«Вы — оружие»: основы боевой системы в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Материал редакции

Постоянное движение вперёд, вдохновение Dishonored и желание решить проблемы первой части.

В закладки

Старший продюсер в Paradox Interactive Флориан Шварцер на сайте Gamasutra рассказал о создании боевой системы в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. По словам Флориана, разработчики первой части допустили множество ошибок, которые учитываются при создании сиквела. Мы выбрали из текста главное.

Боевая система в оригинальной Vampire: The Masquerade — Bloodlines была одним из слабых аспектов игры. Стрельба разочаровывала, так как точность была основана на навыках персонажа, а не на умениях игрока. В ближнем бою часто было сложно выжить, если против героя выходило несколько врагов. Большое количество багов дополнительно ухудшало ситуацию.

Флориан считает, что главная ошибка разработчиков первой части заключалась в их излишней амбициозности — они старались совместить в боевой системе слишком много аспектов. Игрок мог стрелять, переходить в ближний бой, подкрадываться в стелсе, высасывать кровь из противника и многое другое. При этом в игре можно было менять перспективу с вида от первого лица на вид от третьего. Чтобы грамотно совместить все эти механики, нужно очень много усилий.

Разработчики Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 учитывают опыт предшественников и стараются отточить боевую систему, чтобы она стала сильной стороной игры. При этом команда пытается сохранить суть предшественницы.

Боевая система в сиквеле в первую очередь сосредоточена на идее, что вы — оружие. Вы не оперативник, которому нужно много снаряжения — вы и без этого круты.

Флориан Шварцер
старший продюсер в Paradox Interactive

По словам Шварцера, эта идея привела к тому, что команда сосредоточила своё внимание на движении вперёд, скорости перемещения и дисбалансе сил между людьми и вампирами. Когда вы играете даже за слабого вампира, люди не будут представлять особой опасности. Сила, скорость и постоянное движение должны подарить игроку ощущение полного могущества.

Вампиры более стойкие и намного сильнее людей, поэтому боевая система отражает это. Игроки будут наносить больше урона оружием ближнего боя по сравнению с людьми, а оружие дальнего боя наносит герою меньше урона из-за врождённой способности soak — вампиры могут поглощать немного урона, прежде чем это отразится на их здоровье. Битва с толпой людей по геймплею будет заметно отличаться от боя с вампиром.

Если выстрелить во врага-вампира, это замедлит его, но это будет не так эффективно, как ближний бой. Для разных видов врагов придётся применять разные подходы и тактики, но по умолчанию всегда есть возможность выпить кровь противника.

В сиквеле разработчики ограничились только видом от первого лица, хотя они стараются сделать игру не менее разнообразной, чем первая часть. Одна из сложностей при создании Vampire: The Masquerade — Bloodlines заключалась в том, что враги должны были адекватно реагировать на действия пользователя при любом сценарии. Сейчас в Hardsuit Labs стараются сделать так, чтобы игроки могли выйти победителем из любой ситуации с помощью своих вампирских способностей, если стандартный способ не работает.

Хоть разработчики и стараются сохранить некоторую преемственность в боевой системе, они также должны угодить новым игрокам, которые привыкли к современным стандартам.

На очень ранней стадии разработки мы сосредоточились на том, чтобы атака всегда совершалась вместе с движением. Кайтинг (kiting) — это такая штука, когда ты идёшь назад и продолжаешь бить врагов, если они подходят. Это по-настоящему работающая тактика, но из-за неё теряется динамика в конце схватки.

Если вы когда-либо занимались боевыми искусствами, то знаете, что ваше тело движется в направлении вашей атаки. С самого начала мы вдохновлялись боевой системой Dishonored.

Флориан Шварцер
старший продюсер в Paradox Interactive

Команда разработчиков хотела избежать типичных подводных камней боевой системы RPG от первого лица. Например, движение назад не должно быть необходимой стратегией, если атакующие движения вынуждают идти вперёд.

Ещё одно проявление кайтинга — когда группа врагов бросается на игрока и толпится прямо перед ним. Реальные противники не стали бы так вести себя, потому что у них есть шанс задеть союзника, поэтому ИИ должен отражать эту особенность.

По словам Шварцера, у команды было достаточно времени для шлифовки анимации и звуков удара, поэтому ощущение атаки передаётся очень хорошо.

В первой части низкий угол камеры во время боя зачастую мешал, потому что модель героя перекрывала большую часть действий. В продолжении битвы проходят от первого лица, а единственное исключение — спецудары. Hardsuit Labs хочет сделать так, чтобы игрок всегда сохранял ориентацию в пространстве.

В первой части была система прогрессии, в которой игроки должны были повышать уровень различных способностей и характеристик героя. Так можно было улучшить, например, взлом замков, ближний и дальний бой и так далее.

