The Outer Worlds UI (PC version)

Привет, нас зовут Михаил Ротфорт и Павел Турчин и мы немного делаем игры, а точнее интерфейсы для них. Сегодня мы открываем серию статей об интерфейсах. Наша цель собрать базу рефов и походу дела прокачать немного свой скилл, анализируя их и предлагая те или иные исправления, в тех случаях нам кажется можно было сделать лучше. Повторюсь, нет це…

The Outer Worlds UI (PC version)
33 показа
3.7K3.7K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

Я из за мелких шрифтов игру дропнул. 
А если через ini увеличить интерфейс, то кнопка "продолжить" в обучающем окне уходит за поле зрения и это окно никак не пропустить, потому что по этой кнопке нужно кликать...

Ответить

Хм. Нас действительно никоим образом не напряг размер шрифта. Полагаю, тут важно, на каком экране играть. Но, если вообще порассуждать о размере шрифта, то тут палка о двух концах. Да, есть минимальный размер кегля, и вообще, даже размер иконок. Если всё делать крупным, то начинаются проблемы с длиннющими скроллами, что плохо для консолей, и правилами соседства элементов, что мешает смысловому делению блоков. Так что бесконечно растить шрифт не получится. Можно было бы сказать: ну давайте сделаем крупно там, где это можно. Тогда мы выхватим другую неочевидную проблему, экраны интерфейсов превратятся в зоопарк с бессистемными сущностями, которые надо делать и поддеживать. Те же описания где-то были бы крупные, где-то мелкие. Это сложно поддерживать, вёрстка будет разваливаться, разработка удлиняться. А если пытаться делать системно, но, например, сказать, что вот описания у нас будут всегда 18 кеглем, а всё остальное по мере необходимости, то получится каша из размеров элементов в пределах одного экрана и это мало того, что будет странно выглядеть, но еще и может нарушить информационную иерархию, акценты и восприятие в целом. А поскольку, у разработчиков явно не было лишних полгода на эксперименты, то они избрали наиболее надёжный путь. Думаю, это было так: пусть у нас будет дизайн-система с размерами шрифтов и иконок, основанная на самом насыщенном экране. Не могу их за это осуждать.
Единственное, с чем соглашусь, это с низкой контрастностью описания. Тут, пожалуй, можно лучше. Но с оговоркой, что зато взгляду проще цепляться за самое важное: название, прайс, вес, боевые характеристики. А всё лорное описание, это второстепенно.

Ответить

все ок там со шрифтами, о чем ты?

Ответить