Gamedev
Гоша Рокосов
3154

Gears 5 Ui/Ux Анализ

В закладки
Аудио

Игровой интерфейс (GUI) является важной частью любой игры, он позволяет выдавать игроку важную информацию и должен быть ненавязчивым, чтобы не отвлекать игрока от основного геймплея и не портить впечатления от игры. Меня зовут Рокосов Гоша, я работаю дизайнером игровых интерфейсов. Вот, на что я обратил внимание в игре Gears 5 шутере от третьего лица от компании The Coalition и какие моменты возможно хотел бы улучшить.

Начало игры

Начало игры встречает игрока экраном с выбором режимов. Это большой список, и игроку требуется зайти в каждый режим, чтобы понять его правила. Ниже расположены иконки кнопок с названием для быстрого перехода.

Что можно улучшить: Если написать справку рядом с режимом, игроку будет понятно для чего он. Можно визуально разделить разные режимы игры: кампания и онлайн; отдельно разместить дополнительные материалы. Иконки кнопок можно сделать потертыми, так же как и другие иконки в меню, чтобы сохранить единый стиль.

Когда игрок начинает новую компанию, он попадает на экран «Новая кампания», где ему предлагают выбрать слот для сохранения. На выбор дают пять одинаковых слотов.

Что можно улучшить: Пять слотов для сохранения несут один и тот же смысл: занять один из возможных, поэтому в начале можно оставить только один слот и сделать кнопку для добавления нового слота, если это действительно необходимо. Это разгрузит экран и не будет занимать игрока выбором пустого слота. Либо первый запуск игры можно сделать вообще без выбора слота и сразу пускать игрока в компанию, а выбор слота оставить на случай если игрок захочет начать новую кампанию.

Определив слот сохранения, мы переходим на экран выбора главы. Экран визуально разделен на две части: выбор главы слева и информация о выбранной главе с описанием миссии, сложности и коллекционных предметах справа.

Что можно улучшить: Можно показывать акты на разных экранах, и непройденные акты сделать недоступными для перехода. Можно уйти от текста, сделать иконки для сложности в разных режимах игры. Этот экран тоже можно пропустить при первом запуске игры.

Экран загрузки

Здесь показывается название главы и совет для игры.

Что можно улучшить: В советы можно добавить иконки и выделить цветом важные моменты, это привлечет больше внимания и потенциально улучшит игровой опыт.

Экран коллекционных предметов

Экран коллекционных предметов показывает процентное соотношение всех найденных предметов и описание конкретного предмета.

Что можно улучшить: Показывать прогресс-бар по общей коллекции предметов и отдельно количество предметов в этой главе. Разделить информацию на 2 зоны: предмет и статистика.

Оружие и перезарядка.

В играх серии Gears of War используется активная перезарядка оружия (Active Reload). Эта способность даёт перезарядить оружие быстрее и на некоторое время наносить противнику больше урона. Если игрок не успевает использовать перезарядку в нужный момент, оружие заклинивает и на его восстановление тратится больше времени. Индикатор активной перезарядка отображается в правом верхнем углу.

Что можно улучшить: Чтобы игроку не приходилось переводить взгляд в угол экрана и отвлекаться от поля боя, можно поместить шкалу перезарядки в центр экрана.

Оружие и предметы, с которыми можно взаимодействовать, подсвечиваются цветовым переливом. Когда игрок берет патроны, в левом нижнем углу экрана появляется сообщение о том сколько и для какого оружия патронов он взял.

Что можно улучшить: Чтобы разные виды оружия хорошо считывались в игре лучше сделать, чтобы его иконки везде выглядели одинаково, в данном случае ствол оружия всегда должен быть направлен в одну сторону. Так как в основном информация для взаимодействия с предметами выводится по центру экрана, сообщение о пополнение боезапаса также можно показывать по центру.

Индикатор попадания по противнику сделан наглядно, видно в какой момент игрок его убивает, а в какой момент противник всё ещё жив. Критическая зона для попадания по противнику подсвечивается цветом.

