«Нет, я не дам ему пистолет»: как создателю Oddworld: Abe's Oddysee удалось отстоять собственное видение Материал редакции

Экшен-платформер, в котором герой не прикасается к оружию.

В закладки
Аудио

Издание Ars Technica опубликовало интервью с Лорном Лэннингом, одним из авторов Oddworld: Abe's Odyssee. Лэннинг рассказал о создании культовой игры и о том, как её чуть было не погубили «слишком очевидные решения». Мы выбрали из видео главное.

Художник Лорн Лэннинг с юности мечтал создать собственный мир — «сделать „Звёздные войны“». Он начинал свою карьеру в военной компании, в которой он занимался визуализацией различного экспериментального вооружения, которое разрабатывали военные инженеры. Именно во время работы над этими машинами, которые выглядели очень «научно-фантастично» и так никогда и не воплотитлись в реальность, он и начал придумывать мир Oddworld.

Вскоре Лэннинг устроился в известную студию компьютерной графики. Там он поделился с вице-президентом компании придуманной им истории об Эйбе, которая должна была состоять из пяти частей. Та загорелась идеей и воскликнула: «Мы должны сделать из этого пять фильмов!», но Лэннинг остановил её.

Пять фильмов будут стоить 500 миллионов долларов, и кто же даст нам такие деньги? Никто. Зато мы можем добыть 25 миллионов и сделать пять игр, а потом сделать на их основе пять фильмов, потому что к тому моменту этот мир и персонажи уже будут популярны.

Лорн Лэннинг
создатель Oddworld

С таким настроем Лэннинг отправился искать финансирование и в итоге получил от издателя 3,5 миллиона долларов на реализацию своей идеи. Однако мечта «сделать „Звёздные войны“» никуда не делась: художник подошёл к созданию игры так же, как было принято подходить к созданию фильмов.

Я всегда был критично настроен к тому, какими было принято создавать персонажей для видеоигр. Не то чтобы они мне не нравились, но если сравнить их со стандартами, принятыми в Голливуде, где у персонажей всегда должны были быть развитие, сюжетная арка и так далее, ты начинал по-другому на это смотреть.

Скажите, «Супербратья Марио» — это хороший фильм? Нет, это ужасный фильм, потому что хорошему фильму там неоткуда взяться.

Лорн Лэннинг
создатель Oddworld

Лэннинг решил подойти к созданию персонажей принципиально иначе, чем авторы тех игр, которые он критиковал: он относился к сценарию Oddworld так, как будто это был сценарий для кино.

Для Oddworld: Abe's Oddysee был создан собственный звуковой движок: музыка в игре динамически реагировала на происходящее. По словам Лэннинга, в те времена такое решение было в новинку: в настройках у большинства игр тогда была опция «выключить музыку». Музыка воспринималась как нечто отдельное от игры, и Лэннинг взялся бороться с таким восприятием.

Когда ты включаешь фильм на DVD, там что, есть опция «отключить музыку»? Нет! Потому что это часть произведения!

Лорн Лэннинг
создатель Oddworld

Особенно Лэннинг гордится загрузками — по его словам, эту составляющую игры никто будто бы не оценил по достоинству. У разработчиков долго не получалось сделать игру «бесшовной»: за проигрывание кат-сцен и за сам игровой процесс отвечали разные чипы, поэтому видео не могло плавно перетекать в геймплей. Создателям игры всё-таки удалось добиться нужного эффекта, сделав так, что кат-сцены завершались статичным кадром, который спустя секунду превращался в игровую локацию.

Одной из основных идей Oddworld был юмор, возникающий из-за нелепых смертей главного героя. По словам Лэннинга, в игре нет ни одной полноценной шутки: смех возникает только когда с персонажем происходит что-то страшное. Многие приёмы подобного чёрного юмора разработчик подсмотрел в немых комедиях начала века.

Проблема возникла, когда выяснилось, что существенной части команды был не по душе главный герой, Эйб. По их мнению, он был слишком «слабым» — а им хотелось делать игру о сильном персонаже. Лэннинг безуспешно пытался объяснить коллегам, что Oddworld «не о том»; что сила Эйба не в мускулах, а в его доброте и сообразительности.

