Что такое фотограмметрия и как её использовали при разработке перезапуска Modern Warfare

Сканирование всего подряд ради реализма.

После анонса перезапуска Modern Warfare разработчики не раз упомянули, что для создания внутриигрового окружения используют фотограмметрию — специальный метод моделирования, при котором реальные объекты сканируются и проецируются в цифровую среду.

Разработчики рассказали, как осваивали технологию. Это дорогое, но эффективное средство, которое экономит авторам время и создаёт фотореалистичные модели.

Что такое фотограмметрия и как её использовали при разработке перезапуска Modern Warfare

С самого начала производства Modern Warfare одним из векторов разработки был принцип «реализма». Его хотели добиться во всех аспектах — будь то сюжет, поведение оружия или графика.

Для последнего разработчикам понадобились особые технологии. Помимо переработки движка, для чего Activision даже основала отдельную студию в Кракове, в Infinity Ward решили обратиться в том числе к фотограмметрии.

Разработчики воздвигли огромную конструкцию, которая снаружи напоминает металлическую клетку. По всему каркасу расположено более двухсот камер и вспышек, связанных между собой проводами. Любой предмет, размещённый внутри этой платформы — от сигареты до человека, стоящего в полный рост, — можно перенести в игру по нажатию кнопки.

Это просто огромный шар, состоящий из одного лишь света.

Барри Слоун, актёр, сыгравший капитана Прайса
Что такое фотограмметрия и как её использовали при разработке перезапуска Modern Warfare

Камеры фотографируют объект со всех возможных ракурсов в высоком разрешении, а затем автоматически «склеиваются» — после чего создаётся трёхмерная реплика сканируемого предмета, с которой можно работать в программах для моделирования. Качество при этом получается значительно выше, чем при ручной работе.

Однако реализм — не единственный довод в пользу использования фотограмметрии. Благодаря ей объекты можно создавать куда быстрее. По словам разработчиков, раньше на проработку хорошей 3D-модели уходило вплоть до шести недель — когда с фотограмметрией, с учётом всей полировки, требуется не больше одной.

Если вы создавали персонажа с нуля, то раньше на это могло уйти шесть недель — и большая часть работы тратилась на всякие нюансы и тонкости. Это отнимает очень много времени.

Джоэл Эмсли, арт-директор Infinity Ward

В итоге в Infinity Ward последние три года сканировали всё подряд — от старых шин до разбитых автомобилей.

Цифровой объект, который получается на выходе, содержит миллионы полигонов — и для его рендеринга требуются огромные вычислительные мощности. Потому после захвата формы предмета разработчики слегка «даунгрейдят» модель.

Ниже представлена модель машины, по которой, судя по всему, проехался гусеничный танк. Infinity Ward сделала её совместно со словацкой компанией Studio 727, которая занимается цифровым моделированием.

В процессе фотограмметрии автомобиля было сделано большее 10 тысяч фотографий высокого качества. На то, чтобы обработать их и «склеить», программному обеспечению потребовалось два дня. Машина содержала 50 миллионов полигонов.

Затем около недели художник убирал всякие изъяны получившейся модели, а также с помощью специального софта приводил её к тому виду, в котором её можно было бы использовать в игре. В итоге 50 миллионов полигонов превратились в 50 тысяч.

Ту же одежду в реальном мире сделать куда проще. Наденьте её, сделайте несколько потёртостей, чтобы она выглядела поношенной. Это куда проще сделать самостоятельно, нежели воссоздавать в цифровом виде.

Джоэл Эмсли, арт-директор Infinity Ward

Такой подход, впрочем, не мог не вылиться в некоторые неловкие ситуации. Однажды команда Эмсли пошла закупаться в магазин бытовой техники, чтобы собрать нечто, похожее на самодельную бомбу. «Боюсь, за мной теперь следят» — отозвался продюсер Infinity Ward Мэдисон Кромвел.

Более того — разработчики настолько увлеклись фотограмметрией, что однажды стащили с улицы старый выброшенный матрас. В студии опасались, что с ним в офис попадёт и куча блох.

С этим всем мы превратились чуть ли не в сумасшедших учёных.

Джоэл Эмсли, арт-директор Infinity Ward

Выход Modern Warfare намечен на 25 октября — на ПК, PS4 и Xbox One.

179179
161 комментарий

после захвата формы предмета разработчики слегка «даунгрейдят» модельЗатем около недели художник убирал всякие изъяны получившейся моделиНеделя ретопологии

109
Ответить

Ещё лоды делать нужно🤓

5
Ответить

Ага, я сам пару раз нос морщил от статьи... Вообще, похоже на пересказ несведущего репортера, материала, который выведала уборщица у припозднившегося моделлера.

4
Ответить

Неделя ретопологииДо ретопологии еще надо чистить модель и косяки сканирования убирать, сканирование не идеально.

1
Ответить

Всегда интересовало каким образом они оптимизируют сетку для моделей созданных таким способом. Как я понимаю ретопологию они производят своим внутренним софтом. Однако и 50к полигонов для подобного ассета в игре это как то слишком много. 

20
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

50к в современных играх давно обыденность, к тому же лоды и импостеры никто не отменял.

9
Ответить