{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Slava Gris

Как написать письмо блоггеру?

Привствую, леди и джентльмены! Меня зовут Слава Грис, я разработчик игры Fearmonium и в последнее время я решил снимать ролики про разработку игр и всё этой разработке сопутствующее. Сюда я цепляю сам ролик, а текстовая версия - она ниже.

В этом видео я говорю о том, как я раскручивал игру с помощью различных ютуберов, блогеров, стримеров и прочих "контент-мейкеров". Я доволен результатами, которые выдаёт youtube на запрос Fearmonium, и, как мне кажется, со своей задачей я справился: видеороликов так много, что посмотреть все у меня не вышло. Тем не менее, всё ниже написанное это не библия маркетинга, а скорее мои личные советы. Итак, первое:

Составить список людей, кому мы напишем письмо с предложением рассмотреть на нашу игру

Есть несколько способов. Первый - популярный и не надёжный - найти в сети список контактов различных блоггеров и воспользоваться им. Использовать этот вариант плохо потому, что в этих списках будет много уже "мёртвых" каналов, а часть блоггеров уже давно поменяли свои почтовые адреса, потому что из-за попадания в такой список их завалило спамом.

Второй способ - это обратиться в маркетинговое агентство. Я пытался договориться с компаниями, которые раскручивают инди игры за деньги, выискивая среди них тех, кто брался за знакомые и достаточно популярные проекты. И приблизительно за 1 500 евро мне предлагали рассылку тысячи холодных писем по своей "базе" (такой же лист, который гуляет в интернете). В таком письме не будет ни ключа, ни личного обращения, а просто текст и промо-материалы от игры. В случае, если блоггер заинтересуется, он может попросить отправить ключ. Я тысячу таких писем отправил, когда раскручивал свою первую игру - Reflection of Mine - и могу с уверенностью сказать, что толку от такой деятельности ноль. Блоггеры не отвечают, ключи не запрашивают. Безликие письма работают плохо.

"Личные" письма работают лучше. Это понимают и в маркетинговых кампаниях, потому во всю туже сумму в 1500 евро предлагают отправить 20 "hero" писем. "Hero"-письмо это письмо, направленное конкретному блоггеру, который может быть заинтересован конкретно в вашей игре. Я не стал оплачивать услуги агентств и самостоятельно отправил 260 таких hero-писем, никаким полу-мёртвым списком контактов я не пользовался.

Где я брал контакты? Я заходил на youtube, вбивал в поиске metroidvania или искал людей, которые делали обзоры на похожие игры и являются заинтересованным в жанре, и в окне about находил их бизнес-контакт: очень многие его там оставляют.

У этого способа есть серьёзный недостаток: чтобы увидеть кнопку view email address вы должны быть залогинены на youtube через учётку google, и у каждой учётки есть ограниченное количество раз, когда через неё можно посмотреть контакт. Получится у вас это сделать то ли 10, то ли 15 раз. После 10го раза вас начнут мучать капчей, а потом функция просмотра адресов вырубится ровно на 24 часа. Т.е. чтобы составить список из 150 адресов, вам потребуется 10 дней.

Чтобы это ограничение обойти - достаточно просто завести ещё 10 учёток google. И когда на одной из функция просмотра бизнес-контактов вырубается, мы переключаемся на другую учётку. Эти учётки нам потом ещё пригодятся, так что не нужно называть их абырвалг@gmail.com

А как же твич?

На твиче всё с одной стороны проще, а с другой нет. Я искал стримеров, которые недавно играли в похожие игры и частенько многие из них в графе "описание" оставляют свои почтовые адреса или другие линки. Но я всегда предпочитаю почту, потому что с ней удобно сразу создать черновик письма и поставить его на таймер.

Перед тем как я перейду к тексту самого письма, я объясню штуку с таймером, ибо вопрос "за какое время до релиза прислать письмо с ключом" - очень важный. Тут я учитывал два фактора: продолжительность игры и деятельность самого блоггера. По продолжительности: если у вас короткая несерьёзная игра на 2 часа - отправляйте ключи в день релиза. Если у вас большой проект на 15-20 часов - отправляйте ключи за 2 недели до релиза. По контенту от блоггеров: ребятам, которые снимают на канал однотипные ролики в духе "15 минут геймплея" можно любую игру отправить в день релиза - они сделают ролик про неё за 15 минут. Есть же блоггеры, которые снимают качественные обзоры со сценарием, или полные прохождения игр, или творят в играх какую-то крутую дичь вроде "убьём всех боссов без урона" - то тогда в любом случае присылайте им игру за одну-две недели.