Я хотел сделать игру не про парня, которым вы хотели бы быть, а про парня, с которым вы могли бы себя ассоциировать. Если он сможет преодолеть обстоятельства, то и вы сможете.

Лорн Лэннинг
создатель Oddworld

Все знакомые Лэннингу «опытные геймдизайнеры» заявляли, что он сошёл с ума, услышав, что он не собирается вооружать Эйба. По их мнению, он намеревался делать «экшен-платформер без экшена». Они говорили ему: «Да просто дай ему чёртов пистолет», а Лэннинг в ответ объяснял, что не хочет, чтобы Эйб решал все свои проблемы при помощи пистолета. А если дать ему оружие хотя бы на каком-то этапе игры, его уже неправильно будет отбирать.

Наша проблема звучала так: как дать Эйбу оружие, при этом не давая ему оружие?

Лорн Лэннинг
создатель Oddworld

Поставленную Лэннингом задачу не могли решить довольно долго. В итоге на ответ разработчиков натолкнули сеттинг и персонажи: образ Эйба был во многом вдохновлён индейцами и прочими народами, которые в массовой культуре ассоциируются со сверхъестественными духовными силами. Черпая вдохновение из образов шаманов, буддийских монахов и персонажей наподобие магистра Йоды, разработчики стали придумывать сверхъестественную способность для Эйба, которая могла бы послужить ему заменой оружию.

Так главный герой игры научился управлять мыслями врагов. Он мог брать под контроль персонажей, у которых было оружие, и использовать его опосредованно, но сам его в руки не брал. Таким образом, решилась проблема, поставленная Лэннингом: в игру добавился столь необходимый «экшен», а Эйб остался именно таким персонажем, каким его задумывали изначально.

Лэннинг видит в произошедшем ценный урок для геймдизайнеров. Он мог бы послушать опытных профессионалов индустрии, которые советовали ему «не изобретать велосипед» и просто дать Эйбу оружие, сделав его таким же, как персонажи десяток и сотен других игр. По мнению Лэннинга при таком развитии событий «IP умерло бы, не успев родиться». А нежелание сдаваться и отказ от очевидных и банальных решений позволил разработчикам сохранить уникальный дух Oddworld.

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","oddworld"], "comments": 81, "likes": 136, "favorites": 112, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 86353, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 10 Dec 2019 11:05:54 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 86353, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/86353\/get","add":"\/comments\/86353\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/86353"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
81 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
22

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Он был страшный, как маска ВИД.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

А у меня от его лица, зашитых губ  и взгляда в камеру, до сих пор травма.

Ответить
0

Ты офигел)) это были мои первые две игры)) я из тоже так приобрёл

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Просто когда прочитал твой комментарий, у меня флешбек перед глазами пролетел)))

Ответить
12

Ох, Эйб. У меня до сих пор непреодолимое желание пройти игру на максимальное количество спасенных мудакенов. Мелким был, помню, что не очень расстраивался по поводу того, что кого-то там не спас...

Как же меня долго мучила совесть, когда я увидел, что концовка может быть лучше... Я загружался бесконечно, чтобы спасти хотя бы два-три доп. мудакена... Блин. До сих пор флэшбэки печали...

В целом, время от времени играю в ремейк игрушки — стараюсь не пропустить ни одного. Не знаю, пройду ли когда-нибудь до конца. Ведь там нет права на ошибку :D

Ответить
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

А я даже не знал, что их можно спасать =)

Ответить
10

И правда хорошо, что ему не дали пистолет, но жаль, что серия каких-то серьезных успехов не добилась кроме культового статуса у узкого круга лиц.

Ответить
3

Отличная история, спасибо. Очень рад, что Лэннинг отстоял собственное видение.)

Ответить
1

Руки-то всё равно по локать в крови

Ответить
2

Игра за подобное наказывает и не считает каноном

Ответить
–4

Толку-то? Персонаж все равно убивает других с помощью оружия, просто более сложным путем.
К слову в современных играх без музыки даже приятнее играть, так заебывает слушать одно и то же.

Ответить
4

Ну если вы играли в оную игру, то должны знать что там ДАЛЕКО не всегда есть возможность эти абилки применить - на уровнях натыканы дроны, атакующие героя электрошоком при попытке применить боевую медитацию.

