Gamedev
Artyom Kaleev
12 911

Что такое фотограмметрия и как её использовали при разработке перезапуска Modern Warfare Материал редакции

Сканирование всего подряд ради реализма.

В закладки
Аудио

После анонса перезапуска Modern Warfare разработчики не раз упомянули, что для создания внутриигрового окружения используют фотограмметрию — специальный метод моделирования, при котором реальные объекты сканируются и проецируются в цифровую среду.

Разработчики рассказали, как осваивали технологию. Это дорогое, но эффективное средство, которое экономит авторам время и создаёт фотореалистичные модели.

С самого начала производства Modern Warfare одним из векторов разработки был принцип «реализма». Его хотели добиться во всех аспектах — будь то сюжет, поведение оружия или графика.

Для последнего разработчикам понадобились особые технологии. Помимо переработки движка, для чего Activision даже основала отдельную студию в Кракове, в Infinity Ward решили обратиться в том числе к фотограмметрии.

Разработчики воздвигли огромную конструкцию, которая снаружи напоминает металлическую клетку. По всему каркасу расположено более двухсот камер и вспышек, связанных между собой проводами. Любой предмет, размещённый внутри этой платформы — от сигареты до человека, стоящего в полный рост, — можно перенести в игру по нажатию кнопки.

Это просто огромный шар, состоящий из одного лишь света.

Барри Слоун
актёр, сыгравший капитана Прайса

Камеры фотографируют объект со всех возможных ракурсов в высоком разрешении, а затем автоматически «склеиваются» — после чего создаётся трёхмерная реплика сканируемого предмета, с которой можно работать в программах для моделирования. Качество при этом получается значительно выше, чем при ручной работе.

Однако реализм — не единственный довод в пользу использования фотограмметрии. Благодаря ей объекты можно создавать куда быстрее. По словам разработчиков, раньше на проработку хорошей 3D-модели уходило вплоть до шести недель — когда с фотограмметрией, с учётом всей полировки, требуется не больше одной.

Если вы создавали персонажа с нуля, то раньше на это могло уйти шесть недель — и большая часть работы тратилась на всякие нюансы и тонкости. Это отнимает очень много времени.

Джоэл Эмсли
арт-директор Infinity Ward

В итоге в Infinity Ward последние три года сканировали всё подряд — от старых шин до разбитых автомобилей.

Цифровой объект, который получается на выходе, содержит миллионы полигонов — и для его рендеринга требуются огромные вычислительные мощности. Потому после захвата формы предмета разработчики слегка «даунгрейдят» модель.

Ниже представлена модель машины, по которой, судя по всему, проехался гусеничный танк. Infinity Ward сделала её совместно со словацкой компанией Studio 727, которая занимается цифровым моделированием.

В процессе фотограмметрии автомобиля было сделано большее 10 тысяч фотографий высокого качества. На то, чтобы обработать их и «склеить», программному обеспечению потребовалось два дня. Машина содержала 50 миллионов полигонов.

Затем около недели художник убирал всякие изъяны получившейся модели, а также с помощью специального софта приводил её к тому виду, в котором её можно было бы использовать в игре. В итоге 50 миллионов полигонов превратились в 50 тысяч.

Ту же одежду в реальном мире сделать куда проще. Наденьте её, сделайте несколько потёртостей, чтобы она выглядела поношенной. Это куда проще сделать самостоятельно, нежели воссоздавать в цифровом виде.

Джоэл Эмсли
арт-директор Infinity Ward

Такой подход, впрочем, не мог не вылиться в некоторые неловкие ситуации. Однажды команда Эмсли пошла закупаться в магазин бытовой техники, чтобы собрать нечто, похожее на самодельную бомбу. «Боюсь, за мной теперь следят» — отозвался продюсер Infinity Ward Мэдисон Кромвел.

Более того — разработчики настолько увлеклись фотограмметрией, что однажды стащили с улицы старый выброшенный матрас. В студии опасались, что с ним в офис попадёт и куча блох.

С этим всем мы превратились чуть ли не в сумасшедших учёных.

Джоэл Эмсли
арт-директор Infinity Ward

Выход Modern Warfare намечен на 25 октября — на ПК, PS4 и Xbox One.