Прекрасное видео по моей игре с прекрасным количеством просмотров. Как долго оно делалось - не представляю. Jaba Play

Теперь перейдём непосредственно к содержанию письма. Оно должно быть максимально лаконичным, текста там должно быть очень мало, потому что популярные интернет-деятели получают десятки таких писем в час и вчитываться в вашу простыню никто не будет.

Оттого важно зацепить блоггера с самого начала. Начало должно быть очень интересным. А что интереснее человеку, чем он сам? С такой логикой начинайте письмо с обращения по имени, в духе "Hello Mike," и парой слов о его канале, мол "посмотрел твой обзор на такую-то игру, очень классно, особенно понравилось как ты подметил вот-это. А вот моя игра похожа на неё и тоже должна тебе зайти".

Дальше идёт название вашей игры и питч. Про питчи можно снимать отдельные видео и писать отдельные статьи, но сейчас я не буду отвлекаться, и сформулирую так: питч - это короткое продающее описание вашей игры. Буквально одно-два предложения. Идеальный питч у игры SuperHot "SUPERHOT is the smash-hit FPS in which time moves only when you move". Это звучит круто, лаконично и объясняет главную механику игры. Плохой питч - это если название вашей игры можно заменить на другое и питч продолжит работать и её описывать. "Исследуйте неизведанный мир, получайте новые способности и погружайтесь в нашу великолепную атмосферу" - это плохой питч. Сюда можно вставить названия как и Castlevania, так и любой другой метроидвании.

Что дальше? Я крайне не рекомендую присылать видео, потому что никто не будет его смотреть при чтении миллионного по счёту письма. Так же я не рекомендую выкладывать скриншоты, потому что если их выложить в полный размер, то журналисту придётся их проскипывать, а если загрузить их превьюшки, то вы отнимите у него время на то, чтобы приблизить картинку, а потом свернуть её обратну. Я рекомендую использовать анимированные изображения.

Какую же GIF цеплять?

Когда вы делаете промо-гифку, вам стоит иметь ввиду, что вы сейчас не показываете игру, а "продаёте" её - пытаетесь привлечь к ней внимание. Вам нужно зацепить как-то блоггера, который смотрит сейчас на ваше письмо. И то, что цепляет людей сильнее всего, изучено маркетологами очень давно. Если у вас крутой геймплей, интересные механики, то всё равно никто в это вникать не будет: при монотонной работе в духе чтения писем у читающего работает не рефлексирующий (думающий мозг), а рефлекторный - куда более быстрый и примитивный. В видео я углубился чуть глубже, а в статье напишу короче: используйте что-нибудь из трёх "с" - Страх, Смех или Секс. Это вызовет отклик в рефлекторном мозге, что включит рефлексирующий мозг, а так же вызовет эмоции. Лично я использовал эту гифку:

Секса у меня в игре не так много, как может показаться, но это отличный маркетинговый материал, потому что на такие образы реагируют инстинкты, и когда подобные картинки видит уставший человек, он на них обратит внимание с куда большей вероятностью, нежели если я презентую ему что-то более сложное. Точно так же работают разного шутейки и пугайки.

Дальше цепляете ключ от игры.

После этого можно сказать пару слов о самой студии, которая занимается разработкой игрой, но стоит это делать лишь в том случае, если вам правда есть что рассказать. Более/менее интересным будет, если вы делаете игру в одиночку. Так же в наше время покажется очень интересным, если игру делает троица небинарных чернокожих инвалидов, а вот если вы просто с пацанами собрались делать игрушку в пять рыл и не стояли за известными проектами - то никому это не интересно, опустите этот факт.

После этого можно написать что-то вежливое вроде Kind Regards, и оставить ссылки.

Картинка из гугла по запросу "ссылка"

Разумеется, не нужно оставлять вагон ссылок на различного рода социальные сети. Ссылки на магазин с игрой, трейлер и на пресс-кит вполне хватит. Про пресс-киты я, кстати, уже рассказал у себя на канале.

А каким образом не попасть в спам?

Если вы используете gmail (а я использую его, за другие сервисы не ручаюсь), то при отправке более 50 писем, которые остались без ответа, то все последующие письма улетят в спам. Папку со спамом никто не читает, потому этого всеми силами нужно избежать.

Размышляя над проблемой со спамом, можно вспомнить, как мы заводили кучу аккаунтов в gmail для просмотра бизнесс-адресов. Пришло время ими воспользоваться! Ведь не суть важно с какого адреса пришло письмо, в котором у вас никто ничего не требует, есть описание игры, гифка, ключ и прощание. На такое письмо даже не обязательно отвечать: т.к. там есть все ссылки, то у журналиста едва ли останутся вопросы.

