Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за ноябрь 2019, часть вторая
Материалы, которые вышли с 9 по 22 ноября.
Мета-композиции и интерактивная музыка: опыт автора саундтреков к Control и Inside
Композитор Мартин Стиг Андерсен, писавший музыку для Limbo и недавней Control, рассказал об особенностях своего творчества.
В упомянутых играх интерактивный саундтрек, который реагирует на действия игрока — так что и создавать его приходилось по-особому.
Когда тема игры вступает в конфликт с механикой
Иногда в играх механика вступает в конфликт с темой: например, в Overland у героя есть четырёхместная машина, но поместиться туда могут только трое — нелогично, особенно учитывая тему постапокалипсиса.
Инди-разработчик Джеймс Маргарис разобрал эту проблему на примере Banner Saga, Splatoon и других игр.
С чего начать игровому 2D-художнику: программы и устройства
Пообщались с игровыми 2D-художниками и выяснили, какими программами и устройствами они пользуются в своей работе.
Если вы не знали, нужно ли покупать планшет для занятий пиксель-артом и какой софт выбрать для рисования.
Значимость визуальных эффектов в анимации на примере Hollow Knight
Автор YouTube-канала New Frame Plus на примере Hollow Knight рассказал о значимости визуальных эффектов для распознавания действий персонажей.
Как и анимации, они помогают игроку понять, что делает герой, и своевременно реагировать.
Полезные плагины и ассеты для Unity, Unreal Engine и CryEngine
В магазинах игровых движков можно найти самые разные плагины и ассеты: от систем генерации погоды до звуков окружения.
Мы собрали список инструментов для Unity, Unreal Engine 4 и CryEngine, которые помогут ускорить разработку и упростить вам жизнь. Пригодится, если вы хотите принять участие в нашем хакатоне.
Как This War of Mine чуть не превратилась в «Sims в антураже войны»
This War of Mine — игра о выживании простых людей в осаждённом городе. Разработчики рассказали, как она чуть не превратилась в «The Sims на войне».
Чтобы этого избежать, авторы добавили «ловушки» — ситуации, в которых любой выбор игрока будет ошибочным.
iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint
Дроны были своего рода визитной карточкой Ghost Recon Breakpoint, поэтому их проработке в Ubisoft уделяли отдельное внимание. Концепт-дизайнер игры Джо Глория рассказал, как создавался их дизайн.
Автор вдохновлялся продукцией Apple и стремился к тому, чтобы дроны не выглядели исключительно как военные машины.
Как в Dying Light устроен паркур
Выбрали главное из лекции разработчиков Dying Light о том, как в ней устроена система паркура. Игра в реальном времени просчитывает, куда игрок может залезть.
А ещё лучше не знать, как выглядит главный герой со стороны во время карабканья.
Описание принципов PBR: какие правила оптики учитывает физически-корректный рендеринг
Графика в современных ААА-играх выглядит настолько правдоподобно во многом благодаря физически-корректному рендерингу.
Объясняем, какие оптические свойства учитываются в PBR, чтобы картинка получилась фотореалистичной.
Игры, которые появились благодаря гейм-джемам и хакатонам
Сделали подборку игр, которые увидели свет благодаря конкурсам для разработчиков — хакатонам и гейм-джемам. Среди них есть, например, легендарные Superhot и Hollow Knight.
В случае с последней, правда, вышло необычно: из прототипа в игру перекочевал лишь дизайн персонажей.
Создание состояния «потока» через визуальные и звуковые эффекты на примере Tetris Effect
Один из авторов Tetris Effect рассказал о том, как разработчики формировали состояние «потока» в головоломке.
С самого начала они хотели использовать частицы, которые двигались бы в такт с музыкой. Однако из-за их обилия некоторых игроков укачивало.
Моделирование подвижных частей и рендер глубин: как создавались подлодки в World of Warships
Сотрудники Wargaming написали для DTF колонку о создании подлодок в World of Warships — от моделирования до звукового сопровождения.
Изначально авторы не планировали добавлять этот класс техники в игру, поэтому им пришлось с нуля разрабатывать систему подводного освещения.
Новичкам здесь рады: почему хардкорная Gears 5 привлекает игроков без опыта
Глава The Coalition рассказал об изменениях в Gears 5, которые сделали игру дружелюбной и комфортной для новичков.
Например, разработчики добавили персонажа, геймплей за которого в корне отличается от традиционного для серии.
Как машинное обучение может помочь при анализе поведения игроков
Аналитик из компании Zynga рассказал о созданном им методе анализа поведения игроков с помощью машинного обучения.
Он автоматизировал сбор данных, которые могут помочь при разработке, поддержке и отслеживанию событий в мобильных играх.
UV-развёртка: ААА-Пайплайн 4/7. Самый полный гайд
Четвёртая статья из цикла о создании 3D-моделей от школы XYZ. В тексте подробно объясняется, что такое UV-развёртка, как она делается и даются практические советы.