Нельзя перенести все правила из настольной игры. Мой любимый пример заключается в том, что в настольной версии при улучшении ловкости на один пункт я получаю ещё один кубик для броска. И это хорошо, потому что это даёт больше контроля. Если я получу такую же прибавку в нашей игре, это даст мне +10% вероятности попасть в цель. Фактически это равнозначно, но такой вариант нас не устраивает — если я нажимаю на курок, я должен быть уверен, что могу попасть в цель.

Флориан Шварцер
старший продюсер в Paradox Interactive

Hardsuit Labs искала разные способы адаптировать правила настольной версии. Например, некоторые элементы системы дают пассивный бонус для улучшения способностей стрелка. Также планируются активные бонусы, но про них пока ничего не известно.

Мы подаём это так, словно вампир, которому нравится использовать оружие, открывает дополнительные способности. Это же касается и оружия ближнего боя.

Флориан Шварцер
старший продюсер в Paradox Interactive
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","vampirethemasquerade"], "comments": 129, "likes": 80, "favorites": 74, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 84064, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 29 Nov 2019 12:42:06 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 84064, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/84064\/get","add":"\/comments\/84064\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/84064"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
129 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
109

"Серьезное нарушение Маскарада. Но открывать кровавую охоту я, конечно, не буду" 

Ответить
17

По-моему, больше на Познера похож :)

Ответить
4

Оказавшись перед Каином, что вы ему скажете?

Ответить
0

Ты все еще бросаешь монету и ждешь когда она упадет боком...

Ответить
0

Сколько ты насосал?

Ответить
–41

"При этом в игре можно было менять перспективу с вида от первого лица на вид от третьего. Чтобы грамотно совместить все эти механики, нужно очень много усилий.", - это на какое ЦА они там метят если для них камеру переключить - это много усилий...

Ответить
72

Нихуя ты AAA-девелопер!

Ответить
35

Помоему мы нашли девелопера Андромеды

Ответить
39

Никто: "Ща камеру отодвинем и оно самое запиздяшит и модель, и текстуры, и анимации! Хуле там - минимум усилий!"

Ответить
–1

ну то есть ты признаешь что ты испытывал проблемы в первом блудлайнсе из-за перехода плана камеры?

Ответить
0

О, ценитель моря воров)

Ответить
10

И получим мы дубовое говно а ля TES/Fallout от Bethesda. 3 лицо - как минимум, куча новых анимаций, если разработчику, конечно, не пофиг.

Ответить
–6

РДР и ГТА вполне себе хорошо играются что от первого что от третьего лица. Существуют примеры где переход камеры не сильно сказывается на качество анимаций, опять же deus ex сюда можно добавить. 

Ответить
14

Сравнил бюджет ГТА и ВТМБ. 

Ответить
–17

Чё? какая разница какие бюджеты? если у них нет бабла на анимации то нпсы тоже будут двигаться как бюджетное говно и камера от первого лица тут вообще не спасение. Да и сами разработчики не говорят что у них нет финансов сделать анимации, они говорят что две камеры - это много, поэтому будет вид от первого лица без вариантов. 

Ответить
7

Ты ведь понимаешь что для третьего лица нужно полностью поменять геймдизайн, целиком переделывать боёвку, сделать для неё и для персонажа в целом множество анимаций. Вместо того что бы работать над более важными вещами разработчикам придётся тратить кучу времени и средств на создание камеры которая нахер не нужна, ну либо сделать их обе всратыми, отличный план, самый лучший. 

Ответить
0

В RDR и GTA мир большой, и его удобно изучать от третьего лица. Вампиры - что первый маскарад, что (судя по роликам) второй - более линейные и коридорные в плане локаций. При виде от третьего лица и погружение теряется, если локации небольшие, и камера наверняка будет не очень хорошо чувствовать себя в закрытых помещениях. Которых в GTA/RDR, кстати, немного. 

Ответить
0

Серия Якудза нормально себя ощущает в небольших локациях и никакое "ПОГРУЖЕНИЕ"((с)СДПроджект) не теряется.
Да и РДР2 показывает себя  узких пространствах вполне отлично и с рукопашкой, и с перестрелками, а при желании Рокстары могли бы все леса заставить интерьерами пабов и поездов и ничего не случилось бы.

Ответить
2

Поэтому в первой части такие всратые анимации в целом, как для первого так и для третьего лица, не говоря про боевку.

Ответить
0

здесь не вопрос качества анимаций вообще. 

Ответить
0

Чиво?

Ответить
–2

разработчики говорят что две камеры - это сложно ДЛЯ ИГРОКА)

Ответить
15

А для тебя сложно читать правильно, судя по всему.