Что можно улучшить: Если следовать такой механике стрельбы, боссов можно сделать без явных критических зон. Пускай игрок сам находит уязвимые места с помощью выстрелов. Это может расширить геймплей, но логика при этом будет сохранена.

Во время битвы игроку предлагается вызвать подкрепление, что даёт огневую поддержку в бою.

Что можно улучшить: Выбор подкрепления на консоли обозначается всем перекрестием или похоже на плюс. Можно сделать иконку перекрестия более явной и добавить подписи под вариантами. «Ищейки» и «Пастухи» не несут никакой смысловой нагрузки, но если сделать к ним описания вроде «Воздух» и «Земля», выбор игрока станет более очевидным.

Ранение игрока показывается значком шестеренки Crimson Omen. Чем больше урона получает игрок, тем ярче становится знак на экране.

Что можно улучшить: Можно сделать значок чуть больше, потому сейчас он выглядит как недоработанный элемент UI.

В целом выбор тех или иных решений в дизайне интерфейса Gears 5 мог быть обусловлен как продолжительным развитием серии, так и геймдизайном последней части, поэтому все мои замечания могут быть некорректны. Однако я все равно думаю, что нам есть куда развивать UI-дизайн в шутерах от третьего лица, и даже серия игр с такой большой историей может стать полигоном для апробирования новых идей.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Гоша Рокосов", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u0438\u0433\u0440\u044b","gui","gears5","gameinterface"], "comments": 44, "likes": 60, "favorites": 130, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 76149, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 19 Oct 2019 09:33:22 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 76149, "author_id": 178917, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/76149\/get","add":"\/comments\/76149\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/76149"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
44 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
21

насчёт перезарядки, лично для меня, а я много в гирсу поиграл, удобно, как раз таки, смотреть в угол, где оно и было, ибо в середине, особенно с предложенным вариантом, отвлекает дико
хотя через некоторые время ты уже сам выучиваешь тайминги перезарядки ... в общем, такое

Ответить
2

Меня в онлайне жутко бесит, что приходится внимание переключать на угол экрана при перезарядке. Поэтому периодически просто не жму кнопку, а жду полной перезарядки. Но в орде на высоких уровнях сложности тайминговая перезарядка не так отвлекает, но там она куда большее значение имеет. 

Ответить
1

Но ведь так ты теряешь противника из виду, либо видишь его лишь переферийным зрением, а значит тратишь время чтобы найти цель заново. При предложенном варианте, зона перезарядки близко от центра, что позволяет тебе как раз переферийным зрением за перезарядку отвечать, либо как минимум не вести взгляд из одной части экрана до другой, что является проблемой любого UI на больших экранах.
В The Division процесс перезарядки отображается под прицелом, что позволяет расчитать время и при этом не терять цель, например.

Ответить
3

лично для меня, в дивизии, ферст плейс среди всех игр в плане интерфейса, ну что-что, а он там такой органичный, функциональный
и большое количество вариаций его настройки, прям чмаф
а тут, скорее - это фишка, начиная с первой части , перезарядка находится там, где ее привыкли фанаты видеть , имхо

Ответить
0

Но ведь так ты теряешь противника из виду, либо видишь его лишь переферийным зрением, а значит тратишь время чтобы найти цель заново.

Прям как в реальной жизни при перезарядке, ага)

Ответить
0

 Прям как в реальной жизни при перезарядке, ага)

Ну так мы же играем в симулятор боевых действий, а не в аркадный шутер, ага)

Ответить
1

Ну это понятно. Но мне кажется, что это как раз хороший элемент из реальной жизни, который дает интересный геймплейный выбор. Ты можешь не отвлекаться на перезарядку, но она будет дольше, потому что ты не смотришь, что ты делаешь, либо можешь отвлечься и она будет быстрее, потому что ты видишь, что делаешь.