Ответить
1

Да и вселение иногда не срабатывало. Другие, забыл как из звали, видели, что ты вселился в его комрада, и начинали палить в него. И иногда палили в мирных... Сложно было. Еще был момент, что они из загов этих не понимал, что в его друга вселились, если один из них забегал за экран — было удобно %)

Касательно музыки, кстати, я все игры играю с эмбиентом и бэкграундом на повторе.

Ответить
2

Не командира. Любой Слиг расстреливает союзника, если видел как в него вселились)

Ответить
1

Если давать игроку меньше патронов, чем врагов на уровне, он тоже далеко не всех будет убивать. Если дать игроку плазма-пистолет и сделать у части врагов силовые щиты, против которых он бесполезен, игрок тоже будет убивать далеко не всех. Вариант с контролем разума и всё такое тоже имеет право на жизнь, но я не вижу в нём ни геймплейной уникальности (убить можно десятками способов), ни сюжетной фишки (персонаж не идейный пацифист или что-то в этом духе), а тут это аж в заголовок вынесено.

Ответить
0

Количество врагов, которые убиваются путём захвата разума и стрельбы в игре радикально ниже общего количества врагов. Когда герой убивает врагов путём стрельбы их захваченным товарищем, он НЕ соревнуется с ними в экшене - как правило в таких эпизодах или есть возможность просто захватить каждого или можно вызвать новых врагов для захвата. Т.е это НЕ экшен-элемент с геймплейной точки зрения. Это стрельба чисто визуально.

Ответить
0

Разработчик дал игроку возможность через майндконтроль ушатать пять противников из 40 на уровне.

Разработчик дал игроку пять патронов для пистолета с глушителем, а врагов на уровне 40. Если убить противника на виду у союзников / видеокамеры, поднимется тревога и уровень завален. Ввиду механики игры, целиться и прочее не надо, цель захватывается сама. Просто займи правильную позицию, подлови правильный момент, захвати цель, нажми кнопку стрельбы.

В чём принципиальное отличие?

Ответить
0

В позиционировании.
Когда персонажу дают пистолет, которым почти нигде нельзя воспользоваться и под который отсутствует механика стрельбы - это вызывает негативные эмоции т.к не соответствует ожиданиям. Я обращаю внимание, почему-то даже в старых квестах обычно не делали решения загадок в стиле "выбери в инвентаре пулемёт, примени его на охранниках", хотя НИКАКОЙ разницы с ключами и замками не было бы, ага.

Ответить
0

Хз, кручу у себя в голове сферический стелс в вакууме и именно так его и представляю. Ну разве что минимальную механику боёвки приделать можно, но всё равно главное это решение головоломки, а не демонстрация навыков стрельбы или паркура, при прямой конфронтации игрок будет почти обречён перепроходить.

Ответить
0

Ну вот тем не менее в квестах обычно героям оружия не раздавали. На мой взгляд дело именно в позиционировании игры для игрока.

Ответить
0

Первый сайлент хилл. Тук-тук-тук, чжух. Тук-тук-тук, туц туц ВЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ.

Атмосферно было. До сих пор прет, когда иду по пустой улице ночью. И слышу звук своих шагов.

Ответить
0

Мм, звук шагов в резике 10/10. Меня всегда прикалывал звук ходьбы. Так эпично.

Ответить
–1

Не, в Резике совершенно не запоминающееся.

Ответить
0

По мне это в сх не запоминающиеся. Там чаще шипение радио слышишь, чем гнетущие шаги.

Ответить
0

Там ты всю игру свои шаги слышишь, так как больше звуков нет. Тогда как в РЕ я вообще не помню что там звуки шагов были. Я даже менюшку не помню. Зато в СХ пиоу-тын-тын пиоу.

Ответить
0

Тебе просто больше СХ запомнился, вот и все.

Ответить
0

Ну так он страшный был. Эти кривые самодвижущиеся полигоны. А в РЕ было страшно только то, что патрон не хватит.

Ответить
0

Нуль страшного. В РЕ как раз страшно что если через чур в шутан заиграешься, ебака за углом тебе жёпу оторвет.

Ответить
0

Единственный страшный момент был, когда собаки из окон попрыгали. Обычный такой скример, и все.