Ответить
8

При этом в игре можно было менять перспективу с вида от первого лица на вид от третьего. Чтобы грамотно совместить все эти механики, нужно очень много усилий.

Мне кажется очевидно, что речь идет о том что не игроку их тяжело совместить, а разработчики переусердствовали так как реализовать все это для и 1ого и 3его видов-довольно сложная задача.

Ответить
–1

с этой стороны вообще не ясно что означают сложности с точки зрения "совмещения механик". стелс как то зависит от плана камеры? Стрельба и ближний бой тоже вряд ли будут работать иначе с точки зрения игровых механик. 

Ответить
4

Блин, ну мне кажется очевидно, что разница в анимациях, хитбоксах, fov и прочем огромная, при виде от первого и третьего лица. Я не разработчик, но уверен, что это довольно большая работа должна быть проделана, а не просто отдалим камеру на 2 метра от головы-вуаля готово третье литцо. Сколько игр паршиво с этим справились и Вампиры далеко не единственный пример. 
В тексте действительно не совсем корректно написано и можно понять по другому, тут согласен.

Ответить
1

С одной стороны да, но я бы все равно хотел переключится на третье лицо и побродить по городу и оценить как мой перс вписывается в мир и как он выглядит.

Ответить
0

А я вот больше люблю от первого лица-как-то сильнее проникаюсь что ле. Ну и интересно как выглядят от первого лица некоторые моменты-там работа имплантов, анимации паркура, оружие и прочее. 

Ответить
–4

вот надо же, в Борде как бы камера от первого, но всего лишь пара манипуляций в ини файле и включаем камеру от третьего.
И вся разница между всякими думами, дайнлайтами, крайзисами и бордой лишь в том кто сколько костылей насувал в свою игру, чтобы реализация камеры от третьего была затруднительнее.

Ответить
3

Вот глупые геймдизайнеры-какие-то анимации делают, загрузки окружения, интерфейс меняют, прописывают внешность персонажа и еще кучу всякого-надо-то, ЕПТА, пару строк в ini файле нахуячить и готово! 
Че еще охуенного расскажешь, м?

Ответить
–2

Ради обхода созданных костылей и не такое приходится делать.
Могли же в свое во всяких Крайзисах и ноги реализовать и пару строчек в ини поменять ради смены камеры.

Ответить
3

Каких костылей? Блять чувак, ты совсем глупый что ле?

Ответить
–1

такие которые ломают скелет модели персонажа, обрезают головы, и просто забивают на реализацию самой модели с тенью, которую мы все еще видим только по праздникам.

Ответить
0

Первое что пришло в голову (я не разработчик игр и не шарю в этом - просто встречал такие фичи у именитых студий):
- например они сделали так, что окружение, которое находится за пределами вида из глаз главного героя (сзади, по бокам больше угла обзора) - не прогружается, а просто явялется пустым местом, чтобы не жрать лишние ресурсы. И чтобы "просто переключить камеру" как ты говоришь, надо неплохо изъебнуться.

- или же они сделали в некоторых локациях освещение, которое "висит" за плечами героя  (как это было в каком-то хорорре с антогонистом, который болтался сзади главного героя) и лучи света меняются от взгляда/направления камеры игрока. И чтобы "просто переключить камеру" как ты говоришь, надо неплохо изъебнуться х2

Ответить
0

но признаю что скорее всего я неверно истолковал слова авторов, просто странно что предложением выше пишут именно механики с уточнением что их использует игрок. Но опять же стелс, стрельба и ближний бой которые были указаны выше работают одинаково вне зависимости от плана камеры. 

Ответить
0

А как теперь объяснить всратые анимации от первого лица у текущего Маскарада и все еще такую же посредственную боевку, раз теперь только одна камера?!

Ответить
0

Ну я пока в игру не играл, и не могу судить. А как там в будущем Стим победил ЕГС?

Ответить
0

Открыть ютюбы с демкой маскарада2, совесть не позволяет?!

Все изобилие  уже показали и благодаря этому все и кричали "отложите игру она очень сырая".

Ответить
–2

А ну да. Ютуб. С записью демоверсии за полгода (или даже больше) до релиза. Точно. Внатуре всратые анимации. Надо в ини файле поправить, да?

Ответить
0

За эти полгода демку записали со всех ракурсов от криворуких до нормальноруких.

А за полгода пора бы вылизывать и тестить, а не с нуля записывать не всратые анимации для презентационной демки.

Ответить
–1

Кароч чувак. Ты это иди на реддит там или напрямую напиши разработчика, что вот создатели кризиса и борды одной строчкой в txt файле все делают заебись, а они-неграмотные и не могут в геймдийзайн. Удачи.

