Мы делали ремастер
целый год

Почему истинная случайность ощущается несправедливой и как это исправить Статьи редакции

Рассказываем про пять типов рандомности, которые применяются в играх.

Геймдизайнер Subnautica Чарли Кливленд опубликовал в своём блоге две части рассказа (1, 2) о типах случайности в играх. По его мнению, настоящий рандом часто разочаровывает пользователей — чтобы этого избежать, нужно использовать другие подходы, улучшающие общий опыт от игры. Мы выбрали из текста главное.

Настоящая случайность

Главная особенность истинной рандомности — то, что она приводит к непредсказуемым результатам. У подхода несколько плюсов, но есть и минусы — последовательно может выпасть как несколько положительных результатов, так и несколько отрицательных. Игроку это может показаться несправедливым.

Геймдизайнер Darkest Dungeon Тайлер Сигман намеренно использовал истинный рандом для создания напряжённых моментов: он знал, что это отличный способ вызвать страх и беспокойство у игроков. По словам Сигмана, он хотел показать, насколько опасно быть беспечным в фэнтези-приключении.

Ещё такой подход обеспечивает прозрачность. Игрок точно знает, что исход зависит только от него и от случайности — нет скрытых правил, которые увеличивают или уменьшают шансы на победу. Целая партия может потерпеть поражение лишь из-за неудачного стечения обстоятельств, и игрок ничего не сможет с этим сделать.

Негэнтропия

При негэнтропии следующий результат зависит от предыдущего. Это значит, что первый выпавший результат может быть истинно рандомным, а все последующие — предопределёнными.

К примеру, по миру Subnautica разбросаны ресурсы — камни известняка, которые можно разрушить. Внутри может оказаться либо медь, либо титан — у обоих вариантов шанс 50%.

Разрушаемые камни содержат рандомизированные ресурсы: в половине случаев это медь, в половине — титан

В ранних версиях разработчики бездумно использовали настоящую случайность, чтобы определить, какой ресурс получит игрок. В результате получалось неравномерное распределение этих элементов, поэтому игроки считали, что что-то работает неправильно. Чтобы добиться «правдоподобности» и справедливости, команде пришлось уменьшить случайность и добавить больше предопределённости.

Негэнтропия — это противоположность энтропии. Когда игрок в первый раз раскалывает камень известняка, результат этого действия просчитывается по-настоящему рандомно. А каждый следующий раз учитывает предыдущий результат, поэтому игрок попеременно получает медь и титан. Если же известняк некоторое время не раскалывать, последовательность сбросится. Негэнтропия отлично подходит для получения равномерных результатов.

Логика рандомизации

Shuffle Bag

Этот способ позволяет контролировать случайность, ограничивая вероятность повторения одного и того же результата. Вот как работает этот подход: представьте, что вы складываете все варианты в мешок, а потом достаёте их один за другим. Вы не сможете получить один и тот же результат, пока не опустошите весь мешок до определённого уровня или до конца — после этого мешок обновляется и процесс повторяется.

Колоколообразная кривая

Суть этого метода заключается в складывании костей: например, чтобы получить результат, кидают не один кубик, а два. Это позволяет увеличить шанс выпадения среднего результата и снижает вероятность минимума или максимума.

Например, если бросить два шестигранных кубика и сложить их вместе, то получится результат от 2 до 12. Существует шесть комбинаций, которые в сумме дадут результат 7 (3/4, 4/3, 2/5, 5/2, 1/6, 6/1). А для результата 2 и 12 есть только по одной комбинации кубиков.

Вот диаграмма, показывающая вероятности для каждой комбинации

Колоколообразная кривая обычно используется для создания рандомизированных, но более контролируемых результатов. Она также часто применяется для «критических попаданий».

Ad-hoc скульптинг

Кливленд подразумевает под этим методом любое кастомное решение, которое используется для управления вероятностями. Например, за каждый выпавший обычный предмет можно на 10% увеличивать шанс получить особый предмет. Или при перетасовке колоды карт «подталкивать» отдельные карты вверх или вниз в зависимости от их стоимости.

Эти подходы отлично работают в видеоиграх, потому что скрыты от пользователей и ощущаются как нечто естественное. Тем не менее такой метод делает правила менее прозрачными.

Истинная случайность может показаться хаотичной и несправедливой, поэтому разработчикам стоит задумываться о том, как улучшить опыт пользователей. Контроль над результатами поможет сделать игру более приятной и «справедливой».

0
176 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Fun compilator

рандом это всегда плохо. Если игрок контролирует все элементы геимплея, то единственная причина проигрыша понятна: ты лох, иди тренируйся. А вот если ты проиграл потому что "несвезло" то стул под задницей резко достигает температуры плавления

Ответить
7
Развернуть ветку
Korvin El

 рандом это всегда плохо
Кроме тех случаев, когда это хорошо.

Ответить
165
Развернуть ветку
Gre Li

Да и куда же без «эффекта сюрприза»!

Ответить
0
Развернуть ветку
Денис Силкин

Фактор сюрприза - это про гауссовское распределение плотности вероятности, которое здесь рассмотрено на примере двух кубиков. В нём есть "нормальный" результат, который выпадает чаще всего. Чем сильнее результат отличается от нормального, тем реже он выпадает. По такому принципу многие вещи и в жизни происходят, так что игроку воспринимать его проще, чем равномерное распределение, которое "истинная случайность".

Ответить
15
Развернуть ветку
PTRS-41

Игры без рандома не особо популярны, все сводится к шайке задротов которые доминируют без шансов.

Ответить
36
Развернуть ветку
Fun compilator

но ведь есть SBMM который кидает тебя к тому кто примерно равен тебе по силе

Ответить
0
Развернуть ветку
PTRS-41

Эти системы не работают.

Ответить
18
Развернуть ветку
Илья Lizard

Работают, когда у разрабов хватает яиц их действительно включить.
Проблема в том, что начинают ныть недонагибаторы, которых бросает к настоящим задротам.

Ответить
3
Развернуть ветку
So Comfy

Да херня, в этих сбмм вечно миллион смурфов на два-три этажа ниже своего рейтинга.  А, ну и бустеры, если игра популярна.

Ответить
9
Развернуть ветку
Илья Lizard

Наебать систему можно, но это не значит, что она не работает. Это как сказать, что игры не работают, потому что есть читеры.

Ответить
0
Развернуть ветку
Aleksey Filippenko

Полностью поддерживаю. Это разговор о том, что система неидеальна и значит вообще не работает. Нужен баланс между случайностью (чтобы был эксайтмент) и скилом (чтобы была глубина развития скила). Настоящие произведения игрового икусства дают растить свой скил бесконечно и не гореть от бесконечных случайностей. Однако случайности дают эксайтмент и так же могут дать интересную игру. Но без перебора.

Ответить
2
Развернуть ветку
PTRS-41

Задротов постоянно будет кидать куда попало, либо они будут ждать по полчаса. 