Если не хотите заморачиваться с кучей почтовых ящиков, то есть другой способ: завести свой домен и правильно его настроить, но там нужно оперировать какими-то штуками, в которых я ничего не понимаю и аббревиатуры которых я побоялся произнести, потому что произнесу неправильно:

И последнее: сервисы вроде keymailer. Что он собой представляет? Регистрируйтесь там как "паблишер или агентство" и сервис автоматом подхватит изданные вами в Steam игры, после чего различные блогеры смогут вам отправлять запросы на получение ключа для Steam, а вы сможете эти запросы отклонять или принимать.

Мне пришло где-то около 300 запросов, а я отправил 120 ключей. В результате около 50 человек что-то да сделало.

Некоторые видео на ютубе набрали по 6 просмотров, а некоторые стримы никто не смотрел, но какая разница? Лишним такое явно не будет. 6 человек - это лучше чем ноль.

На этом мои ролик заканчивается, его продолжение и другие можно глянуть на моём youtube канале в разделе "Мотаем на Ус". Я определённо буду загружать ещё ролики, а вот делать статью по каждому из них я буду вряд ли - к сожалению, не хватает времени.

0
16 комментариев
Написать комментарий...
Прикладной историк
Как написать письмо блоггеру?
в окне about находил их бизнес-контакт
писал

Большой мозг - большая ответственность

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris
Автор

Почта нашего паблика завалена абы-как написанными письмами, по которым вообще не понятно, что за игра и что от нас хочет разработчик. Так что как и что написать - понятно не очень большому проценту разработчиков. 

Ответить
Развернуть ветку
RushOut 3D - Funny Runner Ragdoll Shooter

Слава, что написать в теме письма? 

Ответить
Развернуть ветку
Синий инструмент

фига усы у тебя модные:)

Ответить
Развернуть ветку
RushOut 3D - Funny Runner Ragdoll Shooter

Я сделал все по инструкции, вот что получилось  (кто с английским дружит исправьте пожалуйста артикли и другие косяки перевода):

Hello, ______ !

I looked at your review of the game _________________ , very cool, I especially liked how you noticed ______________________.
But my game is similar to this one and you should also like it!

Rushout is a funny 3D platformer with shooter mechanics and ragdoll physics.

GIF file (приложить)

Steam key (вставить)

Best regards,
Yali Papacubec.
—--—--—--—--—--—--—--—--—--—--—---

Links:
Steam page:
https://store.steampowered.com/app/1629690/RushOut/

General trailer:
https://youtu.be/eryn2afODPM

Presskit
https://www.indiedb.com/games/rushout-ragdoll-platformer-shooter/presskit

Ответить
Развернуть ветку
Askalot

Спасибо, схороню

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Александр Шакиров

Зависит от размера блогера (ХА!) т.е от количества подписчиков. У меня УЖЕ почта трещит от лютого инди, которое я даже за деньги не стал бы показывать. Мне стало проще заходить на площадки-раздатчики (keymailer, lurkit, indieboost) и самому выбирать во что я хочу поиграть. К сожалению, обычно работают они по остаточному принципу и не очень шустро реагируют ни на запросы ни на рассылки.  Письма тоже работают, но КРАЙНЕ редко и я, честно говоря, их по диагонали читаю. Подробнее - если знаю название игры и/или заинтересовала картинка/ролик. Стукануть в ВК - это уже достижение. Это значит кто-то потратил время - уже достойно того, чтобы обратить внимание. Ответить хоть. Я это так вижу. При этом у indieboost/catapult крутое разделение на рекламные кампании и просто раздачи ключей желающим. 

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Про игру узнал у Аша-два. Как только немного разгребу бэклог — в очереди на покупку (хоть он её немного и поругал :).

 Я доволен результатами, которые выдаёт youtube

А результатами продаж? )

Ответить
Развернуть ветку
Slava Gris
Автор

Кстати почти все косяки, о которых говорил Аш-2 улетучились с патчем, который я выпустил на этой неделе.
Результатом продаж доволен тоже:)

Ответить
Развернуть ветку
Igorious
 улетучились

Приятно слышать.

доволен тоже:)

Ух, поздравляю. Я бы не смог три года вложить в проект с неизвестным исходом.

Ответить
Развернуть ветку
Внешний колос

Интересная статья. Спасибо, что делишься полезным материалом.

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Мацанов

Анимация запрыгивания в ванну очень потешная)

Ответить
Развернуть ветку
RushOut 3D - Funny Runner Ragdoll Shooter

а что лучше написать в теме письма? 

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Ничего личного, но у тебя у самого врешность как у типичного блогера:)

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Pobedinskiy

Мне интересно, почему некоторые разработчики тратят время на ведение своего YouTube канала?
Еще заметил что начинающие также этим страдают.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 16 комментариев
null