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","modernwarfare","callofduty"], "comments": 161, "likes": 178, "favorites": 199, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 76005, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 18 Oct 2019 14:12:49 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 76005, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/76005\/get","add":"\/comments\/76005\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/76005"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
161 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
106

после захвата формы предмета разработчики слегка «даунгрейдят» модель

Затем около недели художник убирал всякие изъяны получившейся модели

Неделя ретопологии

Ответить
5

Ещё лоды делать нужно🤓

Ответить
1

а че их редьюсом нельзя сделать автоматом? 

Ответить
0

можно, если пофиг на качество.
А есть пример программ-редьюсов?

Ответить
2

https://www.youtube.com/watch?v=3lvldnLa6xI   - пощелкайте там будет или гуглим houdini LOD

Ответить
0

спасибо, жаль, что там пример ни о чем
но надо попробовать, может хотя бы для простых форм будет работать, хотя для простых форм и руками не долго делать)

Ответить
1

Слушай  я как тот скворечник , который не участвует.  
Но https://www.youtube.com/watch?v=XE7MRHEhPGc   

Полиредьюситг вроде бы удобный, но я его для своих дел использую) 

Ответить
4

Ага, я сам пару раз нос морщил от статьи... Вообще, похоже на пересказ несведущего репортера, материала, который выведала уборщица у припозднившегося моделлера.

Ответить
1

Неделя ретопологии

До ретопологии еще надо чистить модель и косяки сканирования убирать, сканирование не идеально.

Ответить
20

Всегда интересовало каким образом они оптимизируют сетку для моделей созданных таким способом. Как я понимаю ретопологию они производят своим внутренним софтом. Однако и 50к полигонов для подобного ассета в игре это как то слишком много. 

Ответить
14

Скорее всего потом запекают и накладывают на никополигонпльную

Ответить
3

Это что-то из кулинарии? 

Ответить
1

ета Bake normal , к сожалению  русскоязычного аналога нету. 

Ответить
1

Это что бы выводилась игровая модель, а обьемное освещение работало с ней череез карту нормалей, как с хайполи.

Ответить
0

сначала вычищают все в збраше на скульпте, потом поверх делают ретопу лоурезную и пекут нормальки. 

Ответить
9

50к в современных играх давно обыденность, к тому же лоды и импостеры никто не отменял.

Ответить
1

Что за импостеры?

Ответить
4

Это такие специальные спрайты, которые умеют очень продвинуто имитировать трёхмерный объект. Обычный спрайт – это просто плоская картинка, которая поворачивается к камере "лицом", всегда одна и та же. Импостер же может имитировать поворот модели, шейдинг и прочие штуки. В идеале, на некотором расстоянии от наблюдателя импостер и моделька почти не отличимы друг от друга.

Ответить
0

ого.. а покеж ютабчик про них? что нужно что бы их сделать.

Ответить
0

Честно говоря, я понятия не имею, как именно они работают) Поищи что-нибудь для интересующего тебя движка. Наверняка есть какие-то туторы. Ну, либо платный ассет в сторе (так будет проще, имхо).

Ответить
0

интересует такая штука для кено вино  домино )

Ответить
0

Проецируешь свое дерево/куст на плоскость в виде Albedo/AO/Normal. Делаешь материал, натягиваешь на спрайт/плоскость и все, по сути - готово. 

Ответить
0

спрайту необязательно всегда смотреть "лицом" к камере, это просто неориентированный в пространстве спрайт, он также может фиксировано без поворотов к камере находится в пространстве.
импостер это набор спрайтов которые выставляются под текущий угол камеры.

Ответить
0

По сути, да, но лично я вообще не помню, когда в последний раз видел статичный спрайт. Обычно что объекты в старых играх, что частицы, что прочая дребедень – все всегда смотрят на камеру. Ну, может, просто не замечал.

Ответить
0

спрайты как в старом думе

Ответить
0

кортинко ? 

Ответить
1

ретопологию они производят своим внутренним софтом

Да не факт, в обычном 3ds max или может даже в Blender (хех), 50к полигонов не то чтобы много, они же повторяют так или иначе все части этого автомобиля, торчащие балки, кресла объемные, дальше запекают на эту LP избыточную информацию и таким образом добиваются мелкой деталиции, как всякие неровности, небольшие выпуклости. 

