Особенности прототипирования игр

Думаю, во многих компаниях есть свои R&D-команды, которые ищут новые продукты. Такую решили организовать и в нашей студии, и меня туда пригласили. Конечно же, поначалу мы все были окрылены идеей, что сейчас мы в команде экспериментальных проектов и будем писать ПРОТОТИПЫ. Звучит-то как! Мы будем экспериментировать с новыми библиотеками, так ска…

Особенности прототипирования игр
2121 показ
5K5K открытий
11 репост

Тема паттернов не раскрыта) Какие чаще всего используются у вас? 
И в догонку про ассеты - какие чаще всего?

Ответить

Ну так сразу достаточно сложно ответить на этот вопрос. В принципе на всех наших проектах так или иначе используются большое количество разных паттернов, если того требует решение поставленной задачи. Самые распространённые это Фабрика для создания игровых сущностей и Декоратор для накрутки модификаторов на них. Это вот какие прям очень часто. Самый наименее частый - это Одиночка. Стараемся всеми силами от него уходить, но на прототипах позволяли себе грешок такой)
А из ассетов - мы стараемся использовать всё своё, так как ассеты большинстве своем подходят только для проектов с коротким жизненным циклом, когда просто подключил, зарелизил и забыл. У нас же одному из самых старых проектов лет 5 и он активно поддерживается. За такое долгое время там столько всего переписывали, что смысла покупать ассеты в проекты просто нет. Все так или иначе подгоняется под требования проекта, которые постоянно меняются. Проще самому написать своё и это уже дорабатывать. Хотя Lunar Console есть на каждом проекте.

Ответить