Всегда интересовало каким образом они оптимизируют сетку для моделей созданных таким способом. Как я понимаю ретопологию они производят своим внутренним софтом. Однако и 50к полигонов для подобного ассета в игре это как то слишком много.
ретопологию они производят своим внутренним софтомДа не факт, в обычном 3ds max или может даже в Blender (хех), 50к полигонов не то чтобы много, они же повторяют так или иначе все части этого автомобиля, торчащие балки, кресла объемные, дальше запекают на эту LP избыточную информацию и таким образом добиваются мелкой деталиции, как всякие неровности, небольшие выпуклости.
В конце концов это работа художников по персонажам. Все лоуполи сетки создают в основном вручную. Современные движки поддерживают достаточно много полигонов в сцене. Основная оптимизация идёт на текстуры. Они, и эффекты, грузят движок больше всего.
ПО вроде Blender и все аналоги имеют встроенные средства для объединения полигонов, если они близки к плоскости (при заданной точности, ессно), создания лоу-поли согласно заданным характеристикам и точностью и т.д.
Всегда интересовало каким образом они оптимизируют сетку для моделей созданных таким способом. Как я понимаю ретопологию они производят своим внутренним софтом. Однако и 50к полигонов для подобного ассета в игре это как то слишком много.
Комментарий недоступен
50к в современных играх давно обыденность, к тому же лоды и импостеры никто не отменял.
ретопологию они производят своим внутренним софтомДа не факт, в обычном 3ds max или может даже в Blender (хех), 50к полигонов не то чтобы много, они же повторяют так или иначе все части этого автомобиля, торчащие балки, кресла объемные, дальше запекают на эту LP избыточную информацию и таким образом добиваются мелкой деталиции, как всякие неровности, небольшие выпуклости.
В конце концов это работа художников по персонажам. Все лоуполи сетки создают в основном вручную. Современные движки поддерживают достаточно много полигонов в сцене. Основная оптимизация идёт на текстуры. Они, и эффекты, грузят движок больше всего.
ПО вроде Blender и все аналоги имеют встроенные средства для объединения полигонов, если они близки к плоскости (при заданной точности, ессно), создания лоу-поли согласно заданным характеристикам и точностью и т.д.