Ответить
0

Почитав комменты уже более менее понятен процесс. Скорее всего так и есть. Оптимизируют 50 млн модель до возможности запихнуть в софт для ретопологии (3dmax, blender, topogun или что то внутреннее). Производят ретопологию, развертку. Ну а потом видимо по стандарту запекают normal, curvature и прочие ao.  В дополнение, видимо, как то по умному используют диффузную карту, полученную на этапе фотограмметрии, на этапе текстурирования доводя модель до стандартов pbr.

Ответить
0

как то по умному используют диффузную карту

Да вроде никак не используют, разве что косячки подтирают, где-то что-то добавить могут. С PBR проблем нет, главное исходную NM ничем не перекрыть, но это если в Substance красить :)

Ответить
0

В конце концов это работа художников по персонажам. Все лоуполи сетки создают в основном вручную. Современные движки поддерживают достаточно много полигонов в сцене. Основная оптимизация идёт на текстуры. Они, и эффекты, грузят движок больше всего.

Ответить
0

ПО вроде Blender и все аналоги имеют встроенные средства для объединения полигонов, если они близки к плоскости (при заданной точности, ессно), создания лоу-поли согласно заданным характеристикам и точностью и т.д.

Ответить
–12

А что это вы после уменьшения кол-ва полигонов и разрешения текстур не показали модель? Выглядит уже не так впечатляюще 

Ответить
32

Это модель для сайта Washington Post, которую можно в 3D подвигать. В игре ассет будет гораздо качественнее

Ответить
–35

В игре ассет будет гораздо качественнее

The final result is what you see here and will be included in downloadable content available after the game’s October release

Потому что ты так скозал?

Ответить
27

Сейчас бы массивную модельку из игры пустить на веб-сайт для мобилок и офисных ПК

Ответить
–21

Я тебе цитату из оригинала, в котором прямо говорится, что это финальный результат, а ты мне опять про свой манямирок.
Ясно.

Ответить
9

Это тупо моделька с текстурой, без фильтров, света, отражений и остального, ессесна она выглядит не очень

Ответить
0

Это ясно, но тут и текстуры очень низкого разрешения.

Ответить
0

лол, там всегда есть нормальные текстуры, остальное вопрос оптимизации. В том же сабстансе сейчас по 8к на лод

Ответить
6

А что не так? Текстуры они подтянут, а сама модель выглядит довольно круто.

Ответить
0

Выглядит как объекты в Google Maps)

Ответить
0

а ты так хрен намоделишь руками.

Ответить
10

ммм ротоскопинг

Ответить
1

Чего ты добился, что тебе такого сделали?

Ответить
2

погнали!

Ответить
1

а, видимо я один ради милой мордашки видео гляжу))

Ответить
1

Нет нет нет нет! Я только забыл про эту песню!

Ответить
0

Мммм ретопологинг) 

Ответить
0

Пазишн параллакс

Ответить
7

The Vanishing of Ethan Carter - одна из самых красивых игр с этой технологией.

Ответить
0

Battlefront 1 и 2 тоже

Ответить
6

Они фотографировали новенькие АТ-АТ прямо с завода и экспортировали их в меш?)

Ответить
1

Было бы забавно) Они ездили по миру и сканировали окружение: деревья, камни, ландшафт. Кроме того у них был доступ ко всей бутафории из фильмов. Так что не сомневаюсь что небольшие объекты они тоже сканировали.

Ответить
–5

В процессе фотограмметрии автомобиля было сделано большее 10 тысяч фотографий высокого качества. На то, чтобы обработать их и «склеить», программному обеспечению потребовалось два дня

Господи Иисусе. Ручным 3Д сканером (Artec Eva или Leo, на худой конец тот же EinScan) это сканируется за 2 часа, обрабатывается - от двух до десяти часов, в зависимости от рукожопости оператора. Разрешение геометрии будет всяко выше, текстура тоже норм.

Фотограмметрия отлично подходит для сканирования людей и животных, потому что сканером их надо сканировать минут 5, при этом они не должны двигаться, для всего другого это так себе решение.

Ответить
12

Бля, жаль что в Infinity Ward такие дураки работают, наняли б тебя - столько бы времени и денег сэкономили бы

Ответить
0

При чём здесь "наняли б меня"? Я говорю что есть более профильные инструменты для описанной задачи, говорю из опыта. Про Infinity Ward даже речи не шло, это работа аутсорса.

