Gamedev Глеб Диденко
4 675

Чаты и саспенс: как создавалась мобильная игра Look Right

Погружение без VR, арта и 3D.

В закладки

Глава проекта Евгений Плохой написал для DTF колонку, в которой рассказал о разработке мобильной чат-игры Look Right, вдохновлённой хитом Lifeline, но с живыми актёрами.

О команде

Чтобы создать Look Right таким, каким он задумывался и каким получился, нам пришлось объединить совершенно разные экспертизы. Всего в проекте приняли участие 27 человек, включая актёров, операторов, композиторов, ретушеров, маркетологов, гримёров и ещё много кого.

Всё началось с пяти человек. У меня был большой опыт разработки и вывода на рынок собственных мобильных продуктов — утилит и приложений для повышения продуктивности, но никак не игр. Павел Кинев — мой напарник и технический директор. Арсен Малиновский, основатель сети квест-комнат «Мышеловка». Павел Кошка, режиссёр Одесского Театра Оперы и Балета. Стефан Гуртовой, архитектор, декоратор и художник. Мы с Пашей взяли на себя техническую реализацию, Арсен с партнёрами занялись сценарием, кастингом и съёмками. Собственно, такой разношёрстной братией мы и стартовали проект.

Об идее

Создавая Look Right, мы вдохновлялись серией игры Lifeline от 3 Minutes Games. Решающим фактором стало то, что мы занялись созданием ботов, а формат интерактивных историй идеально укладывался в эту парадигму. Мы сыграли, пожалуй, во все интерактивные истории, которые смогли найти. Хорошие, плохие и очень плохие. Последних было больше. Основной проблемой даже очень хорошей истории, такой как Lifeline, была неубедительность происходящего. Как новинка, игра в реальном времени — да, она была хороша. Но все их последующие продукты часто оказывались неувлекательными и однообразными.

Мы решили сделать всё максимально по-настоящему. Персонажи представлены актёрами, у них есть страницы в социальных сетях, которые перекликаются с сюжетной линией и часто содержат дополнительную информацию о мире Look Right. Если в истории вы встретите название компании, то можете быть уверены — у неё обязательно есть сайт, часто с «пасхалками».

Изначально была идея сделать бота для Telegram и Facebook, мы быстро её реализовали и отказались от неё. Это был интересный формат, и бета-тестирование мы проводили именно в Telegram-боте, так как хотели проверить саму историю, без спецэффектов. Отзывы тестеров (чуть больше 200 человек), а самое главное — конверсия по прохождению, были очень вдохновляющими.

Мы понимали, что делаем игру, и когда решили выходить на мобильные платформы — началось удивительное время. Нам нужно было вписать в повествование технические и маркетинговые элементы. Вот несколько примеров.

  • ​Мы просим разрешить отправку push-уведомлений в самом начале. Но если игрок по каким-то причинам отказался — персонаж ему ещё раз, уже лично в чате, объяснит важность этого разрешения и повторно сделает запрос на push. В результате 98% игроков разрешают push-уведомления: 70% на первом этапе и ещё 28% — на втором.
  • Поставить рейтинг игре просит персонаж (используя нативный rate-диалог), как бы предлагая оценить её работу. 35% игроков, дошедших до этого момента, ставят оценку. В 92% случаев положительную (4-5 звёзд).
  • Также мы обыграли внутренние покупки и share-диалог. За share пользователь также получит недоступный иным способом контент.

Подобные вопросы возникали почти каждый день и, как мне кажется, большинство из них мы достаточно элегантно обыграли. Но внимание к деталям не ограничивается внешними ресурсами. Тщательно прорабатывались заметные или малозаметные элементы.

​Персонаж присылает фотографии и видео с места событий и с собой лично. Это помогает передать атмосферу локации, усилить эмоциональную связь.

У всех персонажей есть живые аватарки, которые меняются в зависимости от обстоятельств. Прямо как в первом Doom — только меньше крови.

История делится на три части, для каждой написан отдельный саундтрек.

В процессе игры, кроме полученных фото и видео будет много заблокированных. Из-за выбранных игроком вариантов ответов, разблокировать все будет непросто.

На фоне чата часто появляется глитч-эффект. Возможно, не все это заметят, но даже эти эффекты меняются от контекста.