Ответить
17

"Пять слотов для сохранения несут один и тот же смысл: занять один из возможных, поэтому в начале можно оставить только один слот и сделать кнопку для добавления нового слота, если это действительно необходимо"

Сразу видно, профессионал. 
5 слотов демонстрируют что у игрока, будет возможность сохраняться в любое время и на на любой точке, не переживая за количество слотов или желание перепройти определенный участок. 

Это называется интуитивно понятный интерфейс. 

Ты своим "улучшением" создаешь для игрока преграды в простом экране, где он начинает задавать себе вопросы:

1. А что я могу только 1 раз сохранится? 
2. А почему на экране 1 карточка? 
3. А где сохранится и как? 

И тд по так называемым улучшениям. 

Ответить
0

А не оформишь постом ответочку с разбором каждого пункта? Я бы с удовольствием почитал.

Ответить
3

У поста нет какой-то конкретной ветки развития, имя носит он Анализ, но в нем нет Анализа, в нем есть вещи "мне так нравится больше", ко всему прочему вес у них абсолютно разный — в одном месте это деталь, в другом — целый экран. 

Это бесполезно разбирать. К сожалению. 

Ответить
0

Думаешь, у него есть контр-аргумент на всё, что сказал автор поста?

Безусловно, всегда приходится идти на компромиссы и отказываться от самых элегантных решений в пользу самых понятных большинству аудитории, что выявляется тестами и опытом на основе, опять же, многолетних тестов. Хорошая на бумаге идея может не проходить проверку практикой.

Так, например, интерфейс двух последних частей BF, в целом, симпатичен и лаконичен, но при этом он очень неудобен и качественно плох. Почему так случилось? — Мало времени на проверку идей и низкая квалификация кадрового состава.

Автор же поста в целом мыслит хорошо, при ещё большем опыте и проверке идей он далеко пойдёт, как мне кажется, но даже сейчас видно, что он сообразительнее многих, пусть и не всех, UI/UX спецов в ААА студиях, пусть и в чём-то ошибается. Что важно, в финале он признаёт, что может ошибаться, а это тоже хороший признак.

Ответить
1

"Так, например, интерфейс двух последних частей BF, в целом, симпатичен и лаконичен, но при этом он очень неудобен и качественно плох."

Кто сказал что он неудобен? Что ты за чепуху пишешь, не имея при этом никаких метрик. Ты как раз как автор поста, рассуждаешь так как тебе удобно, не подкрепляя это ничем. Да еще и говоришь что низкая квалификация у сотрудников, омегалол. 

Интерфейс пережил несколько версий игры, что говорит о том, что показал он себя хорошо для большой массы игроков и тех, кто заносит деньги. 

Ответить
0

Ясно-понятно.

P.S. Для создания цитаты используйте в начале абзаца символ ">".

Ответить
0

Я привык к классике, но спасибо, запомню. 

Ответить
0

Но зачем тогда ограничивать только пятью?

Ответить
9

Перезарядка по центру что то прям мимо. 

Ответить
2

Есть куча вариантов оформления, сделать такую же полоску, как и есть в углу. Можно в настройках интерфейса добавить переключение по желанию игрока, хочешь в углу, хочешь в центре.

Ответить
0

Да, слишком большая и непрозрачная, если уже так нужно вставлять её в центр

Ответить
0

Правило, которым тут руководствовался автор поста простое — в стрессовой ситуации (перестрелке) у игроков непроизвольно включается "туннельное зрение", они концентрируются ан центре экрана и куда хуже замечают информацию по краям.

Перенос важной в бою информации ближе к центру — распространённый для многих шутеров шаг, обусловленный выше описанным знанием (проверенным исследованиями и заверенным у нотариуса). Хотя способы для этого бывают очень разные.