Ответить
–1

Вопрос в другом. Сколько костылей они туда насували, что это уже не реализуемо строчкой в инифайле.
Тодд Говард например предпочитает вместо исправления костылей делать дополнительный пак анимаций.

Ответить
1

Помимо смены перспективы для отрисовки планов вокруг персонажа, это и куча анимаций движения, драк и тд. Движок Скайрима Creation Engine позволяет это по умолчанию, потому что эту функцию присобачили ещё со времен Морровинд. А то получится как в Days Gone, где движок не поддерживал колесный транспорт, в итоге в качестве мотоцикла у нас костыль в виде 4х-колесной тележки.

Одни недооценивают программирование, другие переоценивают, считая, что при минимуме затрат из говна и палок можно адронный коллайдер запилить у себя в подвале.

Ответить
–1

Не знаю кого как, а меня раздражало переключение на камеру от 3 лица в блодалйнес 

Ответить
0

Эээ, разве там было переключение на третье лицо? Меня наоборот раздражала необходимость стрелять от первого лица, хотя играл в третьем.

Ответить
1

Да, камера переключалась на клавишу Z. Правда, стрелять очень неудобно, прицел становился слишком мелким. 

Ответить
0

Да, было. И стрелять, вроде бы, можно было и от третьего. 

Ответить
0

ну он там был хреново сделан. 

Ответить
0

Да действительно

Ответить
0

Агась

Ответить
5

Самая ожидаемая игра следующего когда.

Ответить
1

Слышь.

Ответить
0

Да.

Ответить
0

Эта игра выходит весной 2020?

Ответить
0

Ожидаемая дата релиза - лето 2020.

Ответить
17

И тут я вспомнил о Elden Ring

Ответить
0

а где то есть инфа что она выйдет в 2020 ? 

Ответить
2

Есть слухи, что будет показ на тга и релиз весной

Ответить
1

Ну ещё раз покажут на Е3 и выпуск будет осенью. Формы обычно не затягивают разработку.

Ответить
0

А вот я больше не жду игр, после разворачивания Battlefront от EA. Словно выгорел изнутри после релиза...
Держу в курсе :)

Ответить
0

*ля, вот это будет год *_* (надеюсь)

Ответить
3

"в Bloodlines 2 не будет вида от третьего лица" — слава яйцам, наконец-то! Как же заманал этот вид от третьего лица повсюду, словно ты не персонажем играешь, а каким-то чертиком, который за струнки дергает. Достало!

Ответить
1

тебе мало всяких калофдютей от первого лица где ты можешь поуправлять камерой с ручками?!

Ответить
0

Во-первых, не надо приплетать игры жанра FPS в обсуждение RPG. Это, как минимум, не к месту, если говорить в рамках вежливости.

Во-вторых, я хочу отигрывать персонажа с видом от первого лица, а не коллективный разум, который смотрит сверху и дергает за ниточки.

Ответить
1

"О вежливости", если бы ты написал об жанре то я бы тебе засунул бы кингдом камы, деусы, оутер воролды и имерсивсимы всякие, а в следующем году и киберпанк, дайнлайт2 и маскарад и все это камеры с ручками в РПГ. Жанр деградирует до "шутанов", это же так классно(сарказм), что создаваемого персонажа мы можем видеть только на вкладке инвентаря.

Ответить
0

Каждому своё. Если уж на то пошло, то делали бы лучше возможность играть и так и сяк. Но если выбирать 1 из 2, то однозначно от первого лица. И главная причина - есть люди, у которых вид от третьего лица вызывает т.н. motion sickness, "морская болезнь", проще говоря, тошнит, буквально.
Я не слышал ни разу чтобы кого-то тошнило при игре от первого лица, но при этом знаю 3 человек, которых реально тошнит при игре от третьего лица, и это ни разу не смешно.

Ответить
1

Конечно не смешно, вот только это не совсем связано с наличием камеры от третьего или первого.

Среди моих знакомых в юности был человек, которого тошнило от готики2 когда героем начинал бегать от первого лица по лестницам. Просто почаще трясущуюся камеру поделайте аля пьяный оператор и морская болезнь начнется и от фильма, не хуже чем в каком нибудь не патченного Гридволла или МГСа на PSP, не говоря уж о всяких МиррорЭйджах. Можно даже в недавнем интервью разрабов ДайнЛайта почитать об этом.

VR шлемы все от первого, и тошниловка такая что никакой юбософтовый Отсосин не передаст.

Ответить
0

Меня тошнит от первого лица. Мутит как при просмотре Хардкора. Вид от третьего лица мне гораздо ближе. И никак не мешает мне в ассоциации себя с персонажем. Я себя сам частенько от третьего лицо вижу.