Ответить
0

текстура тоже норм

Неа, от ручного сканера как раз таки не норм. 

Ответить
0

Соглашусь что хороший фотик даст текстуру лучше, но для игрового ассета сойдёт. В конце концов можно сделать несколько десятков (не тысяч) фото и наложить их постфактум, это ещё час-полтора работы.

Ответить
0

Ты не забывай, что чем круче камера, тем в следствие будет и лучше детализация, а значит и NM с AO. Это достаточно важно для дальнейшей работы, например HM карту для Parallax, для материалов, сгенерировать проще и быстрее. 

Ответить
0

Я в курсе :) Но при одинаковой детализации ручной сканер в любом случае оставляет фотограмметрию очень далеко позади в плане времязатрат, как при съёмке, так и при постобработке.
Видел, как китайцы после съёмки статуи фотограмметрией с большой детализацией потом несколько дней только шум чистили с модели, печальное зрелище. 

Ответить
1

шум чистили 

Что-то не так делали. Сам статуи и монументики сканировал, обычно обходилось без артефактов. Но я соглашусь, что для некоторых вещей сканер будет удобней, но блин, он стоит как пара хороших объективов.

Ответить
0

Цена, да, кусается, если проект разовый и маленький, фотограмметрии достаточно.
Но при активном использовании сканер быстро себя окупает, время - тоже деньги, за то же время можно сделать больше проектов. Опять же, в теме создание модели аутсорсили, точно так же можно воспользоваться услугами студии, в распоряжении которой есть и сканер.

Ответить
0

Людишек кстати именно фотосканят в студиях , которые сразу 360 дают.   Сканером людишек не отсканируешь, они шевелятся, зато пещеру какую-нибудь наоборот не нафотограметришь.

Ответить
2

У меня в библиотеке порядка 20 моделей людей, которых сам сканировал ручным сканером. Главное ограничение - несложная поза, но сканируются, ещё как. 
На игромир в 2016 ездил, отснял там косплеершу:

Но вообще фотограмметрия лучше подходит для людей, это факт.

Ответить
0

обьекты с бликами вообще не посканишь, придется все жестко пудрить) 

Ответить
0

Это всё-таки миф по большей части. Зеркало или полированный металл придётся заматировать, но в остальном - сканируется нормально. У ручных лазерных с этим ещё меньше проблем.

Ответить
0

ну это если героический обьект,  то можно и 2 дня, ничего страшного. 

Ответить
0

Никто не умрёт от этого, само собой. Но тратить три рабочих дня (если 10000 кадров сняли за 1 день, а не больше) вместо одного неполного на пустом месте - такое.
Про героический объект не понял.

Ответить
0

Так оно там само думает, не трогай и ладно.  Героический всмысле важный для шота , а не третья мусорка  на дальнем плане. 

Ответить
0

Оно, может, думает и само (хотя ручная работа тоже всё равно нужна в процессе), но суммарное время на проект + машина, занятая вычислениями. А с ручным сканером тот же героический объект получается, только проще и быстрее.

Я к тому что в приведённом примере фотограмметрия - решение не оптимальное. Быстрее, чем рисовать руками, но сканер справится лучше.

Ответить
0

Так пагади ,я про ту фигню, что когда ты нафоткал миллион фоток, сунул компуктеру в рыло и он на этом корчась строит сетку. Оно там 2 дня может думать и человеческих усилий не требовать.  ручной сканер я не знаю, точнее я видел, но не уверен что так же хорошо можно отсканить тачку, тем более тащить его на свалку например. Может у них васян только с фотограметрией работает, а смысл искать чувака, который будет дублировать васяна просто с новой игрушкой.    Может и не 2 дня, обычно эти статьи и интервью с реальным производственным адом мало общего имеют)

https://www.youtube.com/watch?v=Xyiy2fiV_Mc   Клевые сканы. Металяхи конечно сложно фотосканить будет. 

Ответить
0

но не уверен что так же хорошо можно отсканить тачку, тем более тащить его на свалку например

Это ровно 7 минут сканирования, машина 4 метра, скан на 360°. Дофига слепых зон ещё, но 7 (!) минут. Представь что можно сделать за 2 часа.
А про можно ли на свалку тащить - так на то он и ручной сканер, что можно взять куда угодно.