Ответить
3
Развернуть ветку
Илья Lizard

Именно поэтому SBMM редко врубают по-настоящему. 

Ответить
3
Развернуть ветку
PTRS-41

Не включают потому что не работает.

Ответить
5
Развернуть ветку
Илья Lizard

Еще как работает. 
Собственно, схуяли ему не работать?

Ответить
0
Развернуть ветку
PTRS-41

Даже если взять идеальное место в вакууме где всегда будет игровой прайм-тайм, идеальный пинг и всегда есть стабильные 70% нубов и 30% задротов, никто специально не сливает и не пересоздает аккаунты все равно выйдет унылое говно, все катки будут с +/- таким же как ты, это скучно и вообще на войне так не бывает никогда. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Илья Lizard

Мой опыт показывает, что на войне по всякому бывает, но это напрямую к делу не относится.
Обрати внимание, что ты сейчас описал не "почему SBMM не работает" а "почему SBMM, _по твоему мнению_, плохо".
Без всякого идеала - игроки в онлайн-шутрах распределяются, как правило, по Пуассону. Это значит, что для большинства игроков проблем с подбором нет. Проблемы начинаются у игроков, которые по скилу находятся за пределами "горба" распределения,и таким образом, их кидает к самым-самым скиловым игрокам с высокой вероятностью. (или им приходится долго искать катку)
С чего вдруг это скучно? Нормальные пострелушки с такими же как ты это весело. Скучно - отлетать за секунду непонятно от чего. Мой самый лучший сезон в "Апексе" был четвертый, когда респы подрубили нормальный SBMM и все катки были фановые. Но - как я и сказал, начали ныть недонагибаторы, которых кидало к предаторам. Потом респы SBMM то ли подкрутили, то ли отрубили, снова началось это гавно с людьми, дающими хедшоты с вертухи с километра - и я оттуда ушел. (Слишком весело стало).

Ответить
5
Развернуть ветку
PTRS-41

Потом что играть постоянно с равными, это как играть с ботами. 

То что ты играл играл и вдруг начала сосать с километра, так скорее всего ничего не изменилось, просто система "работает" как обычно, набрал статку идешь как комбикорм к тем кто выше, слился спускаешься к дурачкам. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Илья Lizard

 Потом что играть постоянно с равными, это как играть с ботами.
I tend to respectfully disagree.

А вот это вряд-ли - я играл с релиза, и за три первых сезона слил себе стату в такое говно, что одного сезона физически не могло хватить чтоб "набрать статку". Тем более, что и "спусков к дурачкам"(с) не происходило.

Ответить
1
Развернуть ветку
aviss kan

Смурфики привет передавали

Ответить
7
Развернуть ветку
Виктор Кочубей

Так с рандомом ровно так же. Шайка задротов проводит больше времени в игре и получает больше вариантов. В итоге именно задроту дропнет норм шмот. А если увеличивать вероятность для первой попытки игроку, который заходит раз в сутки. И наоборот: снижать тем, кто сидит 24/7. То справедливости это добавит значительно больше.

Ответить
0
Развернуть ветку
Alex Dark

Сухой просчёт всего и вся наглухо отбивает интерес.
Поэтому многие не любят "сухие" евро-настолки, типа Энергосети, а вот Покорение Марса или тот же Серп - уже другое дело.

Ответить
4
Развернуть ветку
Max Titov

Согласен, самые сухие игры, такие как шашки и шахматы многие не любят, ибо где там случайность. (я люблю шашки/шахматы)

Ответить
1
Развернуть ветку
Кирилл Костромин

Конечно не всегда.
Как минимум рандом может увеличивать интерес, делая партии различными даже с одинаковым противником или без противников.
Во вторых он позволяет скомпенсировать шансы для игроков разных уровней, делая интересной игру для обоих - опытному игроку нужно развернуть свой скилл для преодоления случайностей, а неопытному игроку случайности дадут шанс. Иначе их игра будет с неизбежностью скатываться к победе более опытного.

Ответить
4
Развернуть ветку
Советский глобус

это справедливо для механик кейсов и вообще онлайн игор
ну и если результат вообще оторван от характеристик

Ответить
1
Развернуть ветку
Gr18. N1k

Коммент, после двух секунд раздумий, оказался калом. Я его удалил

Ответить
1
Развернуть ветку
Константин Бузановский

Аргумент переделывается легко и непринужденно.

Отсутствие рандома укорачивает игровые сессии, сильный поведет над слабым уже в начале игры и вся игра решится на первых раундах/минутах. Сгореть от того, что тебя унижают 15-20 минут до того, как игра закончится, легче чем от рандомного момента.

 Уровень игрока не является константой, это ваше "несвезло" существует на уровне реакций (проиграл перестрелку в шутане и все, тебя душат и не дают ресурсов, работает для контры и кваки), то есть ты изначально уже миришься с рандомом, только он не контролируется профессионалом, не регламентирован и является твоей косячностью. И я не говорю о наличии технического преимущества между игроками (пинг 15 зело лучше пинга в 50 в аркадных играх, типа того же лола, где попал на пипку раньше своими кнопками и ты уже выиграл).

Ответить
1
Развернуть ветку
Isaev Alexander

аркадных играх
типа лола

гыгы. найс байт. всего лишь крупнейшая киберспортивная дисциплина.
А если по сути, там решает далеко не кто раньше на пипку попал. Более ранняя, по сравнению с оппонентом, фиксация пальце на пипке решает только в вакууме где скил обоих равен, но реакция одного была быстрее. По факту же кто выиграет\проиграет решается на уровне стратегии и тактики чуть ли не на первых минутах.

Ответить
0
Развернуть ветку
Константин Бузановский

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%80%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D0%B0_(%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80)

Арка́да (англ. arcade game, arcade genre) — жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом.

Аркадной игрой назовем те, у которых основные игровые эпизоды происходят коротко, но интенсивно. Лол - образцовый аркадный дота-клон. К крупнейшей киберкотлетной дисциплине аркадность отношения не имеет, super smash brothers - один из самых соревновательных файтингов в мире.

То, что в лоле матч разруливается за первые 10 минут, не делает лолу чести, потому что средняя длина матча 25-35 минут, то есть 15-25 минут терпеть проигравшим боль и унижение, а побеждающим - вязкость геймплея и невозможность закончить раньше, нихрена не круто.

Ответить
0
Развернуть ветку
Isaev Alexander

Не надо тут вот это вот, жирно. Все знают в каком значении употребляется слово аркада или аркадная игра "в народе"

Ответить
0
Развернуть ветку
Константин Бузановский

На будущее, узнай, что такое "проекция" в терминах психологии.