Ответить
0

Морская болезнь при игре от третьего лица? По идее, больше смысла ей проявиться при игре от первого лица. Это точно? Есть ссылка на исследования или наблюдения?

Ответить
0

А я хочу видеть всего персонажа и получать удовольствие от демонстрации его навыков и движений.
Ну а вы продолжайте пялиться на свои кулачки

Ответить
3

» Стрельба разочаровывала, так как точность была основана на навыках персонажа, а не на умениях игрока. 

Проблемы современных RPG.

Ответить
0

Насколько я понимаю, реализация была же столь наркоманская, как в Morrowind ближний бой и как в Fallout 4 (не самое лучшее творение Bethesda) половина перков, магическим образом увеличивающих урон от оружия.

Ответить
0

«И тут я ему кулачиной заехал в ебало.Твой батя и ты уже слышал эту историю 288 раз, но я расскажу ещё раз»

Ответить
7

288 раз

Под каждый Новый год по разу

Ответить
0

"Когда вы играете даже за слабого вампира, люди не будут представлять особой опасности. "
- это новый канон так говорит?

Ответить
5

Это логично. Я не прям задрот серии, как минимум потому что у меня нет друзей чтобы играть в настолки, но очевидно что слабый вампир намного сильнее любого человека. 

Ответить
0

Нет, не логично, исходя из реальности мира. Насколько я читал рулбуки, вампир после становления несильно отличается от человека. Слабокровный (позднее поколение, с 7, если не ошибаюсь) вообще почти ничего не может, даже освоившись.
Читал давно, может ошибаюсь.

Ответить
1

После 13. Ошибся. Может и а прочем ошибаюсь.

Ответить
2

Ну, оно как бы примерно так и было всегда) Конечно если это будет обученный и подготовленный инквизитор с тяжёлым вооружением, то ситуация изменится. Но и они предпочитают действовать группами. По сути, если не спецназ, то фигня)

Ответить
0

Ну да, ну да. Или если у человека нет дробовика, которым он решил снести голову кому-то, кем оказался вампир. Действие же не в США происходит.  

Ответить
1

Ну так и там дробовики не у всех есть) В мире Vampires вообще подразумевается контроль за оружием. Авторы вроде и разрешают использовать и автоматическое оружие (но не армейское - это сразу нет), но в тоже время говорят, что его можно достать только нелегально и проблем с ним не оберёшься. Плюс, дробовик оружие не самого дальнего боя, а вампир сильнее и быстрее человека, да ещё и обладает уникальными способностями. Есть шанс не только не получить дробиной в лицо, но и убить неприятеля. Во всех остальных случаях будет неприятно) Но я не эксперт и не помню насколько это для вампира смертельно. Уточнил, выстрел в голову смертелен, но даже в настолке его сложность увеличивается на два. то есть надо ещё попасть)

Ответить
0

Я ниже написал про урон.
Надо попасть - это вопрос шанса. Это значит, что любой человек имеет возможность убить вампира. Особенно, если у вампира выносливость на минимуме, и нет дисциплины стойкости. А если таких людей несколько и они вооружены теми же дробовиками, шансы вампира на выживание низки.

Ответить
0

Боевку в настолке перекроили сильно, насколько мне известно, в динамику, а, поскольку, тут симбиоз, то надо посмотреть, как подобный момент будет реализован. Но, естественно, никто не будет делать из персонажа небоеспособное нечто, которое не имеет и шанса на победу в борьбе с обычным человеком... так-то есть сонм игр, где гг - простой военный, и ничего, справляется с противниками о дробовиках, ракетницах и те-де, хотя шанс, что не справится, конечно, есть.))
Те враги, кто был показан в демке были вкрай под расширяющими сознание веществами, судя по некоторым интервью, соответственно, у них шансов было немного - еще неизвестно, гм, в кого они в своей голове стреляли.)
Глобально мне кажется, этот момент можно очень изящно обойти просто не подпуская гг к действительно сильным врагам (и наоборот) до момента более-менее достижения им, так сказать, прочности - как и было в VtMB, никто не спускал на птенца того же Баха с порога. Тот же гг первой части при этом вырезает целое подготовленное общество Леопольда, едва ли не вчерашний человек и сегодняшний неофит, но все-таки уже пообжившийся (гм) в мире кровососов - это тоже по вашей логике нонсенс?.. 0о

Ответить
2

Это говорят правила настолки. Пятерку искать лень, это из шестой главы корбука вампиров v20. Даже без учета Дисциплин и возможности самоотхила за бладпул сосуны тупо крепче.
Characters can resist a certain degree of physical punishment; this is called soaking damage. Your character’s soak dice pool is equal to her Stamina. A normal human can soak only bashing damage (this reflects the body’s natural resilience to such attacks). A vampire (or other supernatural being) is tougher, and can thus use soak dice against lethal damage. Aggravated damage may be soaked only with the Discipline of Fortitude. Fortitude also adds to the defender’s soak rating against bashing or lethal damage (so a character with Stamina 3 and Fortitude 2 has five soak dice against bashing and lethal damage, but only two soak dice against aggravated damage).

