибо большое. Поможет кому-то не изобретать велосипедов.

Ответить
0

Спасибо за статью! Теперь понятно, почему на миссии с танком взрыв бочек не слышат буквально за несколько десятков метров ) Никто ведь не предупреждал, что вся карта разделена на такие ячейки, между которыми особо и нету связей. Я помню, как один стример и вовсе боялся там уронить машину - мол, сбежится вся база, а сейвов-то нет ) Вообще, конечно, было бы интересно взглянуть на такой tWoM на примере партизан - ведь им тоже приходилось кормить своих баб и детей, а добыть еду и, тем более, все остальное было очень не просто... Но и так хорошо получилось по сравнению с обычными тактическими играми этого жанра - помню, моего Зорина внезапно обнаружили на месте "преступления" и вместо необходимости что-то делать в таких случаях(бежать, атаковать спец. средствами) он просто вынул оружие тупо пристрелил вражин - это было сильно )

Ответить
Комментарии
null