Ответить
0
Развернуть ветку
Isaev Alexander

Так ты этим же и занимаешься) вот ето вот " не делает чести...потому что..." Потому шо тебе просто не нравится и ты это проецируешь выдавая за объективную оценку

Ответить
0
Развернуть ветку
Isaev Alexander

Тут кому шо больше нравится. Многим (и мне персонально) не нравится шо в доте пацаны на 40 минуте ток фармить заканчивают, в результате катка идет 2-2.5 часа.

Ответить
0
Развернуть ветку
Денис Кадыков

Тогда проигрыш это вина целиком игрока.

Возможность просчитать все варианты заставляет игрока долго думать и в итоге изматывает его. Как например шахматы.

Ответить
1
Развернуть ветку
Ivan Orlov

Везение это тоже навык. Навык усидчивости.

Ответить
0
Развернуть ветку
NopeHope

Делайте строго детерминированные механики.
Т.е ты хочешь, чтобы AI противника всегда попадал игроку в голову, и наносил максимальный урон, без возможности промаха? Это хороший способ создать самую душную игру на свете.
все события должны работать без какой-либо случайности
Это будет обычная линейная игра. Не всем играм это нужно.

Ответить
13
Развернуть ветку
Денис Аксенов

Так сделай так, чтобы противник не мог попасть игроку в голову. Или чтобы у его пуль была конечная скорость. Черт-возьми, люди додумались до этого, когда жанр ещё толком не сформировался, а у тебя какие-то проблемы вылезли.

Ответить
4
Развернуть ветку
NopeHope

Черт-возьми, люди додумались до этого,
Ага, додумались сделать игру с рандомом.

Ответить
4
Развернуть ветку
Ivan Orlov

Краткий пересказ видоса: все рандомные значения вбиты в игру руками и вызываются друг за другом при каждой проверке рандома.

Ответить
1
Развернуть ветку
Никита Лукьянов

 самую душную игру на свете
Так и представляю, нажимаешь старт и спавнишься на против врага и тебя сразу же убивают

Ответить
0
Развернуть ветку
Vitaliy A.

Речь о шутерах (точнее играх где результат зависит от физических способностей игрока), или о чём-то вроде походовых стратегий (где не зависит)? Потому что в шутерах рандом - просто способ симуляции физической неидеальности действий игрока. А стратегии, с другой стороны, могут отлично работать без рандома вообще.

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Чезганов

Жизнь научила меня одному:
Если ты промахнулся по призраку дважды, в третий раз ты точно попадешь.

Ответить
11
Развернуть ветку
Reno Ravenhold

меня же жизнь научила, что если ты 2 раза промахнулся, то третий раз попадёшь только с save/load.

Ответить
6
Развернуть ветку
Антон Недоцуков

Только если это не XCOM. 

Ответить
4
Развернуть ветку
Император Человечества

Боги, что это?
Какая-то браузерная версия Героев 5?

Ответить
3
Развернуть ветку
Александр Чезганов

Да, Герои Войны и Денег называется.
Моя первая ММО )))

На самом деле, очень любопытная игра в плане баланса. Можно даже сказать, самобытная - при всей своей опоре на HOMM.

Там на каждый уровень героя отводится лимитированное количество войск, и юниты новые открываются тоже по уровням. Это приводит к тому, что на каждый уровень есть своя мета и вариации билдов на каждый класс.
А в наличии такие вещи как групповые бои, например: 2х2, 3х3, вчетвером каждый сам за себя.

В конце нулевых я сотни часов там проводил. Что показательно, эта браузерка до сих пор жива и держит стабильный онлайн.

Ответить
5
Развернуть ветку
Приватник

я даже до сих пор в ней сижу, года с 2009-го

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

хуй те в рыло! когда ты негр- по твоим призракам прилетает всегда!
когда ты против негра- ты 3 раза подряд можешь промахнуться!

(P.S. дропнул игру когда наиграл в новогодние праздники за 3 дня в рулетке 1кк золота и понял что делать больше нечяго)
(негр 13 или 14 лвл.)

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

Нужно придумать шестую для неудачников. Некоторым игрокам, типа меня, никогда ничего не выпадает, сколько ни старайся. Но я ещё нигде не встречал, чтобы разработчики как-то учитывали эту несправедливость.
зы Я имею в виду какое-то интересное решение с рандомом, а не гарантия получить кружку с логотипом за каждые потраченные 100 тысяч долларов.

Ответить
8
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

В Hearthstone гарантирована одна легендарка на каждые 15 паков.

Ответить
7
Развернуть ветку
The Gariz

Не только там, в том же Апексе это есть. Это весьма встречаемый метод, который скорее сделан для увеличения интереса игрока открывать эти паки, зная что он получит легендарный предмет. 

Ответить
5
Развернуть ветку
Советский глобус

Во время партии, я полагаю, там настоящая случайность генерит карты в колоде?

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Почти все программные рэндомизаторы не случайны в общем смысле этого слова. Распределение то может и равномерное, но они по факту псевдослучайны.

Ответить
3
Развернуть ветку
Советский глобус

Да и аппаратные тоже.

Ответить
0
Развернуть ветку
AndryFall

Вот жто щедрость))сколько там один пак стоит по обычной цене?

Ответить
1
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Не знаю, несколько лет не заходил.

Ответить
0
Развернуть ветку
Phil Pistolkors

минимум три бакса за 2 пака. максимум $50 за 40

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Ежов

Разве на 15?

Ответить
1
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Сейчас уже не могу сказать точное число. Главное, что там есть эта гарантированная вероятность.

Ответить
0
Развернуть ветку
Андрей Охапкин

Разве не 40?

Ответить
1
Развернуть ветку
Murk

На каждые 40 паков же. В последнем аддоне у меня точно был просвет в 38 паков.
А. Ну и обязательная легендарка в первых 10 бустерах любого дополнения. После нее уже включается счетчик до 40.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ascron

да тут и так есть варианты для неудачников, как например выше где чередуются выпадания без рандома. Ещё бывает что список выпадений предопределён и ты просто получаешь N-ый элемент из списка и тогда тоже невезение не может повлиять

Ответить
1
Развернуть ветку
Гибкий лолипоп

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
shhh

Такое в Дестини есть, там «защита» от невезухи, каждое закрытие рейда дает процент к шансу выпадения экзот-пушки

Ответить
1
Развернуть ветку
Cursedproha

Кроме уже упомянутого ХС - любая гача вроде это тоже учитывает. По принципу с мешком из поста, просто мешок очень большой и вычерпать его ооочень долго или дорого.
Ну и большинство игр имеют механику, компенсирующую неудачу хоть частично через опыт/распыление дубликатов и т.д.

Ответить
0
Развернуть ветку
Impale Heaven

В гаче гарант только на тот сундук что ты крутишь))) я начал крутить сразу 3 в геншине и за 240 сундуков ничего не достал, хотя гарант 90...пожаловался в ветку геншина и ещё дизов нахватал впридачу, просто не поверили что так может быть)

Ответить
2
Развернуть ветку
Илья Lizard

Да, я тоже сначала не знал, думал что гарант на все крутки в принципе. Самое смешное, что узнал я это недавно, но поскольку с определенного момента кручу только ивенты, то это стало не важно. =))

Ответить
1
Развернуть ветку
Валерий Озарничук

Есть еще один тип рандома, это XCOM 2.