Например, в Titanfall жизни титана при уменьшении, как бы, падают толстой линией вниз, к центру (сама шкала жизней толстая и сверху по центру). Так игрок даже не смотря на ней, за счёт её размера и большого заметного движения всегда отлично осведомлён сколько ему ещё осталось. По сути, аналогичным решением является "клубничное варенье" при ранениях во многих играх, занимающее собой большую часть краем экрана, оно так велико и заметно, что считывается игроком без перевода взгляда от центра. Или метки направлении огня по вам, возникающие кольцом вокруг центра экрана, так же призваны донести важную информацию в стрессовый момент, без перевода взгляда от центра. Будь эти метки где-то в углу экрана, или по очень широкой окружности близкой к краям экрана — их бы часто не замечали и умирали так и не поняв, откуда была угроза.

Короче. Здравый смысл и логика в предложениях автора поста есть, но важно понимать, что разработчики Шестерёнок 5 точно всё это знают не хуже меня или его. И нередко, разработчики намеренно размещают такую информацию в краях экрана, чтобы усложнить те или иные моменты геймлея для игроков. Так эта самая особая перезарядка должна быть своего рода мини-риском, ради которого игрок решает отвлечься от поля боя. Почти наверняка, это было сознанным решением.

Ответить
9

Эх дружище, ты ж главное-то забыл. Ты, как проектировщик, ничего и нигде не улучшаешь сейчас. Ты гипотезы строишь, а узнать улучшилось оно или нет можно только исследованиями разного рода. Да и то, только если ты себе сформировал четкие показатели, по которым ты мерять будешь. И как мерять будешь тоже вопрос. 

Понятное дело, что всегда есть возможность что-то "улучшить" просто придерживаясь базовых эвристик. 

Несколько примеров:
Если написать справку рядом с режимом, игроку будет понятно для чего он. 

А может и не будет. Как известно, люди в вебе в осноновном текст не читают. Они его сканируют. Чем игра от веба отличается, особенно в меню? Мы не знаем, но я предположу
что ничем, так как это такой же UI. Люди обычно мелкий текст в интернете не читают, уже выработана привычка не читать его нигде. На наружке тоже. А с твоим вариантом вообще не ясно какого размера надо подбирать шрифт для консольной игры, где люди могут сидеть за десятоком диагоналей. Делать адаптивный размер текста, а оно нужно?

Иконки кнопок можно сделать потертыми, так же как и другие иконки в меню, чтобы сохранить единый стиль.

Можно, но опять же есть исследования, которые говорят о том, что такие детали люди не замечают. Зачем вкидывать время и ресурсы в ту область, которая вообще ни на что не повлияет. Опять же, чтобы это изменение реально на что-то повлияло, тебе надо задаться вопросом что ты мерять будешь. Конечно, если ты чисто как разработчик хочешь добиться "единого стиля" по лично твоим или командным соображениям (читай "я художник, я так вижу"). В этом тоже нет ничего плохого, но важно уметь разделять где есть творческие стремления и где есть реальные улучшения ориентированные на конечного пользователя.

Пять слотов для сохранения несут один и тот же смысл

Я так понимаю больше слотов для сохрания там нет? Смысл они несут следующий: они говорят пользователю, что больше 5-ти слотов сохранений не будет. Это важно, потому что боль от внезапного запрета создавать новые сохранения таким образом будет снижена. А если написать "1/5" то это могут и не заметить. (Смотря как конечно.) Мы же не знаем статистику. Согласен, возможно ты и я, играя в линейные шутеры, всегда пользуемся одним сохранением. Там ведь линейная история, чего терять-то. Но, как проектировщики, мы не знаем реальной картины. Может 70% пользователей делают по новому сохранению. 

Если следовать такой механике стрельбы, боссов можно сделать без явных критических зон

Это помоему уже уходит в степь гейм-дизайна и дизайна врагов. Но это у тебя уж очень серьезная замашка. Предложение интересное, но я бы рассматривал его с точки зрения повышенной сложности игры. Визуальная передача крит-спотов это уже годами взрощеный и заложенный в ум игрока язык визуальной коммуникации между дизайном игры и человеком. Убирая его ты можешь убить всю систему энкаунтеров. 

