Комплексные игры не обязаны быть сложными: как сделать обучение, которое не отпугнёт пользователей

Готовность обучаться напрямую зависит от количества времени, проведённого в игре.

Ведущий YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео, в котором подробно объяснил, как можно улучшить обучение в комплексных играх.

Автор сам признаёт, что долгие и непонятные туториалы в Total War, Crusader Kings и Endless Space вгоняли его в уныние и плохо сказывались на желании играть. Поэтому Браун предложил несколько решений из других игр, улучшающих пользовательский опыт. Мы выбрали из видео главное.

Поделитесь в комментариях удачными, на ваш взгляд, туториалами в играх.

В комплексных играх часто встречаются туториалы, которые полностью отбивают желание продолжать прохождение. Обучение оказывается слишком сложным, затянутым и неинтересным. Хотя сегодня существует много примеров игр, в которых нет такой проблемы — их создатели смогли грамотно настроить обучающие секции, которые не отталкивают пользователей.

Одно из главных достоинств простых игр в том, что их разработчики научились разбивать обучение на части — теперь не нужно в самом начале игры проходить утомительный туториал, который затрагивает абсолютно все механики. Вместо этого обучение подаётся порционно по ходу игры.

По словам дизайнера Plants vs. Zombies Джорджа Фана, готовность пользователя обучаться коррелирует с количеством времени, которое он провёл в игре. Поэтому геймер не готов вкладывать много времени в обучение, когда только начал прохождение — лучше разбить туториал на части и разбросать по всей игре.

Обучение нужно разбить на части и распределить по всей игре
Обучение нужно разбить на части и распределить по всей игре

Также это полезно, если показывать игроку туториал в момент, когда он впервые взаимодействует с механикой. Например, в TES V: Skyrim игрок учится ковать только в тот момент, когда впервые подходит к кузнице.

В некоторых случаях в игре вообще нет ярко выраженного туториала. К примеру, в Portal все ранние карты обучают пользователя, но при этом он чувствует, что уже начал полноценное прохождение.

Но в комплексных играх обычно применяется классический подход — разработчики помещают объёмный туториал в самом начале прохождения.

Классический подход к обучению. Разработчики комплексных игр до сих пор используют его, потому что большинство механик задействуется с самого начала прохождения
Классический подход к обучению. Разработчики комплексных игр до сих пор используют его, потому что большинство механик задействуется с самого начала прохождения
Современный подход с разделением туториала на части
Современный подход с разделением туториала на части

По-мнению одного из создателей Civilization Брюса Шелли, комплексные игры можно упростить, если ограничить количество решений, которые должен принимать пользователь. Такой подход называется «перевёрнутой пирамидой принятия решений».

К примеру, в Civilization на первом ходу игрок должен сделать лишь один выбор — выбрать, в каком месте основать город. На следующем ходу тоже нужно принять лишь одно решение — что создать. Но после этого количество решений начинает постоянно увеличиваться.

Через несколько часов количество решений за один ход многократно увеличивается, так как игрок строит всё больше поселений и создаёт всё больше юнитов. Такой подход позволяет постепенно усложнять игру и увеличивать количество систем, влияющих на геймплей
Через несколько часов количество решений за один ход многократно увеличивается, так как игрок строит всё больше поселений и создаёт всё больше юнитов. Такой подход позволяет постепенно усложнять игру и увеличивать количество систем, влияющих на геймплей

Другой пример — Frostpunk. Прохождение начинается с простой задачи — сбора ресурсов. Игра сразу же показывает обучение для этой механики. Затем пользователь включает генератор и получает ещё один краткий урок. У каждой механики в игре есть такой туториал.

Ещё одна вещь, которая может отпугнуть нового игрока — переусложнённый интерфейс с множеством непонятных кнопок и показателей. Разработчики Mini Metro нашли элегантный способ борьбы с этим — элементы UI появляются лишь в тот момент, когда игрок впервые пользуется соответствующей механикой.

Комплексные игры часто отличаются тем, что они предназначены для нескольких прохождений. Поэтому ещё один способ обучения пользователей — вставлять секции туториала между сессиями.

Секции обучения между игровыми сессиями
Секции обучения между игровыми сессиями

Когда Civilization V только вышла, поклонники серии критиковали её за излишнее упрощение геймплея. Но игра стала хорошей точкой входа для новой аудитории, которую не отпугнуло чрезмерное количество систем. При этом разработчики использовали дополнения, чтобы вернуть в игру традиционные системы религии и шпионажа.

Конечно, не обязательно создавать такие ограничения и специально вырезать системы для последующего выпуска DLC. Можно сделать это при помощи уровней сложности: к примеру, на лёгком уровне деактивировать некоторые системы вместо упрощения вражеского ИИ. Соответственно, во время следующего прохождения игрок сможет увеличить сложность и активировать больше механик.