Ответить
8
Развернуть ветку
Мана Банана

Игры основанные или использующие довольно часто любую рандомность попахивают калом, на мой нюх. 

Ответить
–23
Развернуть ветку
Gast Kami

Именно так я и дропнул даркест данжн, ибо толку что-то там прокачивать или улучшать, если в любой момент можен нарандомить хрень, которая положит всю твою тиму?

Ответить
4
Развернуть ветку
Gr18. N1k

Вероятность того, что ты проиграл из-за рандома никчёмно мала, ткк один ход в этой игре мало чего решает. Чаще проблема в изначально хуёвом сетапе, который ты сам и создавал)

Ответить
13
Развернуть ветку
Игорь К

Та ну не. Миллион ситуаций, когда все окей весь бой, а потом по-боевому настроенные персонажи обсираются без видимой причины несколько раз подряд

Ответить
0
Развернуть ветку
Gr18. N1k

А ещё по три максимуму обученных ветерана подземелий шестого уровня с лучшим снаряжением по одному кекаю под себя жиденьким и едут кукухой вместо того, чтоб показать душевный подъём, а какой-то четвёртый ноунейм третьего левела, которого ты кинул в патьку чтоб он там просто БЫЛ начинает кидать криты налево и направо, получает себе какую-то «РЕШЫТЕЛЬНОСТЬ» и вообще впахивает за весь свой стек проффесиАналов. Дико ору с подобной хуйни. Обожаю ДД

Ответить
0
Развернуть ветку
shhh

Там это рискованный геймдизайн ради эмоций оставшихся игроков, зато они преданны пиздец механике

Ответить
0
Развернуть ветку
Zomboss

ЛЮБАЯ игра использует рандом.

Ответить
3
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Шахматы?

Ответить
2
Развернуть ветку
Zomboss

Чей первый ход.

Ответить
7
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Это не имеет значения, так как есть возможность играть несколько партий со сменой цвета фигур и определять победителя после двух побед подряд.

Ответить
0
Развернуть ветку
Zomboss

Не имеет значения, имеет ли это значение.

Ответить
4
Развернуть ветку
Aventar

White wins 37.35%
Black wins 27.41%
Drawn 35.23%

И все же белые побеждают чаще.

Две победы подряд тоже могут быть случайностью и на отрезке в 10 партий расклад может быть иной, а на отрезке 50 поменяться обратно.

Ответить
4
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Чел, если игроки сыграют 6 партий за разные фигуры, то они оба сыграют 3 раза за белых и 3 раза за черных. И потому их шансы на победу в матче будут равны. Так что уноси свое говно с маняпроцентами. И бред про какие-то 10 партий тоже уноси. Никто столько не играет. Каспаров с Дип Блю два матча по 6 играл, этого было достаточно для определения победителя. В обоих случаях он играл первые партии за черных, но исход был разный.

Ответить
–2
Развернуть ветку
President Evil

А как в 6 партиях гарантировано победитель определяется?

Ответить
0
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

По очкам. Да, в матче может получиться ничья. Но и в отдельной партии может быть ничья.

Ответить
0
Развернуть ветку
shhh

Рандомность в ходах противника, если конечно сражаются не два 9000iq компа?

Ответить
–2
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Каких противников? Реальные игроки делают не случайный, а осознанный выбор и никакой разброс урона юнитам в их партию не вмешивается. А что касается ИИ, то все зависит от конкретной реализации этого самого ИИ.

Ответить
0
Развернуть ветку
Gr18. N1k

В файтингах, гонках, стратегиях, платформерах нет ни одной строчки кода, которая генерировала бы случайное значение, которое может повлиять на исход партии

Ответить
0
Развернуть ветку
Мана Банана

Ща, погодьте. Они откроют какое-нибудь плавающее значение :). 

Ответить
2
Развернуть ветку
Советский глобус

В старкрафте есть рандомная часть в задержке выстрела :)

Ответить
0
Развернуть ветку
Gr18. N1k

Совсем немного играл в Старкрафт. Не знал об этом значении, ей богу

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Что бы группа юнитов не атаковала одномоментно )

Ответить
0
Развернуть ветку
Ivan Orlov

В суперсмеше есть персонаж из электронной фигни под названием Game & Watch. У него одна атака ваншотит, если он выбьет девятку. Но вроде его запрещено пикать в чемпионатах.
Да и в гонках есть рандом - трафик и погода.
И кстати ИИ тоже на рандоме же работает, хотя я предположил, что речь идёт не про этот тип рандома.

Ответить
0
Развернуть ветку
Gr18. N1k

Всегда есть исключения, гонки без трафика и с определённой погодой всё ещё не рандомны. Взять, например, трекманию) рандома просто нет места

Ответить
0
Развернуть ветку
Ivan Orlov

Так ведь исключение и есть аргумент. Не надо кидать исключения на исключения.
Стало интересно, как момент с износом шин разрабами решается в симуляторах.

Ответить
0
Развернуть ветку
Мана Банана

Нет. Учите матчасть.

Ответить
0
Развернуть ветку
Zomboss

Да. Учите матчасть.

Ответить
0
Развернуть ветку
Мана Банана

К слову, напоминает историю с первой музыкальной рандомной подборкой Яблочников. Когда кажется сами пользователи обратились с просьбой сделать рандомность менее....рандомной. 

Ответить
0
Развернуть ветку
muunu

Такое вот псевдослучайное распределение вероятностей очень плохо сказывается на человеке в дальнейшем.
Человек привыкает, что после десяти неудач, вероятность удачи почти 100%

Ну а потом в какой-нибудь рулетке кричит:
- У ВАС РУЛЕТКА НЕ ПРАВИЛЬНАЯ! ДЕСЯТЬ РАЗ ПОДРЯД ВЫПАЛО КРАСНОЕ! КАКОГО ХЕРА НА 11Й ВЫПАЛА СНОВА КРАСНАЯ?!? Я НА ЧЁРНОЕ ДОМ, ЖЕНУ И КОТА ПОСТАВИЛ!

(Пример конечно условный, но и в более повседневных ситуациях, такое представление о рандоме встречается)

Ответить
6
Развернуть ветку
Ivan Digel

Аргумент был бы хорошим, если бы такое искажение не преследовало людей, которые игры даже не трогали. Это в принципе одно из общечеловеческих когнитивных искажений, независимо от пристрастий людей. Такое псевдослучайное распределение хорошо сказывается на игровом опыте в соло-играх кмк, когда игрок всё-таки получает более-менее сбалансированный опыт.