Ответить
0

Там написано, что вампир пробрасывает кости на отражение/впитывание летального ущерба. в зависимости от параметров. Проброс может быть, как успешным, так и неуспешным. Утяжеленный ущерб можно отразить только с помощью дисциплины стойкость. 
Это значит, что вампир ИМЕЕТ ВЕРОЯТНОСТЬ выдержать удар, который будет летальным для обычного человека. 
Выносливость (атрибут) может быть на 1 вначале игры (так создан персонаж), и тогда пробрасывается 1 куб, если не ошибаюсь. 
Человек может быть выносливее и сильнее вампира, но но может отразить летальный удар.

https://wod.su/vampire/book/vampire_masquerade/03

Атрибуты
У каждого персонажа-вампира есть Атрибуты, они отражают базовый потенциал любой личности в мире, большинства живых (и неживых) существ. У большинства людей Атрибуты находятся между 1 (плохо) и 3 (хорошо), однако у наиболее одаренных индивидуумов они могут быть 4 (превосходно) или даже 5 (на пределе человеческих возможностей). Ходят слухи, что у некоторых старейшин, чья кровь особенно сильна, они могут быть еще выше.

Физические
Физические Атрибуты отражают состояние тела персонажа. Они показывают насколько силен, ловок и вынослив персонаж. Физические Атрибуты стоит выбирать первичные ориентированным на физические действия персонажам.

Вампиры могут использовать поглощенную кровь, чтобы мистическим образом увеличивать свои Физические (и только Физические) Атрибуты (см. далее).

Черта Выносливость отражает здоровье персонажа и его стойкость. Она показывает, как долго персонаж может держать себя в напряжении и сколько ущерба он может вынести до того, как получит физическую травму. Выносливость так же определяет психическую стойкость персонажа, показывая его твердость характера и способность не сдаваться.

Специализации: Неутомимый, Решительный, Крепкий как гвозди, Непоколебимый.

Плохо: Вас может свалить с ног сильным ветром.

Средне: У вас среднее здоровье и вы можете выдержать удар или два.

Хорошо: Вы в хорошей форме и редко болеете.

Исключительно: Вы способны пробежать и возможно выиграть марафон, если захотите.

Великолепно: У вас телосложение Геракла.

Ответить
0

Ну и зачем эта копипаста, которая только подтверждает мои слова? Да, стамина не вычитается напрямую, а используется как размер дайспула. Но при этом вампир может использовать свой бладпул для разгона стамины. И кроме этого- отхилить два очка башинг-урона или одно очко летального. (Стойкости, так и быть, у нашего неоната нет).
Что из этого может мортал? Не надо забывать, что у него еще и стартовые атрибуты (6/4/3 против вампирских 7/4/3) и скилы (11/7/4 против 13/9/5) хуже, а супернатуральных плюшек нет (если он не связан с какой-то супернатуральной линейкой, конечно)

Ответить
0

Затем, что вы  заявляете, что правила настолки подтвержают, что люди не представляют особой опасности. А они представляют, люди могут быть опасны вампиру.
Вы, конечно, можете зацепиться за слово "особой", однако это не меняет того, что для вампира с низкими физическими атрибутами  люди, особенно правильно вооруженные, например, дробовиками, представляют неиллюзорную опасность. Встреча с группой вооруженных членов ОПГ может быть опасна для вампира. Особенно для птенца. 

Здесь же вопрос не в том при каких условиях может быть опасен, а в том, что может быть опасен. Может? Может. А цитата и люди, принявшиеся её защищать, говорят обратное.

Ответить
2

А если человек не только вооружен дробовиком, но еще и Пробужденный Вербена, являющийся сородичем Костегрызов, а дело происходит в каэрне, но тут даже старейшине икнется, возможно. Только если в доказательство опасности людей для вампиров приводятся специально подготовленные охотники на вампиров, что мешает противопоставить им хотя бы старейшин с поколением <8? А хотя чего мелочиться, пусть дерутся с мафусаилом. Любым.
что для вампира с низкими физическими атрибутами

Алло, при генережке вампира по умолчанию дается больше очков атрибутов и скилов чем при генережке мортала. Как он может быть слабым?
люди, особенно правильно вооруженные, например, дробовиками

Damage: Indicates the damage dice pool. Against mortals, firearms are considered lethal damage. Versus vampires, firearms are considered bashing damage unless the head is targeted (see “Targeting,” p. 274), in which case the damage is considered lethal.

