Как Blasphemous отринула каноны метроидваний в области левелдизайна

Свобода исследования и никакого бэктрекинга.

Формула метроидваний практически высечена в камне. Почти во всех есть большой связанный мир с недоступными областями, в которые можно попасть после получения новых способностей. Студия The Game Kitchen во многом повторила эту формулу в своём экшен-платформере Blasphemous. Но главное отличие заключается в свободе, которую разработчики дали игроку. И особенно сильно такой подход сказался на левелдизайне.

Левелдизайнер The Game Kitchen Энрике Колинета рассказал изданию Gamasutra, как команда создавала локации, проектировала переходы между уровнями, а также пыталась дать игрокам свободу передвижения и исследования в Blasphemous. Мы выбрали из текста главное.

По словам Энрике, игра похожа на классическую метроидванию, но в ней нет областей, которые недоступны, пока у персонажа нет нужной способности. Разработчик считает, что у каждого игрока должна быть свобода исследовать окружение по своему желанию, поэтому не стоит ограничивать этот порыв.

Когда команда пыталась определить структуру игрового мира, у разработчиков появилась идея разделить уровни на три категории: районы, зоны и сцены.

Как Blasphemous отринула каноны метроидваний в области левелдизайна

Красный текст — это районы, которые включают в себя зоны — они помечены зелёным маркером. Всё, что внутри зон — сцены. Например, первый район состоит из виллы, леса и «Кладбища Церквей». Зоны, сгруппированные таким образом, очень похожи эстетикой, тематикой и механиками.

По словам разработчика, компоновка локации оказалась трудной задачей, потому что было важно добиться ощущения целостности игрового мира. Из-за этого все промежуточные локации должны естественно переходить из уровня в уровень и при этом не накладываться друг на друга.

Как Blasphemous отринула каноны метроидваний в области левелдизайна

Энрике отметил, что на карте все области представлены абстрактно, тем не менее авторы стремились адекватно и реалистично отобразить все локации. Например, если игрок взбирается на гору, то он чувствует, что находится выше остальных уровней.

На этом планирование структуры не завершилось, и разработчики прошли ещё несколько итераций этого процесса. Они создали ещё одну карту с помощью стикеров, цвет которых отражал конкретный район. На основе этой схемы они сделали ещё одну карту в Photoshop, в которой учитывались короткие пути.

В Blasphemous короткий путь можно открыть, если активировать подходящий интерактивный элемент. Например, рычаг может отпереть одну из ранее закрытых дверей.

Как Blasphemous отринула каноны метроидваний в области левелдизайна

Энрике считает, что команда добавила слишком много рычагов и не придумала разнообразных альтернатив. С ними была ещё одна проблема — рычаги нужно использовать всего один раз, после чего они выглядят как бесполезный элемент интерьера.

Для решения этой проблемы авторы придумали ещё один тип интерактивных объектов — стеклянный ящик, который достаточно разбить мечом, чтобы открыть короткий путь.

Также разработчики добавили и другие способы быстрого перемещения, например, лифты и телепорты. Это позволяет игрокам достаточно быстро перемещаться по всей карте без необходимости пробегать заново одни и те же уровни.

Как Blasphemous отринула каноны метроидваний в области левелдизайна

По словам Энрике, он позаимствовал идею размещения короткого пути, находящегося рядом с боссом, у ранних частей God of War. Разработчик хотел таким образом подарить игрокам чувство свободы и возможность без заминок идти туда, куда они хотят.

Главное испытание при проектировании игрового мира — это необходимость учитывать желания игроков, которые любят исследовать каждый закоулок, и тех, кому достаточно пробежать самой короткой тропой.

Один из приёмов, которым пользовалась команда — сохранение линейности уровней. Это важно, чтобы все игроки на первых порах точно ознакомились с боевой механикой и платформингом. Только после прохождения уровня «Wasteland of the Buried Churches», геймеры столкнутся с развилкой: один путь ведёт в довольно сложную локацию, а другой — в простую.