Здесь я (как и вся статья) делаю допущение опять же. Но, не сложно догадаться, что один из основных эксклюзивов платформы скорее всего захотят опробовать довольно многие и лишь небольшая часть из них (так собственно везде) будет заинтересована в более сложном экспириенсе.

Все расписывать не буду, и так долго комментарий писал. Я не говорю, что в целом статья плохая. Есть хорошие замечания и предложения, с которыми я согласен. Но рекомендовал бы стараться избегать фраз "улучшить", а прибегать к чему-то более нейтральному типа "у меня есть дополнительная идея, гипотеза или предложение". 

Ответить
3

Игровой интерфейс (GUI)

Ответить
0

Господи какое убожество

Ответить
0

Типичная хуйня от дизайнера (хотя чего можно еще ожидать от чувака, использующего “UI/UX” в 2019 году). Не описано ни одной проблемы пользовательского опыта, нет ни единого фидбека от не-biased игроков, только за уши притянутые импрувменты

Ответить
2

Ну и «компания», «компания», господи

Ответить
1

использующего “UI/UX” в 2019 году

А как надо, если не профессиональный секрет?

Ответить
–1

Автор написал какую-то детско-экспрессивную хуйню, не имеющую отношение ни к дизайну, ни к ui, а лишь к его крайне специфическим вкусам в интерфейсах, небось, почерпнутых из корейский дрочилен. Статью в топку.

Ответить
1

"Что можно улучшить: Чтобы игроку не приходилось переводить взгляд в угол экрана и отвлекаться от поля боя, можно поместить шкалу перезарядки в центр экрана."
лучше  вообще отказаться  от этого рудимента.  В 1-2  частях  уже наигрались с этим  квик таймом.  
Сейчас же  этот "геймпленый элемент"  приносит только  вред, переключая   фокус   глаз  с экшена  на убогую полоску. А в центре  экрана  это будет еще более ужасно выглядеть.

Ответить
1

В итоге иконка крестовины Xbox превратилась в иконку крестовины от геймпада PS4, что как бы эээээ.

Ответить
1

Спасибо за статью. Полностью согласен со всеми решениями, особенно про перезарядку. Пили ещё!

Ответить
1

Поправьте ваше "компанию" и "кампанию" в тексте, а то возникает ощущение, что вы не можете определиться, как все-таки лучше)

Интересно было прочитать мнение человека, который над этим работает.

Ответить
0

Ни с чем не согласен. Все и так интуитивно понятно 😁🤪

Ответить
0

Не знаю где ты работаешь дизайнером интерфейсов, возможно, если для каких-то мобильных дрочилен, то это простительно, но за одно "улучшение" окна сейвов нужно гнать взашей или хотя бы вломить пиздюлен, что бы не творил фигню. 
Давно не видел такого убожества, честно...
Да и среди остальных советов хватает очень сомнительных вещей а-ля огромное кольцо прямо посреди экрана 

Ответить
0

21:9 

Ответить
0

Скрины ваши или откуда-то взяли?

Ответить
0

Немного деанон.

Ответить
0

Согласен со многими моментами. Как с языка снял

Ответить
0

новую компанию

кАмпанию, дядь. даж на скрине же даже правильно написано.

Ответить
0

Спасибо, бывает...

Ответить
0

Почему ты до сих пор не на должности в  The Coalition?

Ответить
0

Больше выглядит, как доёбки, а не улучшения. Без обид, ты патался

Ответить
0

Что можно улучшить: Чтобы игроку не приходилось переводить взгляд в угол экрана и отвлекаться от поля боя, можно поместить шкалу перезарядки в центр экрана.

Вот в точку, реально это бесит. Такое чувство, что у них нет нормальных бета тестеров, которые давно бы укали на эту беду.

Ответить
0

Они указывают, что раньше шкала была вон там, а теперь переместили - почему? Верните как было...

Ответить
0

А зачем слоты сохранения, если есть возможность выбрать нужную главу?

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]