Ответить
0

В СХ и такого не было, ходишь по унылому городу как в старых жрпг по карте мира.

Ответить
0

Ниче се унылый город. Весь состоит из страшных движущихся текстур, тумана, и звука твоих шагов. И все в лучших традициях крипипасты.

Ответить
0

Плывущие вершины это нихуя не страшно. Ты когда в сх последний раз играл? Я первый и единственный раз поиграл в нее в этом году. И это было очень-очень скучно. Чего я не могу сказать про трилогию резидентов.

Ответить
–1

Все три резидента унылые просто до нельзя.  5 и 6 геймплейно просто отличные. Но увы, в 6 и 7 сюжет начал делать какую-то непонятную хрень, без каких либо объяснений, и Капком начала паразитировать на имени.

Ответить
0

6 геймплейно просто отличные

Ясно-понятно все.

Ответить
–1

Хорошо что тебе понятно, что шикарный экшен, с шикарными действиями намного лучше чем криво-косой коридорно вбоковый и совершенно не динамичный старый стиль. Зеро вообще нереально проходить из-за этой тупости. У тебя есть пустой чемодан, который занимает 4 ячейки, но ты не можешь в него ничего положить, и приходится выкидывать вещи, которые занимают меньше места, чтобы влезли квестовые вещи... Такие моменты выводят из себя несусветно.

Ответить
0

шикарный экшен, с шикарными действиями

Чиво блять? В РЕ6 нихуя из этого нет. Я не хейтер новых частей, но РЕ6 это говнина. Он плох как шутер, плох как экшен, плох как хоррор и полная поебень как сурвайвл.

Ответить
0

А попробуй поиграть. С самого начала шикарный экшон. В мультиплеере играть вообще шик один. Но сюжетно он ужасен. Да и все что выходило после 6 части, сюжетно отвратно и с каждым разом все хуже и хуже.

Ответить
0

Я его прошел и это хуита, худшая часть из всей серии. Про сюжет вообще ни слова не сказал, играем в геймплей, а не в сюжет.

Ответить
0

Вот видишь. Обманываешь. Тогда как Dead Aim, 7 часть и Ambrella Corp хуже всего.

Играем не в сюжет...

ГОНИТЕ ЕГО ОТСЮДОВА!

Ответить
0

Ну я в ДА, 7 и АК не играл прост. Вот как поиграю может что-то окажется ниже 6. Но вряд ли это будет 7.

Ответить
0

В 7 ужасающий сюжет. Там он буквально состоит из сюжетных дыр. А графика похоже на Дед Стардинг. Лица как будто обгорелый пластик.

Ответить
0

Еще раз, играют не в сюжет.

Ответить
0

УХОДИ!

Ответить
0

САМ УХОДИ!

Ответить
0

Ок. Но ты НЕ ПРИХОДИ!

Ответить
0

Так ты НЕ ЗОВИ!

Ответить
0

А вы что, забыли про ебак из-под машин? Впрочем, кажется, это был СХ2.

Ответить
0

Вот сх2 я не играл, пока. Жду зимних вечеров.

Ответить
0

Тогда не буду спойлерить. Отличная идея, кстати, надо тем же заняться под новый год.

Ответить
2

Легендарная игра, с проработанным вдохновляюще красивым миром, пробирающей до мурашек эмбиент музыкой и, конечно же, незабываемой и непередаваемой атмосферой. Смесь стимпанка, и холокоста. Познакомился я с игрой со второй части с полностью русской озвучкой. Причем выменял я ее у одноклассника, так как он просто напросто не понял игру. Сложность для меня тогда была невероятной и я, наверное полгода проходил только первые шахты, много раз бросал игру, но возвращался, просто потому что меня манил этот странный и за гадочный мир, жуткие и одновременно смешные персонажи. Атмосфера уныния вперемешку с комичными моментами навсегда впечатались в мою память. И вот мне уже почти ЗО лет, но я все равно до сих
пор перепрохожу первые 2 части с большим удовольствием.
И когда меня спрашивают, что это такое, я с трепетом в душе говорю "мудоконы..." и наблюдаю недоумевающий взгляд. Когда вышeл трейлер к new n tasty меня переполняли разносторонние чувства: с одной стороны, я был рад что серия еще не канула в лету и о ней помнят и делают ремейк, но о боже, как ужасно он выглядел, рваная неестественная анимация движений, ужасная мешанина из яркого окружения совершенно убила всю атмосферу игры, А звук просто ужасен, да и не было уже этих анимаций смертей. Это был уже не тот oddworld. Как я понял soulstorm будет примерным перезапуском exoddus  с изменениями в геймплее и новыми персонажами, такой же рваной анимацией и не заменит мне второй части.