Как Blasphemous отринула каноны метроидваний в области левелдизайна

После релиза игры разработчики получили обратную связь и поняли, что многие пользователи испытывали большие трудности, когда случайно пошли по трудному пути. Поэтому команда выпустила патч, в котором Энрике постарался сделать простой путь более привлекательным, заметным и безопасным на вид. Разработчик считает, что не стоит лишний раз забирать у геймеров свободу выбора, но стоит чётче показывать, что их будет ждать в каждом случае.

Такой подход означает, что игроки всё равно могут сначала выбрать более сложный путь, но они с меньшей вероятностью пойдут туда случайно.

Как Blasphemous отринула каноны метроидваний в области левелдизайна

В Blasphemous есть и другие решения, задача которых — улучшать пользовательский опыт. Например, контрольные точки расположены так, чтобы в одной зоне была как минимум одна. Также они не должны располагаться дальше, чем семь экранов друг от друга.

Ещё одно решение — игроки могут открывать некоторые двери по оси Z, но эти локации никогда не ведут к новому району.

Создавать нелинейную карту в метроидвании — это всё равно, что быть первым человеком, который пошёл её исследовать. Вы разрабатываете маршруты и короткие пути, которые считаете оптимальными, но потом обнаруживаете, что другие исследователи используют совсем другие инструменты и пути прохождения.

Энрике Колинета, левелдизайнер The Game Kitchen
Как Blasphemous отринула каноны метроидваний в области левелдизайна

При этом разработчик считает, что неудачи во время создания карты мира принесли больше пользы, потому что открыли глаза на некоторые недостатки.

Довольно сложно создать идеальный игровой мир, если вы не понимаете, что именно раздражает ваших пользователей. Поэтому вам сперва стоит поискать ответ на этот вопрос. Именно так и выглядит эволюция на пути к совершенству.

Энрике Колинета, левелдизайнер The Game Kitchen
77 показов
7.7K7.7K открытий
35 комментариев

BlasphemousНикакого бэктрекинга

Лол. Если пытаться выполнять побочки  (а в игре вообще не всегда понятно куда идти и что побочка, а что - нет) - то там одна из самых мудацких систем бэктрекинга, которые я встречал, за счёт абсолютно кретинской реализации смертей при платформинге.

Ответить

в ней нет областей, которые недоступны, пока у персонажа нет нужной способностиНу не совсем корректно написано. В игре есть области, куда нельзя попасть без нужных "способностей" (кровавые платформы, корни), но игру можно пройти и без них.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Пиздец, я каждую локацию посещал минимум раз по 5, а то и по 10, никакого бектрекинга, что за чушь.

Ответить

По словам Энрике, игра похожа на классическую метроидванию, но в ней нет областей, которые недоступны, пока у персонажа нет нужной способности.

Значит это просто не метроидвания, и незачем половину статьи это отмечать

Свобода выбора есть в рогаликах, но метроидваниями они не становятся

Ответить

Возможно в игре и правда мало бектрекинга, если её просто пробежать разок и забыть, но когда выполняешь побочки и в целом начинаешь хоть как-то исследовать - маленькое количество телепортов раздражает довольно сильно. Пять или шесть на всю карту, если мне не изменяет память.

Ответить

При этом разработчик считает, что неудачи во время создания карты мира принесли больше пользы, потому что открыли глаза на некоторые недостатки.Я понимаю, что речь идет про расположение и доступность локаций, но не могу не сказать еще раз, что карта мира (именно карта) реализована ущербно.
Довольно сложно создать идеальный игровой мир, если вы не понимаете, что именно раздражает ваших пользователейДо сих пор поражаюсь тому, как спустя десятки лет и сотни вышедших игр некоторые разработчики умудряются допускать серьезные промахи в интерфейсе и геймдизайне. Они не играли и вообще не видели другие игры? Они не тестируют должным образом свои игры? 

Ответить