Ответить
1
Развернуть ветку
muunu

Ну тогда прошу прощения. Бред спизданул :3

Ответить
2
Развернуть ветку
Грусть Печаль

Почему истинная случайность ощущается несправедливой
Потому что современные гей(м)дизайнеры взрастили поколение пусичек, которых нужно водить за ручку и подкручивать шансы в их пользу.

Ответить
1
Развернуть ветку
Виктор Васильев

Нет потому что истинная случайность на столько случайна что может казаться неслучайной а также она не контролируема что плохо ощущается на игровом процессе ,)

Ответить
12
Развернуть ветку
87Frost

Вот ужас, игры стали делать не только для задротов.

Ответить
3
Развернуть ветку
Reno Ravenhold

С настоящим рандомом можно смириться когда ты: знаешь, что он настоящий, тебе показывают настоящие шансы.
А то тебе пишут 99% успех, а там несколько раз подряд - хрен: просто забыли написать все модификаторы и то, что в разработчики считают, что 33% - всегда промах, 66% - попадание 1 из трёх, а 99% - 1 из двух.

Ответить
0
Развернуть ветку
Виктор Васильев

так при настоящем рандоме при 99 процентах и может быть что дважды не будет успеха. На то он и настоящий

Ответить
12
Развернуть ветку
Мана Банана

Как матёрый пехотинец "по настоящему" может промазать в упор не имея увечий? 
Отсутствие успеха при 1 процентной вероятности провала означает что вероятность провала плохо посчитана. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Виктор Васильев

Это уже условности игры в которой есть такие шансы. Но никак не проблемы того что это ненастоящий рандом. Настоящий рандом случаен. И может дать даже три промаха подряд в этом случае. Просто при большей выборке(например при тысяче таких ситуаций) он выдаст нормальное распределение и будет 990 попаданий.

Отсутствие успехха при 1 процентной вероятности провала означает только то что ты попал в 1 процент. Не более.  Случайности случайны.

Алгоритмы генераторов псевдослучайных чисел довольно стандартны и проходят тест на нормальное распределение. Дело только в том что ты попал в тот самый 1 процент

Ответить
10
Развернуть ветку
Советский глобус

Это известная проблема со слишком частым выпаданием низких вероятностей в псевдорандомных алгоритмах.Вероятность двух подряд провалов при шансе 99% - 0.01% возможно разок за игру и встретится, а скорее нет.

Ответить
1
Развернуть ветку
Виктор Васильев

Да и это нормально если говорить о настоящей случайности. Именно поэтому и придумали адаптивные случайности

Ответить
2
Развернуть ветку
Советский глобус

Вы не читаете да, что я пишу? Вам это "нормально", потому что вы привыкли к кривым алгоритмам псевдорандома на пк.

Наебалово с рандомом придумали, что бы нежные пусечки не рвалились.

Ответить
–3
Развернуть ветку
Виктор Васильев

Я как раз читаю что вы пишите. А вот вы что я - нет. Случайности на то и случайности что могут выдавать непредсказуемый результат.   Потому что проверяются случайности на больших массивах данных и графиках нормального распределения случайности. И естественно что даже при 99 процентах может выйти так что дважды а тои трижды подряд будет провал. Но опять же естественно что будет это крайне редко

Ответить
10
Развернуть ветку
Советский глобус

При вероятности 99% и нормально работающем рандоме вы встретите 2 промаха подряд скорее всего 1 раз за несколько прохождений.

Ответить
–3
Развернуть ветку
Виктор Васильев

Предположения о количестве и том сколько встретите крайне ненадежная штука. Человек ОЧЕНЬ плохо работает с вероятностями. Они для него контринтуитивны. 

Нужно конкретно считать делать выборку. А не предполагать. Если бы все было так просто и можно было бы предполагать случайности у нас бы не было таких проблем. И не было бы парадоксов со случайностями которые очень распространены.

В общем не пытайтесь предположить сколько и чего раз вам попадется особенно на больших выборках и высокоточных случайностях по типу 99 процентов

Ответить
12
Развернуть ветку
Советский глобус

В общем не пытайтесь предположить сколько и чего раз вам попадется особенно на больших выборках и высокоточных случайностях по типу 99 процентов
Зачем предполагать, когда есть биномиальное распределение? Можно посчитать буквально в экселе, причём быстро и просто.

Ответить
1
Развернуть ветку
Виктор Васильев

Можно, но человек предполагает)

Ответить
2
Развернуть ветку
Советский глобус

Хуёжно. Сделайте выборку в экселе, на 10 в какой-нибудь 10ой степени, потом сравните зная вероятность. Узнаете примерно хуевость псевдослучайного алгоритма на малых вероятностях )) Я правда не знаю какой конкретно в экселе ))

Ответить
0
Развернуть ветку
Виктор Васильев

То есть ты опять предполагаешь?

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

В экселе у вас будет такой же кривой псевдослучайный алгоритм, как и в играх.

Ни хрена не знают, зато блять самые умные.

Ответить
–2
Развернуть ветку
Виктор Васильев

Я знаю. Я буквально знаю как работают эти разные алгоритмы. И Эти псевдослучайные алгоритмы с похожей на настоящую случайность выдают нормальное распределение. И такие ситуации с этими алгоритмами это норма. Как и норма для настоящей случайности;

Судя по тому что говоришь ты это именно ты не понимаешь как раотает случайность.  Как я и говорил для человека случайности контринтуитивны. И поэтому такие вот предположения как у тебя и появляются у людей.

Как это например было с алгоритмом случайного воспроизведения в айподе, когда люди жаловались что их случайный плейлист  нифига не случайный и там часто повторяются композиции.  Вот только так случайность и работает. И Эпл пришлось сделать случайность менее случайной чтобы она чувствовалась более случайной

Ответить
2
Развернуть ветку
Советский глобус

Вы не можете вероятности посчитать? Зачем вы мне это высрали? 1 на 10000 вероятность. Разочек в каком-нибудь икскоме может и прокнуть.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Виктор Васильев

Если ты не понимаешь как рабоатет случайность остается опять предполагать.

Во первых не 1 на 10000. Даже в одной игре

Во вторых ты делаешь выборку только среди себя. Но нужно делать выборку среди всех игроков и именно ты можешь окзааться той самой случайной последовательностью.

Вот например человек ниже тебе говорит что около 0 раз такое прокнуло за 500 часов. Ты просто и попалк ак раз в случайную последовательность 

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Ну я вот такого встречал 0 раз и дай бог пару раз встречал промахи в районе 98-99%, почаще было с 95%. Вот только в XCOM я наиграл если в сумме по обоим частям....часов 500.

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Черных

Просто большинство не пытается стрелять с вероятностями порядка 5%, тогда бы они с удивлением осознали, что в первой части за первые 40 часов 5% попадали у меня раза 3(качаемые новобранцы по некоторым врагам за полным укрытием столько и имеют). Кстати говоря две из них произошли у одной единственной тушки с разрывом в три хода.

