Значимость визуальных эффектов в анимации на примере Hollow Knight

Когда ясность движений превыше всего.

Автор YouTube-канала New Frame Plus Дэниель Флойд опубликовал новое видео, в котором разобрал значимость визуальных эффектов для распознавания действий персонажа. По его мнению, одной анимации часто недостаточно, чтобы передать пользователю геймплейную информацию, поэтому нужно использовать и другие инструменты. Такой подход особенно хорошо реализован в Hollow Knight. Мы выбрали из видео главное.

Одна из важнейших задач анимации в видеоиграх — это ясность и чёткость. Конечно, всегда хочется сделать анимацию красивой, но приоритет всегда остаётся за её понятностью. Всё дело в том, что анимация играет важную роль — даёт визуальную обратную связь для действий пользователя и передаёт геймплейную информацию. Если геймер нажимает на кнопку, он будет ожидать, что персонаж в то же мгновение выполнит нужное действие.

Соответственно, анимация даёт понять, что игра получила сигнал. Если босс собирается атаковать, то задача анимации — сообщить об этом пользователю. Но иногда таких сигналов недостаточно —особенно там, где на экране мельтешит огромное количество разных объектов. В таких случаях разработчики используют визуальные эффекты, чтобы улучшить считываемость действий.

Значимость визуальных эффектов в анимации на примере Hollow Knight

При этом важно учитывать специфику поведения. Чтобы изобразить такие эффекты, как огонь, вода, дым, взрывы и магия нужно учитывать их физику и реакцию на окружающую среду. Кроме того, задача аниматора и художника заключается в подходящей стилизации эффектов, чтобы они были эстетически приятными и выполняли свою функцию.

В Hollow Knight как раз можно заметить, что основная геймплейная информация передаётся с помощью визуальных и звуковых эффектов. Анимация также важна, но ей отведена второстепенная роль. Например, посмотрите на анимацию способности Crystal Heart.

Эффекты не только придают мощь этой способности, но и передают значимую информацию. Когда игрок зажимает кнопку, он видит, как постепенно накапливается энергия в персонаже — нарастающий ветер и растущие на земле кристаллы прямо говорят об этом. А когда появляется яркая вспышка света, можно с уверенностью сказать, что сила накопилась до предела.

При этом в анимации персонажа на протяжении всего действия используется всего четыре фрейма — они не меняются ни при накоплении энергии, ни при достижении пика. Хотя два этих состояния ощущаются совершенно по-разному.

Когда герой полностью накапливает энергию, он начинает мигать, вокруг него появляется пульсирующая аура, кристаллы светятся максимально ярко, а экран начинает сильно трястись. Если же отпустить кнопку, то произойдёт мощный взрыв энергии, и герой полетит вперёд — на экране сохранится тряска, а за персонажем образуется воздушный след.

Когда игрок решит остановиться, герой резко затормозит, из-за чего оставшиеся потоки ветра продолжат движение вперёды. Конечно, все эти действия сопровождаются разной анимацией, но она выполняет не главную роль при передаче геймплейной информации.

Другое умение, на которое стоит обратить внимание — Abyss Shriek — мощная магическая атака, которая высвобождает великую силу. Можно увидеть, что в ней также очень мало анимации самого героя — он лишь наклоняется вперёд, после чего заменяется чёрным силуэтом с щупальцами. В это время экран начинает сильно покачиваться, над персонажем появляются огромные кричащие лица, а в стороны расходятся лучи света.

Когда действие способности заканчивается, персонаж возвращается в норму, лица исчезают, а в воздухе продолжают витать частицы.

Ещё один важный аспект игры — индикация урона, который получает главный герой. Если это будет реализовано только с помощью анимации, то игрок может не заметить попадания в пылу сражения. Поэтому нужно, чтобы в момент атаки появлялись достаточно яркие эффекты, которые легко заметить.

В Hollow Knight во время получения урона из персонажа вырываются чёрно-белые всплески, которые накрывают значительную часть экрана, из-за чего игрок вряд ли пропустит этот момент.

Если же герой получает двойную порцию урона, то эти всплески становятся настолько большими, что за ними можно потерять персонажа.

Всё вышесказанное не отменяет значимость анимаций — они всё так же важны, чтобы пользователь чувствовал связь с игрой и своевременно реагировал на всё, что там происходит. Однако именно визуальный эффекты дают возможность значительно увеличить чёткость и ясность действий, которые выполняет герой. В совокупности эти аспекты передают важную геймплейную информацию и помогают пользователю всегда точно понимать, что происходит на экране.

141141
52 комментария

1. Называем статью как нибудь красиво
2. Вставляем 3-4 замедленные гифки чтобы тот кто откроет статью не просто смотрел, а прям чувствовал что он лично разбирает каждое движение покадрово
3 между гифками вставляем несколько абзацев текста, в духе: «Важно, чтобы когда игрок жмет кнопку вправо, персонаж шел направо, а при нажатии кнопки влево - налево. Поэтому нужно чтобы были фреймы где персонаж смотрит налево и направо»

Вы восхитительны.

36
Ответить

С упоением прочитал комментарий, не могу найти ваши гифки.
Когда происходит смена кадра? (Уже час жду не моргая)

6
Ответить

а мне нравится, одна из немногих интересных статей 

1
Ответить

да не, фреймы не обязательны.

Ответить

Шедевр с большой буквы "Ш" во всех аспектах! Абсолютный маст хэв,а уж для портативной игры (имею в виду для Свича) так вообще отвал башки! 

22
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Согласен. Прошел ее в этом году, стала игрой года для меня (а я в этом году ещё и God of War с RDR2 прошел). 
Великолепная игра. Хотя к боевке и платформингу привыкал долго, психовал, злился, но оно того стоило. Жду следующую часть. 

6
Ответить