Мета-композиции и интерактивная музыка: опыт автора саундтреков к Control и Inside
Когда игра сама формирует музыкальное сопровождение.
Композитор Мартин Стиг Андерсен, который писал музыку для Wolfenstein, Limbo, Inside и Control, рассказал изданию MCV об главных особенностях своего творчества, а также поделился подробностями работы над саундтреками. Мы выбрали из текста главное.
По словам Андерсена, его привлекают к разработке на этапе препродакшена, когда у команды есть чёткое понимание того, какой должна быть музыка в игре. Обычно он приступает к работе за год или два до релиза.
Лучше всего, если композитору доступна полноценная версия игры, но некоторые разработчики не могут пойти на это из соображений безопасности. В ином случае может подойти созданный разработчиком проект для интеграции музыки (например, проект Wwise). Также очень важно иметь доступ к концепт-артам, видео, сценарию и так далее. Ещё можно посетить сам офис студии и ознакомиться с игрой вместе с разработчиками.
Андерсен всегда старается наладить тесный контакт с саунддизайнерами, чтобы в музыке и звуке прослеживались единые мотивы. Например, при создании Wolfenstein: Youngblood и Control, разработчики предоставили различные SFX и записи, которые он мог интегрировать в саундтрек.
Во время работы над Control у Андерсена была огромное количество материалов, созданных ведущим звуковым дизайнером Вилле Сорса с помощью системы Eurorack. А для SFX в Youngblood композитор сделал несколько записей с помощью инструмента Resonant Garden, который он использовал в музыке. Такие решения помогают связать воедино звуковой мир игры.
По словам Андерсена, в линейных медиа всегда понятно, что будет дальше, а в нелинейных — нет, поэтому музыка должна это учитывать. В играх всегда нужен компромисс между логикой композиции и уровнем её интерактивности. Например, в Wolfenstein автор стремился настроить реакцию музыки таким образом, чтобы она менялась в зависимости от ситуации в течение двух-пяти секунд. Такой подход исключает существование сложных композиций.
В других случаях он использует длинные музыкальные структуры, которые учитывают интерактивность. Например, пятиминутная композиция будет состоять примерно из 100 сегментов, которые игра в реальном времени составляет вместе.
В Control Remedy по-максимуму использовала концепцию интерактивной музыки. Вместо того, чтобы создавать сэмплы инструментов в секвенсоре, Андерсену приходилось создавать последовательности с помощью Wwise — а их в дальнейшем использовала сама игра.
Это значит, что Control для формирования музыки учитывает множество факторов, например, расстояние до ближайшего врага, уровень здоровья и так далее. Можно сказать, что сама игра — это композитор. Примерно так же работает музыка в Limbo и Inside — Андерсен называет это мета-композицией, потому что он формирует подход, с помощью которого игра сама будет формировать мелодию.
Андерсен рассказал, что при создании линейных композиций для саундтрека ему приходилось записывать материалы, которые генерировал Wwise, а затем смешивать их с изначальными треками. В Limbo ему также приходилось записывать саундтрек прямо из игры, так как часть музыки была сгенерирована ей самой.
По словам композитора, к нему часто обращаются ради создания уникальной музыки, поэтому у него большая творческая свобода. Для поиска чего-то нового очень важно экспериментировать и доверять своим ощущениям. При этом Андерсен не любит сопровождать свои треки какими-то комментариями, а даёт музыке говорить самой за себя. Он считает, что описания и объяснения мешают слушателю и создают предубеждения.
Андерсен рассказал, что стиль работы во многом зависит от самой игры. Например, с инди-разработчиками проще договориться о предоставлении прототипа игры. Также в независимых проектах часто требуется помощь с другими аспектами, поэтому композитор занимается ещё и саунддизайном.
Также Андерсен признался, что очень любит экспериментировать с музыкой, поэтому он берётся за самые разные задачи. Например, он создавал звуковой ландшафт для подводного окружения в Shadow of the Tomb Raider, в котором стремился передать ощущение клаустрофобии.