Об истории

Как говорил Андрей Козориз, «Без спойлеров можно сказать немногое». Первый сюжетный твист ждёт пользователя уже в самом начале игры.

Действие игры происходит в наше время. На рынок туристических услуг выходит новая компания — Look Right. Она предлагает чат-экскурсии по всему миру. Вы заходите в систему, выбираете локацию и вам находят свободного гида. Он в формате переписки рассказывает вам про город, присылает его фотографии и видео.

Пока доступен только один город. Во время подключения что-то идёт не так, и вас соединяет с гидом Аллой, которая находится в необычном лабиринте. Позже вы узнаёте, что Look Right связан с похищениями гидов по всему миру, а вам случайно приоткрыли завесу над совершенно другой игрой, которая всегда заканчивается смертью.

Ваши ответы влияют на сюжет и на то, что вы увидите. Также от ваших действий будет зависеть, выживет главная героиня или нет. Если она погибнет, мы обязательно покажем, как это произошло.

О визуальной составляющей

У нас нет 3D-графики, но в Look Right огромное количество визуального контента. Мы отсняли массу фото и видеоматериалов в различных локациях с разными актёрами, показали город с высоты птичьего полета с квадрокоптера. Так что работа над визуальной частью больше напоминала постпродакшн при подготовке фильма: цветокоррекция, добавление визуальных эффектов, озвучивание и так далее.

О выборе издателя

Тут получилась интересная история без хэппи-энда. Мы связывались со многими издателями, включая совсем нецелевых (таких, как ZeptoLab, спасибо ребятам, что терпеливо объясняли свой формат). Мы выбрали для себя два «идеальных» варианта. Первые — это Devolver Digital. Мы подходили под их принцип публикации оригинальных продуктов. Показали им игру, но они предложили перенести переговоры на полгода, так как на тот момент у них не было свободных слотов для паблишинга.

Со вторым издателем мы общались много и подробно. Речь о Big Fish Games. Идеальными они были, так как издавали серию Lifeline, у них есть наша аудитория и опыт работы с такими продуктами. Вначале было тяжело. Нам отказали, пояснив, что основная аудитория подобных продуктов — это женщины, которым может сильно не понравиться реалистичное насилие. Мы согласились и сделали софт-лонч в Канаде и Австралии. Результаты получились не особенно выдающимися по абсолютным цифрам (порядка 1,8 тысяч загрузок), но впечатляющими по KPI.

  • 29% игроков прошли историю от самого начала до конца;
  • 35% выставили рейтинг (в основном положительный);
  • 15% конверсия в покупку.

Это очень хорошие показатели, учитывая, что все загрузившие Look Right не были таргетированными. То есть это просто люди, которые почему-то загрузили игру. Сейчас, когда приложение доступно во всём мире, мы видим, что тенденция сохранилась.

После этого Big Fish Games согласились посмотреть игру и через несколько дней прислали подробное письмо, мол это отличный концепт и совершенно новый уровень для игр данного жанра. Но после письма представитель Big Fish больше не выходил на связь, а мы уже не могли ждать.

Возможно, сказалось то, что у нас нет опыта в индустрии. Но с другой стороны, мы собрали команду настоящих профи и сделали классный продукт без инвестиций и подсказок. Если бы у нас была поддержка опытного издателя, возможно, мы бы сделали что-то иначе.

В результате мы выпускаем игру сами. Немного жаль, так как с хорошим издателем и нашими результатами, мог получиться отличный кейс.

Адаптация на мобильные платформы

Изначально игра разрабатывалась под мобильные устройства, так как имитация чата там выглядит максимально релевантно. Сейчас игра доступна в App Store, вскоре планируем выпустить Android-приложение.

Результаты

Пока говорить о каких-то результатах рано. Мы получаем огромное количество отзывов каждый день и видим, что игроки проходят игру, ставят ей высокие оценки. И это при пока ещё довольно скромных загрузках. Основные цифры сохранили тенденцию, которая у нас была во время софт-лонча в Австралии и Канаде.

Но главное — не столько цифры, а то, что мы сделали на самом деле. Мы разработали методологию написания и создания подобных историй с быстрым масштабированием на основные платформы, включая веб и ботов. То есть каждый следующий продукт будет выходить уже, условно, за две недели, а не за год.