Комплексные игры не обязаны быть сложными: как сделать обучение, которое не отпугнёт пользователей

В некоторых случаях ни одно из этих решений не подойдёт: это относится к играм, в которых важно обучить всему и сразу. Но даже в таких ситуациях можно упростить процесс ознакомления с правилами.

Один из способов — кинестетическое обучение: когда игрок должен самостоятельно выполнить действие, чтобы продвинуться дальше. Если человек самостоятельно выполняет задачу, а не просто читает урок, то это помогает лучше разобраться в правилах и запомнить, как всё устроено. К тому же этот способ позволяет игроку сразу же вовлечься в геймплей.

Но стоит отметить, что такой подход может оказаться недостаточно эффективным, так как игрок лишь делает, что ему говорят, но не всегда осознаёт значение своих действий. Именно поэтому важно сделать так, чтобы туториал не просто объяснял правила, а подталкивал игрока к их полному осознанию.

Разработчик должен удостовериться в том, что пользователь точно получит понятный фидбек на свои действия. В экшенах это намного проще реализовать — если герой получает урон, то игрок сразу же понимает, что сделал что-то неправильно. А в комплексных играх ошибку распознать сложнее — часто она даёт о себе знать лишь спустя несколько часов.

Один из распространённых способов борьбы с этим — персонажи-советники, которые предупреждают игрока, если что-то идёт не так. Ещё один способ — это ускоренная пробная кампания, которая позволяет быстро познакомиться с основными механиками игры и совершить все ошибки новичка.

Комплексные игры не обязаны быть сложными: как сделать обучение, которое не отпугнёт пользователей

Обучение в комплексных играх больше акцентирует внимание на том, как делать вещи, а не на том, для чего. Именно поэтому разработчики должны ускорить цикл фидбека, чтобы игроки быстрее узнавали о своих ошибках.

Ещё один способ упростить обучение — использовать элементы, смысл которых легко понятен игроку. Например, зелёным цветом изображать прирост и позитивные показатели, а красным — убыток и негативные показатели. Такие вещи понятны на интуитивном уровне, поэтому игроки легче запоминают правила.

Это же относится к разным взаимодействиям внутри игры. Например, Reigns отлично копирует механику, которая используется в приложениях для знакомств: свайп вправо — да, влево — нет. А диалоговое окно в Disco Elysium явно вдохновлено лентой Твиттера.

Также в игре можно использовать значки, которые хороши известны пользователям. Но с ними нужно быть осторожными, потому что можно легко допустить ошибку. К примеру, на плейтестах Total War Saga: Troy некоторые игроки испытывали трудности при поиске кнопки «Закончить ход».

Проблема была в том, что кнопка обозначалась иконкой песочных часов: это привычный значок для любителей пошаговых стратегий, но для новичков он ассоциируется с загрузкой и ожиданием. Поэтому к финальной версии разработчики заменили значок часов на стрелку, которая ассоциируется с движением вперёд.

Комплексные игры не обязаны быть сложными: как сделать обучение, которое не отпугнёт пользователей

Конечно, для упрощения обучения важно поработать над тем, как представлены сами уроки. Постарайтесь сделать так, чтобы они были максимально наглядными — покажите, как устроена та или иная механика с помощью видео. Также добавляйте пояснения и подсказки для всех игровых элементов — соберите всё это в единую энциклопедию советов и правил, чтобы игроки могли в любой момент узнать чуть больше о механиках.

2222 показа
4.6K4.6K открытий
11 репост
24 комментария

Почти во всех стратегиях туториалы уг, имхо пока что лучшее что встречал это когда тебя по каждой функции интерфейса прокатывают, при этом интерфейс появляется постепенно, а не сразу куча табличек, и гадай методом тыка что они делают.

Ответить

Очень грамотный вариант туториала - это кампании. Как в Героях 3, Disciples II и им подобых. Кампании обычно очень просты и позволяют ознакомиться с игрой постеменно. И при этом нет тупого "Кликни сюда! Сюда, кому говорю!"

Ответить

++++, у парадоксов если другой человек не объяснит вообще не поймёшь как играть

Ответить

Ну мне туториал в Command & Conquer 3 Tiberium Wars понравился. Недолгий, понятный. 

Ответить

Есть у меня проблема с играми парадоксов - обучение то я прошел, а когда сама игра начинается, то всё: сижу и не понимаю, что делать и куда нажимать

Ответить

У игр парадоксов есть такое правило: Научился играть в одну, значит научился играть во все**

*конечно придется часик потупить, но в целом механики очень похожи.
**стеларис наверное единственная далеко ушедшая в плане механик игра.

Ответить

Хм, чему может обучить Цива, кроме того что на высоких сложностях ИИ задавит тебя зерграшем из гигантских боевых роботов, каким бы тонким стратегом ты ни был :-(

Ответить