Ответить
0

ну круто конечно, а текстура сохраняется ? 

Ответить
1

Само собой, пожалуйста. Камеры в сканерах не hirez, но жить можно.

Ответить
0

ничо так, я видел как мне пасть сканили , он конечно реально быстро это делает. 

Ответить
0

модель машины, по которой, судя по всему, проехался гусеничный танк

крыша вмята до самого днища

колеса целые, и машина стоит на них. 

Порядочные стойки подвески у этой тачки, я так скажу!

Ответить
8

Реальная машина, по которой проехал реальный танк =) 

Ответить
2

Вот тоже реальная машина, по которой проехал более реальный танк, нежели та маленькая танкетка, что в этом видео Мэтта

Ответить
1

А вот и еще реальная машина после танка =) 

Ответить
13

Хорошо, я вижу, что как повезет, как господь карту положит, как получится, такой и результат

Ответить
1

Именно так =) 

Ответить
0

Это Мэтт? Я прост точно на видео и фото видел машины во всяких средневосточных странах, по которым проезжали полноценные американские танки, а не такие танкетки, как у Мэтта, и там машины ложились на днище со сломанной подвеской. Ну да лан, я вижу, что некоторые обратно вон отпружинивают

Ответить
0

Много факторов на самом деле. Где именно проехал танк, какая у машины подвеска, как накачены колеса, на какой поверхности проходило действие и т.д. Так что может быть и так, и этак. Я чисто показать, что и такое возможно. И да, это Мэтт. 

Ответить
0

колесики могли в грязь уйти

Ответить
0

Может не танк, а БМП.

Ответить
2

что за райан гослинг капитана прайса играл?

Ответить
3

Barry Sloane

Ответить
0

Такого чувака кроме как Барри и не могут звать по-моему. 100% свопадение

Ответить
0

В сериале Six показан как раз почти в обычной среде обитания Прайса.

Ответить
2

Затем около недели художник убирал всякие изъяны получившейся модели, а также с помощью специального софта приводил её к тому виду, в котором её можно было бы использовать в игре. В итоге 50 миллионов полигонов превратились в 50 тысяч.

Земля ему пухом если он это делал вручную. С другой стороны у многих современных софтин есть ремешеры(зебра в этом плане вообще конфетка), с ними эта работа явно не неделю делается..

Ответить
–1

Нет, количество полигонов уменьшали с помощью автоматики — на это требовалось где-то около часа. 

Ответить
5

Какая автоматика? Вы сетку у отсканированной модели видели? Ручная ретопология и нет, это не то что долго. Время экономится за счет уже готовой High-poly и наличия текстуры, однако потом нужно будет запечь нормалмапы с hp и сделать PBR материал.

Ответить
0

после скана еще в збраше все выправлять будут. Этой технологии в обед сто лет, на ютабе куча видосов от начала и до конца асета. велькам!

Ответить
0

после скана еще в збраше все выправлять будут

А конкретно? Человека, одежду может быть, а например что-то монолитное зачем править? 

Ответить
0

на скане все равно ошибок много, могут быть летающие куски. А 135 тыщ миллионов пологонов ты в макс не сунешь. 

Ответить
0

могут быть летающие куски.

Только если нехватка света, все это убирается на этапе плотного облака. Не знаю, мои сканы достаточно чистые выходят, если сразу хорошо подготовиться, грязь только из-за плохого света или неоднородного фона.

Ответить
0

У меня такая же девятиэтажка за окном и она не горит) 

Ответить
0

Что? О чем ты? Хоть раз что-то сканировал? Что-за стекло у тебя, тушка? Грязи и дефектов легко избежать, как только руку набьешь. 
Править в зебре есть смысл, если ты хочешь детализацию добавить, или что-то убрать, может быть заделать дыру, если таковы имеются. 

Ответить
0

лол, лично я тебя ничего править не заставляю. Я хотел сказать только о том, что есть процесс пихания скана в збраш и его вертения там.   Вашим успехам я невероятно рад. =)

Ответить
0

Теоретик ты, дружище.