Буду рад ответить на вопросы.

#опыт #мобайл #индидев

{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 10, "likes": 7, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 8342, "is_wide": false }
{ "id": 8342, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8342\/get","add":"\/comments\/8342\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8342"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

10 комментариев 10 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Sergey Kopov

0

Смелый эксперимент. С интересом поиграю. Поясните, в чем проблема у вас с маркетингом, почему не покупаете рекламу, если у вас платят аж 15%?

Ответить

Eugeny Plokhoj

Sergey
0

Спасибо! Сейчас конверсия в покупку 8,6%. Но у нас только одна внутрення покупка, а где брать трафик дешевле условных 20 центов, чтобы ROI было хотя бы нулевым, пока не ясно. Подписка это следующий этап.

Ответить

Sergey Kopov

Eugeny
0

Поиграл немного
1) Сюжет не увлек, второй раз запустить не захотелось
2) Почему это про Одессу? Зачем славянские имена? Вероятно сделать про европу или америку стоилобы не сильно дороже, но смотрелось и продавалось бы сильно лучше
3) Удивиельно, что разрешение на пуши дают у вас все. Я не дал. Логичнее уговаривать включить из сильно позже, перед первым ожиданием, когда она на 10 мин уходит
4) Почему не стали делать реального чатбота? Выбор из вариантов это прошлый век. Та же первая задача про пинкод от двери была бы в разы интереснее, если бы я сразу мог ввводить коды какие хочу

Ответить

Eugeny Plokhoj

Sergey
1

Спасибо за комментарии Сергей.
1) Видимо вы не наша целевая аудитория. Такое бывает.
2) Очередная игра, фильм, книга про Лондон, Нью-Йорк, Амстердам. Почему вы думаете, что продавалось бы сильно лучше?
3) У нас практически все решения основаны хотя бы на минимальной выборке, а не на предположениях, как лучше. Мне кажется, что преимущства раннего запроса на пуш очевидны. Я просто пользователя не верну после 10 минутного делея, если по любым причинам он не разрешил пуш и забыл открыть приложение.
4) Кино, театр, книги, машину и самолет тоже не заслуга этого века, но ничего, пользуемся. Почему вы думаете, что это было бы лучше? Мы рассказываем историю, а типичная жизнь "реального чат бота" примерно следующая: Открыл, подурачился, закрыл и забыл. Никто не будет боту писать длинные сюжетные тексты и как следствие с реальным чат ботом никто дальше бы пролога не прошел. Про прошлый век можно еще Hooked рассказать, которые 2М в месяц зарабатывают на чат историях, которые даже не интерактивные :)

Мы, видимо, по-разному понимаем работу с издателями. Если издатели просто покупают трафик на приложение по обычным ценам, то зачем мне такой издатель, если я и сам могу трафик купить? Думаю очевидно, вопрос никогда не в деньгах, при положительным ROI от дорого инстала. Мы сделали качественную платформу, готовы ее модернизировать. Издатель монетизирует свободный трафик (свой) и чем его больше, тем стоимость инстала меньше, за счет органики, растущей фан базы, летсплейщиков и прессы. Издатель, который покупает трафик за обычных $2 не издатель, а рекламное агенство или просто посредник.

Ответить

Sergey Kopov

Eugeny
0

Спасибо за ответы, спорить не стану. Спасибо за наводку на Hooked, как то я пропустил

Ответить

Sergey Kopov

Eugeny
0

Тогда чему вы удивляетесь? Не окупается реклама - не интересно издателям

Ответить

Eugen Dubovik

0

А это точно можно назвать игрой? )

Ответить

Eugeny Plokhoj

Eugen
0

А что назват игрой нельзя? :) Да, это игра, но не всем она может показаться интересной. Хотя пока все идет довольно неплохо)

Ответить

Евгений Лисицын

0

В свое время была отличная игра "In memoriam" и ее продолжения, очень схожий сюжет. Конечно, здесь очень сильно оказуалили, но играть действительно интересно. Прошел правда только пролог, но денег за полную не жалко.

Ответить

Eugeny Plokhoj

Евгений
0

Спасибо большое! Надеюсь дальнейшие события не розачаруют :)
По поводу In Memoriam очень интересно, не знал о этой игре.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]