Ах да, огнестрел против вампира- это башинг. А вампир, напомню, лечит два башинг-урона в ход.
Смысл фразы
Когда вы играете даже за слабого вампира, люди не будут представлять особой опасности.

заключается только в том, что обычные, черт побери, люди, слабее обычного вампира, даже не использующего свои способности. А не в том что любой вампир круче любого человека.

Ответить
0

Смысл фразы
Когда вы играете даже за слабого вампира, люди не будут представлять особой опасности.

заключается только в том, что обычные, черт побери, люди, слабее обычного вампира, даже не использующего свои способности. А не в том что любой вампир круче любого человека.

- у вас проблема с пониманием? смысл фразы "Когда вы играете даже за слабого вампира, люди не будут представлять особой опасности" заключается в том, что при игре за слабого вампира люди не представляют особой опасности. 

Как он может быть слабым?

По созданию, не?
Процесс создания персонажа 
Шаг первый: Концепция персонажа 
Выберите концепцию, клан, Натуру и Маску. 
 Шаг второй: Выберите Атрибуты 
Распределите приоритеты по трем категориям: Физические, Социальные, Умственные (7/5/3). Ваш персонаж автоматически получает по одной точке для каждого из Атрибутов.

Распределите точки между Физическими Чертами: Сила, Ловкость, Выносливость.

Распределите точки между Социальными Чертами: Обаяние, Манипулирование, Внешность.

Распределите точки между Умственными Чертами: Восприятие, Интеллект, Сообразительность.

Ответить
1

заключается в том, что при игре за слабого вампира люди не представляют особой опасности. 

И таки как я скидывал правила, вампиру действительно морталы без супернатуральных фишек не представляют опасности. Да, измотать могут. Да, армию в соло не забороть. Но пару-тройку любой вампир развалит. Или опять займетесь черрипикингом? Дам подсказку- в WoD есть/был человек по имени Сэмюэль Хайт, который являлся ходячей проблемой для абсолютно всех, и умудрился стать одновременно оборотнем и магом (и чуть-чуть не успел еще и мафусаилом стать)
Распределите приоритеты по трем категориям: Физические, Социальные, Умственные (7/5/3).

И по созданию неонат получает 7 точек в физику, 5 в социалку и 3 в ум. Еще раз. Как неонат оказался слабее мортала, у которого статы хуже?
Или вы думаете, что неонат, который прокачал на полную катушку мозги, но забросивший физические атрибуты (прокачал их на 3), не сможет пробафаться своим витэ на время боя?

Ответить
0

Я думаю, что может быть ситуация, при которой пара-тройка обычных людей может предоставлять опасность вампиру, следовательно утверждение ложное.

Ответить
1

Ото ж. Тройка "обычных" людей, как "обычно" подготовленных для охоты на вампиров, будет иметь шанс против неоната. Ну там если он не будет пользоваться своими Дисциплинами, а они будут вооружены по последнему слову (кстати, желательно вооружить их не дробовиками, а огнеметами или автоматическими дробовиками с зажигательными снарядами, как "обычно" развлекаются на природе "обычные" люди). Если же дело днем, а "обычные" люди случайно его знакомые и решили его разыграть, не зная что он вампир, они могут вынести его на солнце.
Вам самому не смешно заниматься черрипикингом? Или вы просто решили подушнить, мол неоната с шансом в 0.15% может одолеть обычный человек?

Ответить
0

Вы явно лучше разбираетесь в теме,  я признаю, что вы правы, а я заблуждался и был не прав.

Ответить
0

Да ладно вам, в споре рождается истина. Я только лор более-менее знаю, остальное- гугл и архивы рулбуков.

Ответить
0

Я читал книги, но это было более 8 лет назад, и никогда не играл. Очень уж понравился сеттинг oWoD, но в собственно НРИ никогда не тянуло играть (я как-то больше "обычные" настолки люблю).

Ответить
0

Так и я не играл. Там просто очень годные литературные вставки (и новеллы), а остальное рядом оказалось

Ответить
1

Это говорит изначальный канон, в котором вампир получает половину урона от ударов, лечит огнестрельные раны на ходу и впадает в торпор вместо смерти. 

Ответить
0

И тем не менее человек может победить вампира. Смотри ниже.

Ответить
0

Человек и тигра может победить. Но в среднем встречи с человеком для тигра менее опасны, чем встречи с другим тигром. Тут так и написано.

Ответить
0

В данном случае это здравый смысл. Поскольку вампир изначально сверхчеловек, обладающие и регенерацией, поглощением, большей силой и даже магией. Как, собственно, человек может противостоять такому существу?

Ответить
0

Нет, в Мире Тьмы вампир изначально не сверхчеловек.