Ответить
0

Я про это и написал. Зачем тебе проделывать то же самое, при скане элементов окружения? Неровности на тех же зрачках исключительно из-за разрешения кадра, нехватка информации. Понятно, что камера далеко от человека,  но если у тебя есть возможность подойти отсканировать объект почти вплотную, то ничего подобного на модели не будет. 
Не все сканы нуждаются в чистке и такой тщательной проработке. Как уже писали здесь, никто камень "обсасывать не будет", а на человека потратят несколько дней работы.

Ответить
0

Я утверждал что будет что ли? Гражданин УЗБАГОЙДЕЗЪ

Ответить
0

Не знаю что там нужно выправлять у скана автомобиля в зебре.

Ответить
0

Если есть баги будут выправлять, если нет покрутят и сохранят в папочку.  У вас точно все хорошо?

Ответить
0

для статичных объектов, с которыми нет никагого взаимодействия, не нужен ручной ретоп

Ответить
0

Ну вот та же машина, посмотри сколько там мелких деталей, выпирающих за основную часть кузова. Автоматика там такую кашу устроит... Вот для какой-то однородной формы может быть, статуя, например.

Ответить
0

нужен, при упрощении все грани и фаски испортятся и будет облом на шейдинге

Ответить
1

эх мечты. такое может лет через 100 и появится. а пока только ручной труд 

Ответить
0

не, неврасетьки,  погоди лет 5, скоро эту ерунду на них перекинут. 

Ответить
0

про simplygon вообще никто не слышал чтоль?) у них там нейросеть.

Ответить
0

человек, который прикрутит к фотограмметрии автоматические ремешеры с настройками сложности топологии, станет миллионером

Ответить
0

Нет, я имею ввиду работу с готовым мешем. Может, я чего не понимаю конечно, но можно же прогнать финальный результат через тот же ремешер в zbrush? К тому же 50 миллионов полигонов он вполне неплохо скушает(в отличие от остального софта).

Ответить
0

я думаю для моделей такого уровня сложности нужно делать развертки предварительно, иначе каша и останется, просто с меньшим количеством полигонов

Ответить
0

А что ты имеешь ввиду под разверткой?

Ответить
0

развертки для ремеша, не помню как это в браше назывется. Чтобы топология учитывала формы. Мне кажется они неделю этим и занимались в совокупности

Ответить
1

А понял, ну может быть да. Достаточно сложно сделать адекватную ретопологию и при этом сохранить форму. Я к сожалению браш знаю слабо, но в последних версиях там появилось много вкусных фич, типа такой фигни. https://youtu.be/XWflWTiOBhw

Ответить
0

камни всякие конечно автоматом. Героические обьекты будут вылизывать с любофью. 

Ответить
2

"Любой предмет, размещённый внутри этой платформы — от сигареты до человека, стоящего в полный рост, — можно перенести в игру по нажатию кнопки." - так по нажатию кнопки или неделю нужно обрабатывать?

Ответить
1

Неделю нажимать кнопки.

Ответить
0

неделю) 

Ответить
1

Этой технологией ещё Кодзима пользовался в 13-ом году для оцифровки персонажей.

Ну а так хотелось бы знать какими же тулами это всё делается, на сегодняшний день небольшие инди-команды могли бы себе и позволить такой способ мрделирования.

Ответить
0

они и так могут, другое дело что никто не пользуется, но это их проблемы

Ответить
0

Поголовно пользуются, просто для фотограмметрии нужна приемлемая камера, пк хотя бы с 16гб оперативки (минимум), ну и пасмурные дни или студия со светом.

Ответить
0

Настолько поголовно что я уже забыл где хотя бы фототекстуры видел, не то что фотограмметрию

Ответить
0

Фото текстур полно, но для целостности картинки их подгоняют под те ,что рисуются руками. А фотограммертию, например, Юбисофт использует уже хз сколько времени. Вот, только кружка которая сделана фотограмметрией и используется в Фаркрае будет стилизованна под общую графику фаркрая

Ответить
0

Хз, вот в сталкере например видно что фототекстуры, в новых играх только итане картере было заметно и талосе

Ответить
0

Потому, что в Сталкере просто текстура натягивается, почти без обработки, с тенями, которые там были изначально. В современных играх текстуры сильно очищаются, либо фоткаются сразу без теней, чтоб не было такого - свет с одной стороны, а тени с другой. Плюс, если ты половину игры сфоткашь, а другую нарисуешь, то получится каша. Очень много современных игр используют фотограмметрию в работе. А большая часть текстур всегда были сняты сканерами или фотоаппаратами. 