Ответить
0
Развернуть ветку
Мана Банана

Так геймплей это накладывание условностей на рабочие логические, вполне себе объективные модели. Если они наложены криво - происходит вполне легальный диссонанс в голове играющего.
Настоящий рандом случаен для наблюдателя, который и не интересуется просчетом или не подготовлен к ситуации.
Случайности в играх случайны, потому что геймплейная модель не соизволит показать выводы из сложившейся ситуации путем внедрения новых явных переменных.

Т.е. мы правим свои действия таким образом чтобы свести случайность к погрешности. Погрешность это исключение которое тоже можно взять за 100% и начать выяснять её причины.
Не глубокие модели с привязанным генератором случайностей отвратны в геймплейное плане. Они не дают контроля и предоставляют малое количество управляемых переменных. 

Опять же, нет никаких явных причин того, что пехотинец с миниганом при расстоянии в 1 клетку может промахнуться. Внесение ясности, как например слизь под ногами, использование противником саккад, ненадлежащий уход за оружием, делает вероятность случившегося более реалистичной и при следующем подобном случае игрок будет смотреть под ноги, у него будет лучшая система наведения и его оружие будет в рабочем состоянии. 

То что ты "просто попал в 1%" говорит о том что разработчик сделал свою работу плохо и нет явных причин что-то там качать и делать так чтобы был верняк. Игрок становится лучше и сильнее к концу игры, чтобы точно знать о своих силах и влиянии сторонних вещей на его действие. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Виктор Васильев

Ты вполне прав. Просто разговор о том что настоящая случайность это или нет. Разговор то начинался именно с этого. Естественно что если это плохо влияет на игровой процесс и на удовольствие игрока лучше использовать более адаптиввную случайность.

Я лишь пояснял что то о чем человек говорит и есть настоящая случайность.

Ответить
3
Развернуть ветку
Советский глобус

Осечка, например

Ответить
2
Развернуть ветку
Мана Банана

Почему осечка? Что рождает осечку? Ненадлежащий уход за оружием? Его возраст? Неумение пехотинцем использовать то или иное оружие? 
Всё это отдельные механики ,которые нужно внести игру, чтобы внести ясность. Без этой ясности случайность добавлена исключительно ради самой себя в геймплей и она не попадает в тон геймплея. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Виктор Васильев

Ну нет чувак. Это же не симулятор. Достаточно простого объяснения этого. Может еще и механику голода и бактериальных инфекций введем? Типа у чувака живот скрутило вот и не попал)

Ответить
5
Развернуть ветку
Мана Банана

К слову, отсутствие обоснований, порождает уйму пассивок вместо них. Когда твой прогресс - прямое увеличение числа случайности. Мне еще это при игре во второй фоллач не нравилось. Т.е. вот пассивка, на то чтобы ты находил больше в тех же местах. Не замечал новые места, не открывал в секретах вторые секреты, а просто короче будет выпадать больше лута, потому что ты стал крут.
За 20 с гагом лет ничего не изменилось. Некоторые хотя бы пытаются, но без откровений.

Ответить
2
Развернуть ветку
Мана Банана

Ну да. Так это и работает. Симмуляция доводит нас реально до ненужных глубин, но обоснование в виде небольших механик делает игру контролируемой и не вызывает бугурта по поводу того, что всё было норм, до того как случилось то что случилось.
Тоже самое и с лутингом. Когда из толчка выпадает легендарный предмет, это лишь является тригером в мозгу, который заставляет тебя в дальнейшем заглядывать во все толчки. Где логика или смысл в этом? Было бы логичней сделать так, что из унитаза выпадают только уникальные вещи, которые помещены туда как дополнение к квесту или выпадают из определенного унитаза или унитазов на определенной локации.
Всё это криво, потому что разработчикам норм, особенно в сингл играх. Однако они не забывают какие-нибудь крутые пухи привязывать к определенным боссам или локациям.
Нет никакой схемы внутри схемы, которая хотя бы как религия работала бы, повышая шансы из-за того что ты попрыгал перед входом в локацию на одной ноге, чтобы повысить свои шансы. 
Если не делать подобные оправдания, мы действительно работаем напрямую с сухим генератором, а это диссонирует как и с внутренней логикой игры, так и с мозгом обывателя.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Isaev Alexander

В Wasteland это очень круто решили. Если враг стоит в упор, то даже при номинальном шансе промаха его разрывало очередью в клочья в 100 из 100 случаев.

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

Т.е претензия в том что там написано 99%, а не в том как 99% работают. С этим я думаю согласны примерно все игроки в XCOM. Но чел жалуется как РАБОТАЮТ 99% , тип ну как он промазал, хотя на деле если он получил 2 промаха с такой вероятностью, то рандом как минимум близок к реальному.

Ответить
0
Развернуть ветку
Мана Банана

Правильно жалуется, потому что это происходить чуть ли не в каждом бою в игре. Т.е. счётчик этих процентов не общий, а значит вероятность промазать, даже в самом лучшей позиции, на самом деле составляет 75% а не 99% как написано. Дело в том что промазывают практически все и эта проблема постоянна. Честные 99% таковыми в игре не являются. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Советский глобус

Не вижу анализа по этому поводу. Выборка нужна серьёзная, моих 500 часов для полноценного анализа может не хватит. То что люди горят и жалуются это не пруф. Жаловаться надо на то что тебе дают шанс промазать в упор, а не на то что ты промахиваешься в таких случаях. Рандом в игре из увиденного мной близок к реальному, за мои 500 часов я верю что в среднем мои попадания были близки к написанным вероятностям. Чтобы пруфануть тобою сказанное тебе надо повторить выстрел тот ну раз 1000 и если ты промахнёшься ну раз 250 , то можно задуматься ( а это кстати всё ещё не гарант ), но спойлер, ты бы столько не промахнулся

Ответить
2
Развернуть ветку
Мана Банана

Чтобы пруфануть тобою сказанное тебе надо повторить выстрел тот ну раз 1000 и если ты промахнёшься ну раз 250 ,

Если при каждой новой загрузке сразу после выстрела создаётся новая развёртка для просчёта и выдаётся новая вероятность из той же позиции, это бы еще имело смысл.
И чего сразу не 10000 выстрелов?

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Если я правильно помню есть настройка чтобы отменить заранее просчитанный результат, тогда и результаты выстрела меняются после сейв лоада.Новая вероятность? Надеюсь ты просто имел в виду возможность другого результата. Вообще в идеале ещё больше чем 10000 выстрелов. Не очевидно? Чем больше тем лучше и точнее. 
Проблема повсеместна бла-бла. За прохождение игры промахнуться пару раз с 99% это норма, знать бы ещё среднее количество выстрелов и вероятность попадания при прохождении, можно было бы даже прикинуть сколько раз промахнутся с 99% было бы ОЖИДАЕМЫМ событием. Более того никто не будет тебе ныть на форуме или где угодно что ты ПОПАЛ с 99% вероятностью. Говорить будут только те кто промазал. Нет пруфов, голословные обвинения что там 99% не близки к истине.