Ответить
0

С механикой стрельбы им будет сложно найти баланс.
Если все будет зависеть от параметров персонажа,и если не качать стрельбу,то он что будет в упор не попадать в противника?
Это тупо.
С другой стороны если они сделают прям шутерную механику,то игра будет проходится как шутер что тоже не правильно...

Ответить
1

Вроде говорили, что таскать с собой огнестрел не дадут. Только отбирать у врагов и расстреливать оставшиеся патроны. Плюс, против вампиров он малоэффективен по умолчанию.

Ответить
0

Можно увеличивать отдачу, время перезарядки, падение урона с увеличением дистанции и уменьшенные криты. Всё вполне возможно даже с навыками

Ответить
0

Разброс может зависеть от навыка владения оружия и от расстояния так, чтобы при выстреле в упор промах бы был невозможен.
В Deus Ex же сделали "шутерную механику".
Тут вопрос в том, что лучше либо делать экшен с требованием к реакции и координации игрока, либо бой с задачами команд игроком, что делает его "тактическим". 

Ответить
0

На какое-то время выпал из информационного поля, когда вторая часть выйдет, есть инфа?

Ответить
1

Где-то в 2020 году, первым ориентиром был первый квартал, а теперь просто 2020.

Ответить
0

 Стрельба разочаровывала, так как точность была основана на навыках персонажа, а не на умениях игрока.

Так в ролевых играх оно так и работает. Иначе зачем качать какие-то навыки, если можно сказать - я игрок, я могу попасть и нии*ет!

Я понимаю, что выглядело это коряво, но как иначе-то. У Деуса вот еще была неплохая реализация (хотя игре уже 19 лет) аналогичной задачи.

Ответить
1

Тут фишка в другом - это может быть буст дамага, скиллы на стрельбу которые повышают скорость перемещения при прицеливании, подъема оружия и т.п. это тоже ролевая составляющая.

Ответить
0

Да, тоже вариант. Но выглядит он еще хуже - ты стреляешь из одного и того же пистолета, теми же пулями, но при "навыке" они бьют больнее!

Ответить
0

Ну не совсем. Ты стреляешь например не в мышцу а в жизненно важный орган. Как пример - кач оружия в том же breakpoint повышает дамаг, а скиллы нет. Но при стрельбе в дронов например - увеличивать дамаг актуально. Ибо они единственные противники которых нельзя убить парой выстрелов в голову

Ответить
0

Надеюсь не будет как в трейлере с огнестрелом пострелял и выкинул.

Ответить
0

Так и будет, огнестрел без боеприпасов на выкид, а холодное оружие ломается. 

Ответить
0

какой ужас

Ответить
1

Так с одной стороны вампир сам по себе живое оружие, а с другой возникают вопросы, но лучше подожду релиза. 

Ответить
0

вампир сам по себе живое оружие

С другой стороны он должен соблюдать маскарад и родился не сто лет назад чтобы уметь фехтовать, так что огнестрел должен как бы больше предпочитать 

Ответить
0

Главное, чтобы не вся обойма в молоко как в демонстрациях.

Ответить
1

Так там играл криворукий 

Ответить
0

Hardsuit Labs же как раз Blacklight: Retribution делала до того. так что опыт создания более менее сбалансированного шутера у них должен быть

Ответить
0

Траст - он как я, только банк!

Ответить
0

Меня уже радует, что люди из разработки играли в настольные игры вселенной, а не прочитали описание в Википедии.
Так же радует, что они не погнались за быстрой прибылью, видя как игру встретила аудитория и желая ее быстрее продать им, а перенесла релиз, честно признавшись, что хотят доработать напильником игровые механики, стараясь не выпускать откровенно сырой продукт, наваливая на себя ещё больше проблем с пострелизной поддержкой

Ответить
0

Если бы геймплейные видяшки не утопили в дизлайках, то никто бы ничего не отложил, а так, хоть какая то причина раз аудитория переживает, которая столкнулась с реальностью, несмотря на все позитивное от самого анонса игры.

Ответить
0

Что то не припомню, что бы видосы по 2му bloodlines прям сильно утопали в дизлайках. Разе, что видос от IGM, но там скорее все грешат на криворукость играющего.

Ответить
0

Не "видос", а видосы от igm, даже не с криворуким, и не "прям сильно", а утопали, и не "скорее", а читаем комментарии под видосами и форумы, вот тогда и все "припомните".

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJwcm9qZWN0SWQiOiI1ZTRmZjUyNjYyOGE2Yzc4NDQxNWY0ZGMiLCJpYXQiOjE1ODI1MzY0Nzd9.BFsYFBgalfu_3oH9Fj-oBhiEgVx976VQfprRahAELFQ", "release": "44bde710" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }