Мнение: Unity может совершить революцию в индустрии анимационных фильмов

Редактор The Verge Влад Савов делится мнением о будущем киноиндустрии после конференции Unite Europe.

Мнение: Unity может совершить революцию в индустрии анимационных фильмов

На конференции, собравшей более 1400 игровых разработчиков, был представлен компонент Cinemachine — ранее доступный в виде одноименного плагина в Unity Asset Store, а ныне запланированный как часть нового билда Unity. Задача этого компонента — предельно упростить работу рядового разработчика, связанную с камерой.

​Мой самый запомнившийся момент с конференции связан не столько с разработкой игр, сколько со съёмками кино, и мне кажется, что Cinemachine в этой сфере может совершить революцию. Он предоставляет потрясающие возможности для управления камерой даже для таких новичков, как я.

Влад Савов, редактор The Verge

Революционность компонента заключается в полном отсутствии программирования при работе с камерой — плагин берёт эту часть на себя. На презентации создатель плагина Адам Майхилл подчеркнул, что вся работа с камерой осуществляется через таймлайн, без написания кода.

Влад Савов сравнивает продемонстрированный плагин с изобретением интернета, говоря о том, что результаты теперь можно видеть гораздо быстрее.

Интернет предоставил возможность таким же [писателям], как я делиться своими произведениями и получать оперативную обратную связь от критически мыслящей аудитории. То, что нам показали Unity, существенно снижает планку входа для всех, заинтересованных в создании анимации и кинематографии.

Влад Савов, редактор The Verge

В демопроекте камера на лету подхватывала движения персонажа, перемещалась по рельсам (т.н. «операторская тележка», dolly track — термин, используемый в кинематографии), бесшовным пролётом переключалась на другую камеру и обратно.

В 2017 Unity добавит новый способ отображения в редактор — таймлайн, который наверняка покажется знакомым всем, кто когда-либо экспериментировал с созданием музыки и видео. Вся ваша игра будет разложена по нескольким таймлайнам, вместе со всеми событиями​, примерно как семплы разложены в GarageBand. Чтобы сделать игру, разумеется, по-прежнему придётся программировать, но чтобы снять и анимировать короткометражку, этого делать не придётся. Этот нелинейный редактор (NLE) абсолютно не кажется мне чем-то незнакомым, как и не покажется он незнакомым всем, кто когда-либо работал с FruityLoops и Sony Vegas.

Влад Савов, редактор The Verge

В январе создатель плагина уже присоединился к команде Unity, а его компонент станет частью дистрибутива Unity — плагин Cinemachine будет интегрирован в версию 2017.1, релиз которой запланирован на июль 2017 года.

99
14 комментариев

ЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭ
Анрил это умеет из коробки уже год вроде, и рельсы, и кран. и таймлинии и экспорт секвенций и поддержка монтажных листов.
Почему резко юнити, у которой будет ровно тот же инструмент будет революцией? i don`t get it
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Sequencer/Overview/

14

ага. вдвойне не ясно учитывая что из коробки (да и с напильником тоже) картинка в юнити на порядок хуже края и анрила.

2

Не рефлексируйте, а распространяйте дальше! (с) Один Видеоблогер

Юнити покатилось по наклонной, зачем это всё когда можно просто написать скрипт который управляет камерой? Расставил геймобжекты в нужных местах, лерпишь позицию камеры и обьект на который камера смотрит, ВСЁ. это даже не 10 строк кода.

А запись в секвенцию...зачем? Ведь можно делать мультики прям на движке и показывать это в реальном времени, весить будет гораздо меньше чем mp4 если фильм длится хотя бы минут 20.

Встраивают всякую хрень, а реальные проблемы не решают. Например их хвалёный шейдер "Стандарт" работает плохо под мобилки, даже под ios.

Будет как с 3д максом, гениальное начало (некоторые разделы 3д макса не менялись 17 лет ибо в них есть всё что нужно) и затем превращение в монстра на несколько гигабайт с абсолютно унылыми нововедениями которые только путают.

Мне кажется что Юнити купил Autodesk, но об этом не офишируют, уж больно похожи по цветовой гамме и содержанию их загрузочные картинки редакторов. Нечто зелёное и абстрактное.

2

секвенсор в анриле как раз чтобы катсцены делать, делать анимации объектов и приятное дополнение - возможность выгнать результат в секвенцию кадров

вот что может анрил, 100% на секвенсоре. Анимации персонажей сделаны в стороннем редакторе и через секвенсор соединены вместе. И это 2013 год!

1

Это было сделано на Matinee.