«Нет, я не дам ему пистолет»: как создателю Oddworld: Abe's Oddysee удалось отстоять собственное видение

Экшен-платформер, в котором герой не прикасается к оружию.

Издание Ars Technica опубликовало интервью с Лорном Лэннингом, одним из авторов Oddworld: Abe's Odyssee. Лэннинг рассказал о создании культовой игры и о том, как её чуть было не погубили «слишком очевидные решения». Мы выбрали из видео главное.

Художник Лорн Лэннинг с юности мечтал создать собственный мир — «сделать „Звёздные войны“». Он начинал свою карьеру в военной компании, в которой он занимался визуализацией различного экспериментального вооружения, которое разрабатывали военные инженеры. Именно во время работы над этими машинами, которые выглядели очень «научно-фантастично» и так никогда и не воплотитлись в реальность, он и начал придумывать мир Oddworld.

Вскоре Лэннинг устроился в известную студию компьютерной графики. Там он поделился с вице-президентом компании придуманной им истории об Эйбе, которая должна была состоять из пяти частей. Та загорелась идеей и воскликнула: «Мы должны сделать из этого пять фильмов!», но Лэннинг остановил её.

Пять фильмов будут стоить 500 миллионов долларов, и кто же даст нам такие деньги? Никто. Зато мы можем добыть 25 миллионов и сделать пять игр, а потом сделать на их основе пять фильмов, потому что к тому моменту этот мир и персонажи уже будут популярны.

Лорн Лэннинг, создатель Oddworld
«Нет, я не дам ему пистолет»: как создателю Oddworld: Abe's Oddysee удалось отстоять собственное видение

С таким настроем Лэннинг отправился искать финансирование и в итоге получил от издателя 3,5 миллиона долларов на реализацию своей идеи. Однако мечта «сделать „Звёздные войны“» никуда не делась: художник подошёл к созданию игры так же, как было принято подходить к созданию фильмов.

Я всегда был критично настроен к тому, какими было принято создавать персонажей для видеоигр. Не то чтобы они мне не нравились, но если сравнить их со стандартами, принятыми в Голливуде, где у персонажей всегда должны были быть развитие, сюжетная арка и так далее, ты начинал по-другому на это смотреть.

Скажите, «Супербратья Марио» — это хороший фильм? Нет, это ужасный фильм, потому что хорошему фильму там неоткуда взяться.

Лорн Лэннинг, создатель Oddworld

Лэннинг решил подойти к созданию персонажей принципиально иначе, чем авторы тех игр, которые он критиковал: он относился к сценарию Oddworld так, как будто это был сценарий для кино.

«Нет, я не дам ему пистолет»: как создателю Oddworld: Abe's Oddysee удалось отстоять собственное видение

Для Oddworld: Abe's Oddysee был создан собственный звуковой движок: музыка в игре динамически реагировала на происходящее. По словам Лэннинга, в те времена такое решение было в новинку: в настройках у большинства игр тогда была опция «выключить музыку». Музыка воспринималась как нечто отдельное от игры, и Лэннинг взялся бороться с таким восприятием.

Когда ты включаешь фильм на DVD, там что, есть опция «отключить музыку»? Нет! Потому что это часть произведения!

Лорн Лэннинг, создатель Oddworld

Особенно Лэннинг гордится загрузками — по его словам, эту составляющую игры никто будто бы не оценил по достоинству. У разработчиков долго не получалось сделать игру «бесшовной»: за проигрывание кат-сцен и за сам игровой процесс отвечали разные чипы, поэтому видео не могло плавно перетекать в геймплей. Создателям игры всё-таки удалось добиться нужного эффекта, сделав так, что кат-сцены завершались статичным кадром, который спустя секунду превращался в игровую локацию.

Одной из основных идей Oddworld был юмор, возникающий из-за нелепых смертей главного героя. По словам Лэннинга, в игре нет ни одной полноценной шутки: смех возникает только когда с персонажем происходит что-то страшное. Многие приёмы подобного чёрного юмора разработчик подсмотрел в немых комедиях начала века.

Проблема возникла, когда выяснилось, что существенной части команды был не по душе главный герой, Эйб. По их мнению, он был слишком «слабым» — а им хотелось делать игру о сильном персонаже. Лэннинг безуспешно пытался объяснить коллегам, что Oddworld «не о том»; что сила Эйба не в мускулах, а в его доброте и сообразительности.

Я хотел сделать игру не про парня, которым вы хотели бы быть, а про парня, с которым вы могли бы себя ассоциировать. Если он сможет преодолеть обстоятельства, то и вы сможете.

Лорн Лэннинг, создатель Oddworld

Все знакомые Лэннингу «опытные геймдизайнеры» заявляли, что он сошёл с ума, услышав, что он не собирается вооружать Эйба. По их мнению, он намеревался делать «экшен-платформер без экшена». Они говорили ему: «Да просто дай ему чёртов пистолет», а Лэннинг в ответ объяснял, что не хочет, чтобы Эйб решал все свои проблемы при помощи пистолета. А если дать ему оружие хотя бы на каком-то этапе игры, его уже неправильно будет отбирать.

Наша проблема звучала так: как дать Эйбу оружие, при этом не давая ему оружие?

Лорн Лэннинг, создатель Oddworld

Поставленную Лэннингом задачу не могли решить довольно долго. В итоге на ответ разработчиков натолкнули сеттинг и персонажи: образ Эйба был во многом вдохновлён индейцами и прочими народами, которые в массовой культуре ассоциируются со сверхъестественными духовными силами. Черпая вдохновение из образов шаманов, буддийских монахов и персонажей наподобие магистра Йоды, разработчики стали придумывать сверхъестественную способность для Эйба, которая могла бы послужить ему заменой оружию.

Так главный герой игры научился управлять мыслями врагов. Он мог брать под контроль персонажей, у которых было оружие, и использовать его опосредованно, но сам его в руки не брал. Таким образом, решилась проблема, поставленная Лэннингом: в игру добавился столь необходимый «экшен», а Эйб остался именно таким персонажем, каким его задумывали изначально.

Лэннинг видит в произошедшем ценный урок для геймдизайнеров. Он мог бы послушать опытных профессионалов индустрии, которые советовали ему «не изобретать велосипед» и просто дать Эйбу оружие, сделав его таким же, как персонажи десяток и сотен других игр. По мнению Лэннинга при таком развитии событий «IP умерло бы, не успев родиться». А нежелание сдаваться и отказ от очевидных и банальных решений позволил разработчикам сохранить уникальный дух Oddworld.

4242 показа
7K7K открытий
81 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

Он был страшный, как маска ВИД.

Ответить

Ты офигел)) это были мои первые две игры)) я из тоже так приобрёл

Ответить

Ох, Эйб. У меня до сих пор непреодолимое желание пройти игру на максимальное количество спасенных мудакенов. Мелким был, помню, что не очень расстраивался по поводу того, что кого-то там не спас...

Как же меня долго мучила совесть, когда я увидел, что концовка может быть лучше... Я загружался бесконечно, чтобы спасти хотя бы два-три доп. мудакена... Блин. До сих пор флэшбэки печали...

В целом, время от времени играю в ремейк игрушки — стараюсь не пропустить ни одного. Не знаю, пройду ли когда-нибудь до конца. Ведь там нет права на ошибку :D

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

И правда хорошо, что ему не дали пистолет, но жаль, что серия каких-то серьезных успехов не добилась кроме культового статуса у узкого круга лиц.

Ответить

Отличная история, спасибо. Очень рад, что Лэннинг отстоял собственное видение.)

Ответить