Ответить
0
Развернуть ветку
Мана Банана

Вообще в идеале ещё больше чем 10000 выстрелов

В идеале - нет. Достаточно и 10. Просто вы любите себя убеждать погрешностями. 

 >Проблема повсеместна бла-бла.

В этой игре абсолютно повсеместна. Об этом хотя бы обзоры говорят. И тут даже не нужно самому ходить и делать выстрелы. Ну, вам норм так играть, другим людям нет, они высказывают своё мнение, хотя, конечно в более шутливой форме. 

99% это норма

Это норма, когда стреляет снайпер с далёкого расстояния, или когда объект движется. Даже в настолках при 12-гранном кубике правила куда четче и лучше описывают такие же ситуации.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Чушь. Достаточно 10 - ЧУШЬ. Ты что хочешь сказать то? Почему рандом в игре не такой как ты хочешь , а более случайный? 
Почему после промаха в 1% тебе НЕ ГАРАНТИРУЮТ попадание или не подымают шансы? 
Что обзоры смотреть? Отвечай сколько раз СТРЕЛЯЕТ игрок за прохождение. В среднем(!) должен промахнутся КАЖДЫЙ игрок кто прошёл игру и скорее всего не один раз с процентом в районе 99%. Это статистически ожидаемое событие.
ОЧЕНЬ маловероятно чтоб такого не произошло за всю игру. 
Уточни по какому поводу ты ноешь, что тут рандом именно что рандом и не подстраивается ( или ПОЧТИ ) не подстаривается под предыдущие события? Да вроде нет ты пишешь : "даже в самом лучшей позиции, на самом деле составляет 75% а не 99% как написано." Это чушь. Ты не привёл ни единого пруфа что это так. Где анализ ? Обзорщики что не обычные игроки и считали все свои попадания с 13% и с 99%? Считали сколько они раз за игру выстрелили и сколько раз промахнулись? Нет , этого никто не делает. Просто игра в рамках РАНДОМА честная , что для людей ПО ПРИВЫЧКЕ считается НЕ честным. Потому что рандом по определинию не честный ,он не играет по правилом. Ты можешь промахнуйтся хоть 100 раз из 100 с вероятностью 90%. И если такое произошло, то через десяток другой тысяч выстрелов твоя статистика ПРИБЛИЗИТСЯ к 90%. 

Со своим анализом в 10 выстрелов я даже не знаю куда тебе идти. а с 50% вероятностью тебе хватит 2 выстрелов? Ты отвечай ты требуешь ГАРАНТА (или около того , т.е "псевдорандом") статистики в 50% или ты хочешь РАНДОМ в 50%.  Претензия должна быть почему они дают тебе 99% шанс попасть в упор. А не 100. А то что люди бывало промахиваются с 99% это НОРМА. Это и есть рандом. Гори с самого рандома , а не того как он работает, или хотя пруфай .0 пруфов .0 аргументов, где анализ, где статистика, где хоть что-то кроме нытья игрков которые в теор. вероятности не понимают ничего? И которым нет до этого дела, которые забывают как они попадали с 13, поподали 5+ раз подряд с 50% , но запомнят как промахнутся с 99%. Где хоть какой-то аргумент?

Ответить
3
Развернуть ветку
Мана Банана

0 пруфов .0 аргументов, где анализ, где статистика, где хоть что-то кроме нытья игрков которые в теор. вероятности не понимают ничего?

Что-то я тоже от вас кроме пиздежа ничего не получил. 
-ололо 500 часов
-Ололо 100500 выстрелов.

Претензия должна быть почему они дают тебе 99% шанс попасть в упор. А не 100. А то что люди бывало промахиваются с 99% это НОРМА.

Ну, если у вас еще остались мозги, то вот моё первое сообщение:

Как матёрый пехотинец "по настоящему" может промазать в упор не имея увечий?
Отсутствие успеха при 1 процентной вероятности провала означает что вероятность провала плохо посчитана.

Вероятность даже не просто плохо посчитана, она существует просто ради самой себя. Бессмысленная вероятность, необоснованная вероятность, которая ощущается сомнительной вероятностью. 
Я так же писал что и у Яблочников были такие же проблемы с плеером, когда плеер выдавал настоящий разнобой и даже из 100 треков, на постоянной основе умудрялся выбирать 2 подряд идущих. 

 >Это статистически ожидаемое событие.

Без явной статистики об этом говорить..ну такое себе. Я лучше оставлю это в патовой ситуации, потому что вы так же не можете доказать обратного.
Потому что:

Нет , этого никто не делает.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Советский глобус

"если ещё остались мозги". Малышь тебе прямым текстом было написано жаловаться что тебе дают вероятность промазать в упор, это уместно. Жаловаться что пишут 99% попасть, а не 100. А что ты хочешь от промахов при вероятности 99% "поймёт" только тот кто в теор. вероятности понимает примерно ничего. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Мана Банана

это уместно.

Без оправдания это неуместно. И это выглядит как подстава. Как подстава выглядит, скорее всего как подстава и просчитывается. 

А что ты хочешь от промахов при вероятности 99%

Я хочу обоснованности, в противном случае это недоработка. И скорее всего это и есть недоработка и возможно я поищу что там по коду игры. Что генерирует и как генерирует эту вероятность. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Ахмат Каракотов

Достаточно и 10
Недостаточно. Учи базовый курс матстата.

Ответить
0
Развернуть ветку
Мана Банана

А теперь мы берём выборку из 10 000 игроков и вычисляем. Игрокам даже далеко не нужно ходить. Они смогут предоставить больше информации всего-лишь за одну миссию. 

Ответить
0
Развернуть ветку
EkZo UE4

Проверял на с++ миллиарды итераций с различным рандомом. При выборе шанса 99% может два раза подряд выпасть 0, вместо 1. Но при 1000 по 1000 итераций, 0 будет попадаться 99-101 раз.
То есть, если ты два раза покупаешь, что-то по 1$ и не получаешь легендарку с обещенными 99%, то реально не повезло. Если ты сто два раза покупаешь, то у тебя будет 99 этих легендарок.
С точки зрения разрабов проблемы нет. Так как для них всё равно ты купишь сто два раза по 1$ или сто два игрока купят по $1. Вещь выпадет всё те же 99 раз. 

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Как матёрый пехотинец "по настоящему" может промазать в упор не имея увечий?

Ну он же стреляет не по абсолютно неподвижной цели, этим рандомом имитируются в том числе и маневры уклонения, выполняемые жертвой.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ахмат Каракотов

А то тебе пишут 99% успех, а там несколько раз подряд - хрен
Вот специально для таких людей и придумывают ухищрения с ненастоящими рандомами.

