Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть первая

Материалы, которые вышли с 23 ноября по 6 декабря.

Как авторы Watch Dogs 2 боролись с задержкой в сетевой игре

Ведущий программист Watch Dogs 2 Мэтт Дельбоск на GDC рассказал о том, как в игре устроен сетевой режим.

Мультиплеер работает по принципу peer-to-peer, поэтому разработчикам пришлось постараться, чтобы у всех игроков на экране происходило одно и то же.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть первая

Как выпустить свою игру на Nintendo Switch

На конференции DevGAMM в Минске выступил менеджер по развитию бизнеса в Nintendo Europe Мао Сугияма, который рассказал, как выпустить свою игру на Switch. Выбрали из доклада главное.

Где заказывать девкит, сколько он стоит и как проходить сертификации.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть первая

Оптимизация Unity UI без кода

Разработчики из студии Banzai Games написали колонку, в которой поделились советами по оптимизации игрового интерфейса в Unity без необходимости писать код.

От использования атласов и масок до работы с частицами и создания анимаций.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть первая

9 полезных инструментов Z-brush для начинающих

Игорь Дятлов рассказал о девяти базовых инструментах в ZBrush и о том, как они работают.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть первая

«Вы — оружие»: основы боевой системы в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Авторы Bloodlines 2 рассказали о работе над боевой системой игры.

Разработчики пытаются передать суть сражений из оригинала, при этом исправив их проблемы. Из-за этого желания, например, в Bloodlines 2 не будет вида от третьего лица.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть первая

Как увеличить аудиторию нарративных игр — опыт создателей Do Not Feed the Monkeys

Разработчики Do Not Feed the Monkeys рассказали, как им удалось восстановиться после неудачи Dead Synchronicity, пересмотрев своё отношение к нарративным играм.

Продажи повысились после того, как студия стала больше внимания уделять геймплею и повысила степень участия игрока в развитии истории. Но это, конечно, не всё.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть первая

Пьянка в аду: как устроено повествование в Afterparty

Авторы Afterparty — игры о пьянке в Аду — рассказали о создании диалоговой системы, завязанной на выпитом алкоголе.
Разработчики хотели, чтобы игрок мог вмешаться в любой разговор NPC, но универсального алгоритма для реализации этой механики они не придумали — пришлось просто писать много текста.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть первая

Шедевр из 160 полигонов: как создавалась культовая карта Facing Worlds из Unreal Tournament

Карта Facing Worlds для оригинальной Unreal Tournament до сих популярна — во многом из-за простоты и тактического простора. Левелдизайнер Epic Games Седрик Фиорентино рассказал о создании локации.

Изначально этот уровень был лишь тестовым, а музыку для него сочинили по текстовому описанию — сам композитор не запускал игру.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть первая

Человеческий разум, скрытый в машине: как устроен ИИ в Halo Wars 2

Автор блога AI and Games Томми Томпсон рассказал об устройстве искусственного интеллекта в Halo Wars 2.

Разработчики хотели «очеловечить» компьютерного оппонента, поэтому в основе поведения ИИ лежат стратегии реальных высококвалифицированных игроков.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть первая

Физика в Unity — опыт разработчиков Shadow Fight 3

Разработчики мобильного файтинга Shadow Fight 3 в своей колонке для DTF рассказали об интеграции физики в игру.

Авторам пришлось немало потрудиться над оптимизацией — например, для эффекта пламени на голове одного из героев на самом деле использовалась система симуляции тканей.

Генерация подземелий: принципы создания случайных запутанных локаций

Инди-разработчик Пьер Вигьер рассказал о создании алгоритма случайной генерации подземелий для видеоигр.

Он использовал клеточные автоматы и четыре состояния комнат — таким образом, автор мог контролировать результат.

Искусство повествования в The Last of Us

Нил Дракманн рассказал о своём подходе к созданию сценария на примере The Last of Us.

По его словам, главная цель авторов при написании истории — развлечь игрока. Если этого не получится, то пользователи попросту заскучают и не смогут проникнуться героями.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за декабрь 2019, часть первая
55 показов
3.2K3.2K открытий
3 комментария

Самая любимая карта в UT... Какая же ностальгия

Ответить

О, да :)

Ответить

Декабрь даже до середины не дошёл...

Ответить