Такой подход позволяет создать весьма точную траекторию движения, однако игра вынуждена обрабатывать объекты и информацию «из прошлого». В примере, приведённом Дельбоском, разница между «мастером» и репликой составляет пять кадров. Кажется, что это не так много, однако порой могло случиться так, что один игрок врезался в другого, но у «жертвы» на экране, при этом, ничего не происходило.
Короче, котыль на костыле едет и костылём погоняет :)
Работает зато!
Комментарий недоступен
Всмысле костыли? По - другому и не сделаешь.
Великолепное Юбисофтовское peer-to-peer, похоронившее "For Honor" и давшее солидного леща "R6".
For Honor-у гг вп уже?
А вообще есть удачные с точки зрения игрового процесса peer-to-peer проекты, в которых полечили бы рассинхрон, реконнекты и читы?