Ответить
6
Развернуть ветку
Tramp Coder

Конечно всё зависит от игры, и здесь главное баланс и поддержка интереса игрока. Как по мне, тема сложная именно из за этих двух маркеров. 
Например патроны и поведение игрока. Вот что лучше, давать чаще тот калибр, оружие которым чаще воюешь или для того, что носишь как запасной? Я имею ввиду, когда патроны выпадают из врагов.
Количество патронов может увеличиваться с врагов или уменьшаться, в зависимости от того как вовлечён игрок. Больше воюет, больше патронов. Или чем точнее он стреляет, тем меньше патронов. Опять же например. Стелс атака может приносить чуть лучше лут, если стелс непростой. 
С редкими шмотками отдельная история. Там много правил, которые размазывают шанс выпадание как во времени, так и старания игрока.
Добыча ресурса для крафта разных сущностей тоже немного другое. Здесь может игра отталкиваться от уровня игрока и от места сюжета или биома, плюс похожие правила как с остальным. 
Об этом можно много рассуждать и капитанить. Тема хорошая и сложная.  Экосистема и экономика. И проебать это легко.
За статью спасибо.

Ответить
5
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Любой рандом и любые случайные числа - это условность, которой в идеале быть не должно. Делайте строго детерминированные механики. Можно использовать один единственный числовой сид для генерации мира, но в дальнейшем все события должны работать без какой-либо случайности. Да, сделать это будет сложно. Но с какой стати я, как игрок, должен играть в вашу примитивно устроенную игру?

Ответить
–21
Развернуть ветку
Reno Ravenhold

без рандома знаю только into the breach - норм игра, но уж очень мало народу нравятся подобные тактики.

Ответить
3
Развернуть ветку
NopeHope

Там рандом на входе. Такой тип рандомизации условно называют "Input Randomness". Есть целое видео про это:

Ответить
5
Развернуть ветку
Reno Ravenhold

согласен, слегка ошибся, но всё же такой рандом лучше, чем выстрелил и гадаешь: попал или нет.

Ответить
1
Развернуть ветку
realavt

Это гадание привносит азарт и фактор внезапности, игровая индустрия не просто так его с самого начала времен использует. Другой вопрос, что абсолютный промах все-таки лучше заменить на получение малой доли ущерба, но это уже зависит от максимального количества хитпоинтов, может ли боевая система это позволить вообще.

Ответить
0
Развернуть ветку
Jace the Mind Sculptor

Фейковый рандом, без каких-либо объяснений для игрока - очень плохо, ибо размывает понятия игрока о рандоме и теории вероятности в целом. Подкручиваешь рандом в каком-нибудь XCOM с 95% до 100 - так напиши настоящий шанс, смысл его скрывать в "ТАКТИЧЕСКОЙ" игре? Кидаешь два кубика вместо одного - так почему бы не показать оба? (У Disco Elysium же как-то получилось)
Рекомендую глянуть этот видос разъёба рандома из XCOM и dicey dungeons от Джонатана Блоу:
https://youtu.be/l0KEDYFWbVc

Ответить
2
Развернуть ветку
Виктор Васильев

Суть в том что игрок зачастую не понимает разницу между честным рандомом, справендливым рандомом и настоящим рандомом.

Ответить
0
Развернуть ветку
Parad0x47

Да, "наебал" Сид в XCom с шансами в пользу игрока и почему-то никто не жаловался когда играл. Но вот почему-то именно вторая часть стала мемом "честного рандома" и играть в это просто не интересно. Когда ты знаешь, что ВСЕ твои бойцы с шансами на выстрел 90% могут один за другим промазать, а враги с шансами 10% могут за один ход положить весь твой отряд, то играть в такое казино совсем не хочется.

Что до автора видео, то может он и специалист в случайных числах, но большинство игроков нет и им нет дела до этого. Большинству игроков нужно упрощённое отображение шансов. Они пришли в игру за положительными эмоциями, а не ради переигрывания одного и того же душного боя по десять часов из-за честного  рандома.

Ответить
0
Развернуть ветку
Мана Банана

Когда ты знаешь, что ВСЕ твои бойцы с шансами на выстрел 90% могут один за другим промазать, а враги с шансами 10% могут за один ход положить весь твой отряд, то играть в такое казино совсем не хочется.

Было бы оправдание или ответные рычаги. А так, это просто не реальные, относительно действия цифры.

Ответить
0
Развернуть ветку
🌱‏𝖄𝖊𝖗𝖚𝖒𝖆𝖖

Статья перечисляет способы довести игрока до нужной температуры через псевдослучайности и имеет скорее популяризующий и вводный, чем прикладной формат.

К сожалению, в переводе статьи искажается само понятие случайности через синоним «рандомность» — существует только одна независимая от геймдизайнера «случайность» (в машинах реализована по разному и может изнутри представлять алгоритм, чаще всего на основе семени) и множество «алгоритмов псевдослучайности» (перечислены четыре типа, удобные для геймдизайна).

В описанном в стате подходе, когда вас просят бросить кубик, вы получаете «случайность» или замаскированную псевдослучайность (в зависимости от правил игры), а когда просят бросить два кубика — речи о «случайности» уже не идёт, так как бросок более чем одного кубика уже алгоритм.

Ответить
2
Развернуть ветку
Дмитрий Чайко

Я в пое пытаюсь 7 раз подряд зафрактурить нужный мод у которого шанс на прок 33%

Ответить
2
Развернуть ветку
Cooler

Внутри может оказаться либо медь, либо титан — у обоих вариантов шанс 50%.
То-то у меня шкафы ломились от титана, а меди едва ли половина шкафа была. При чем титан шел на строительство базы, а медь в небольших колличествах на инструменты. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Виктор Васильев

Потому что титан это дефолтный ресурс. Есть там три рандомных камня из которых может выпасть или нужная хрень или титан. Итого на три  камня в общей сумме по одному одного вида ресурса и три титана. ПОтому и шкафы ломятся + исслледование обломков и лом которые дют кучу титана)

Ответить
1
Развернуть ветку
Parfen

Честный рандом - лишняя итерация.
Если геймдизайнер чем-то не может управлять - всегда плохо. Почему-то кодеры всегда норовят вставить честный рандом, и всегда приходится переделывать.

Ответить
1
Развернуть ветку
Павел Купчик

Какие-то самостоятельные кодеры, может они и арты сами рисуют!

Ответить
0
Развернуть ветку
Parfen

Это уже к вопросу о культуре ведения документации и постановки задач. "Задание без ТЗ - результат ХЗ" народная мудрость.

Ответить
1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Tomoe Mikage

@Владимир Семыкин Здравствуйте, а можете разобрать или немного рассказать о таком типе рандома как просто Энтропия? такой например используется в Path of exile в механике уклонения, и чет имея даже 95% уклонения оно ощущается далеко не как 5% шанс получить удар/выстрел/попадание чем то по персонажу

Ответить