Сейчас большая проблема в том, что TAA сглажка слишком сильно съедает specular блики, из-за чего во многих играх получается некий потолок отражаемости и все материалы становятся похожи на пластик или пластелин.
TAA вообще "бюджетное" сглаживание, ведать с ним ещё и сложно работать, в большинстве проектов оно просто замыливает картинку, но видел и пару проектов с хорошей реализацией.
Странно, даже без него многие игры выглядят как из пластелина (хорошо хоть этап целлофановых пакетов/мокрого мира прошли, а то восхваляемая всеми картинка скайрима этим просто убивала), надеюсь, когда-нибудь разработчикам графической части удастся ещё более правдоподобно передавать материалы в рилтайм рендеринге.
Сейчас большая проблема в том, что TAA сглажка слишком сильно съедает specular блики, из-за чего во многих играх получается некий потолок отражаемости и все материалы становятся похожи на пластик или пластелин.
TAA вообще "бюджетное" сглаживание, ведать с ним ещё и сложно работать, в большинстве проектов оно просто замыливает картинку, но видел и пару проектов с хорошей реализацией.
Странно, даже без него многие игры выглядят как из пластелина (хорошо хоть этап целлофановых пакетов/мокрого мира прошли, а то восхваляемая всеми картинка скайрима этим просто убивала), надеюсь, когда-нибудь разработчикам графической части удастся ещё более правдоподобно передавать материалы в рилтайм рендеринге.
Комментарий недоступен