Ответить
1

Вот приятно послушать человека, который почти ничего не понимает, но пишет много букв!  Любо дорого)

Ответить
0

Эмм...Ну, те кто что-то понимают, судя по всему, приятно слушают, но ничего сами не говорят, вот и приходится. Только я не вижу в своих словах никакого противоречия. В альбедо-текстурах сталкера нет освещения от среды в которой их фоткали? В современных играх не делают альбедо без освещения? Фотограмметрию не используют для моделирования? Не используют текстуры полученные с помощью фото? 

Ответить
0

как текстуры нет, сейчас эпоха PBR .  

Ответить
0

прежде чем ответить развернуто задам вопрос - а ПБР разве не использует текстуры?

Ответить
0

PBR скорее всего не использует текстуры  которы ты сфотографилровал. Разве чтокак референс. 

Ответить
0

Используют - от куда, тогда берутся 100500 материалов всякого гравия, земли, кирпичей и т.д. в Анрил сторе и зачем чуваки делают уроки как правильно фоткать всякое для создания ПБР материалов?

Ответить
0

От фото текстур сейчас все чаще отказываются, и тенденция явно не в пользу фотографий. Есть генераторы вроде сабстанс дизайнера, которые могут при правильных параметрах выдавать в короткие сроки, то, что ни одному фотографу не снилось, да и на бюджете всяко дешевле. Так же никуда не ушли и более старые варианты создания вручную, например скульпт, с последующим запеканием нормалей, чб карты высот где нужен дисплейсмент или хотя бы параллакс эффеки, окклюжена, технических световых масок, и дальнейшей раскраской всего этого по тем же маскам в пеинтере/ddo.

Ответить
0

С этим никто не спорит. Кроме того, что не все текстуры на сегодняшний день можно или целесообразно рисовать вручную. Развитие фотограмметрии тому доказательство - она же не только с моделями работает, но и с текстурами. Текстуры земли, камней. всяких растений и еще кучи всего вполне себе делаются из фото. Сделать материал кирпичной стены, часто, проще из фотоматериалов или скана. Но речь не о том, как будет скоро, а о том, что фотоматериалы до сегодняшнего дня юзались и юзаются в огромном кол-ве игр, а не только в Сталкере или Картере. 

Ответить
0

Просто ее не замечаешь. Или ты подразумеваешь именно все окружение? 

Ответить
0

А ты не увидишь фотограмметрию, ибо это технология создания моделек и не более того.

Ответить
0

https://80.lv/articles/003qxl-5-megascans-assets-for-shadow-of-the-colossus/    
лол, мегасканы уже стандарт индустрии. 

Ответить
0

камни они тоже сканили кодзимовичи, ну он Гений так то. чего ты по нему простых смертных ровняешь. 

Ответить
1

Ниже представлена модель машины, по которой, судя по всему, проехался гусеничный танк. https://leonardo.osnova.io/d5614bfa-3fc3-8805-61f6-7a5b68277697/-/format/mp4/

Производитель подвески - бог не иначе. выдержать танк и вернутся в исходное состояние

Ответить
0

Однажды команда Эмсли пошла закупаться в магазин бытовой техники, чтобы собрать нечто, похожее на самодельную бомбу. «Боюсь, за мной теперь следят» — отозвался продюсер Infinity Ward Мэдисон Кромвел. <

Однажды команда разработчиков пошла закупаться в магазин бытовой техники, чтобы собрать нечто, похожее на самодельный Коран. «Боюсь, за мной теперь следят» — отозвался продюсер Mehsoft Илья Мэддисон.

Ответить
0

Интересно стало, а почему еще никто не сделал библиотеку с такими ассетми и каждая игра делает их для себя? И еще ( более в техническом плане) интересно, а как с прозрачными элементами поступают типа тех же стекол? вручную потом их обрабатывают? или бликами которые будут на всем от такого кол-ва вспышек

Ответить
1

Библиотеки есть, например Quixel Megascans.

Ответить
0

в пекло этот квиксель) у них там маленькие камешки по 2 гига весят

Ответить
0

акстись , там лоды

Ответить
0

в игровом движке стекло - это просто меш, а прозрачность и рефлекты уже шейдерами навешиваются.

Ответить