Ответить
0

Иногда интересно какими были бы отечественные игры, если б СССР не распался. В том смысле, что у нас ща везде капитализм, рынок, творчеством правит рубль, а не творчество.
Мне кажется было бы много адовой полуартхаусной никому непонятной концептуальной срани, но зато, может быть, было и больше каких-то смелых революционных механик.
Это я к "идти на поводу у очевидных решений". Так-то сейчас все игры в смысле геймплея одна на другую похожи. Что-то своё, может, Кодзима какой-нибудь привносит, и пара-тройка других, но их слишком мало.

Ответить
0

Ага, Кодзима привнес свой маркетинг.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

–1

Нет была бы везде тотальная цензура и делали только идеологические верные игры.

Ответить
0

вспомни про армянские мультфильмы, например, которые кислотные наотличненько

Ответить
0

Сложно вспомнить то что никогда не видел и как это относится к моему комментарию?

Ответить

Комментарий удален

0

Теперь даже интересно стало, как бы изменилась игра, будь у Эйба пушка для стелса.

Ответить
0

Леннинг там, случаем, не забыл анонсировать дату выхода второго ремейка?

Ответить
0

Neverhood Skullmonkeys и OddWorld первые игры, в которые я сыграл на PS1, эхх носталжи)

Ответить
0

Обожал её на пс1. Эх.

Ответить
0

Экшен-платформер, в котором герой не прикасается к оружию.

Ну так у него жопа супероружие, насколько я помню, пердеж на отдельной кнопке. Перднул - и нет врага...

Ответить
0

Это было во 2-ой части и не везде. Там сначала надо выпить напиток, который даёт такую возможность, но его количество ограничено.

Ответить
0

Я точно помню, что пердит по кнопке он постоянно - ну а смертоносность запамятовал, да.

Ответить
0

Не довелось поиграть. Даже впервые слышу о этой игре. Но статью прочитал с интересом.
Спасибо, Артемий.

Ответить
0

Одна из 1-ых игр детства. Жалко, что о ней знает так мало народу. При знакомстве с будущей женой эти игры были одной из точек интересов.

Ответить
0

Классная статья. Игру в детстве играл и она меня пугала,вся эта загадачность мира игры  этим же привлекала. Как тут поставить класс 

Ответить
0

Великолепная вещь, атмосферная, драйвовая (побеги из гнёзд и основной финал - чистый адреналин), местами хардкорная. Звук был просто шикарен, играл, подключая консоль к стереосистеме. У ПК-версии оригинала, кстати, звук моно О_о

Ответить
0

там точно можно выбирать моно или стерео

Ответить
0

В консольной версии да, но не в ПК-шной

Ответить
0

Игра-то крутая, только вот хита на все времена из неё всё-таки не получилось, да и на фильмы денег не хватило - в отличие от тех игр, которые этот геймдизайнер ругал. Наверное, иногда, прежде чем ругать, стоит понять секрет успеха других. 

Ответить
0

Вижу картинку с этой игры, и в голове звучит звук *зю зююю зюююю зююю зююю*
З.ы. Шикарный платформер.

Ответить
0

Это которой нью эн тэйсти? Просто этих одворлдов дохрена. Стрэнджерс врас тоже этот мужик делал?

Ответить
0

все он делал.

Ответить
0

Круто, как раз на виту скачал СВ, давно хотел поиграть

Ответить
0

именно в ПК-ной. я даже сейчас специально проверил, благо это быстро.

Ответить
0

Что там именно в пкашной? Не понял.

Ответить
0

видно же на скриншоте, что есть выбор Стерео и Моно

Ответить
0

Аа, ну ясно, но я не спрашивал есть там выбор или нет

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }