«Это наша самая влиятельная игра»: бывший глава id Software о создании Quake и её сиквелах

Краткая история развития культовой серии.

В честь 20-летия Quake III Arena YouTube-канал Noclip выпустил видео, в котором бывший глава id Software Тим Уиллитс рассказал о создании серии Quake. Разработчик поделился деталями рабочего процесса, а также раскрыл множество подробностей развития культовой серии. Мы выбрали из видео главное.

По словам Уиллитса, в ранние годы существования студия стремилась расширить своё присутствие на рынке, поэтому она и решилась на запуск новой франшизы. Создание Quake стало большим испытанием для разработчиков — она изначально задумывалась, как игра в полном 3D, а у команды было слишком мало опыта в этой сфере. Эта особенность заставила пересмотреть взгляды на левелдизайн, геймдизайн и весь процесс разработки.

«Это наша самая влиятельная игра»: бывший глава id Software о создании Quake и её сиквелах

Кроме того, сложность заключалась в том, что на тот момент id Software имела плоскую иерархию, поэтому подход разработчиков к разным аспектам зачастую отличался. Например, Джон Кармак всегда говорил, что «телепорты — это костыль для плохого левелдизайна». Тем не менее все они понимали, что хотят создать мрачный шутер с огромными пушками, который будет выдержан в стилистике Лавкрафта.

У нас не было креативного директора, [который имел чёткое виденье игры], но было четыре главных левелдизайнера, каждый из которых имел уникальный стиль... Поэтому мы такие: «Окей, у нас будет четыре Старших Бога, и четыре типа руин, и четыре эпизода». Если бы у нас было пять левелдизайнеров, то было бы пять эпизодов и пять видов руин.

И затем мы всё это связали с помощью слипгейтов и умыли руки.

Тим Уиллитс, бывший глава id Software

Уиллитс признался, что между Quake и Doom можно увидеть множество параллелей. Например, противник Fiend из Quake — это «Pinky» (Bull Demon) из Doom, а Death Knight — это просто Hell Knight. Несмотря на такие заимствования, в игре было очень много уникальных и интересных противников, которые появились благодаря большой творческой свободе в студии.

Но были примеры врагов, которые не дошли до релиза. Например, это касалось Дракона, который попал на ранний скриншот по игре, но так и не был добавлен в финальную версию. По словам Уиллитса, они создали этого противника, добавили его на локацию, сделали скриншот, а лишь спустя какое-то время задумались, как им добавить его в качестве реального врага. У команды так и не получилось сделать это.

Тот самый дракон
Тот самый дракон

Ещё одна особенность серии, на которую обратил внимание разработчик — кризис идентичности. Например, Quake 2 на самом деле должна была называться War, потому что она была посвящена войне людей и строггов. Уиллитс признался, что студия должна была разделить франшизу на две отдельные серии: в одну входили бы Quake и Quake 3, а в другую — Quake 2 и Quake 4.

Главным вдохновением для истории Quake 2 стал сюжет фильма «Пушки острова Наварон», в котором союзные войска во время Второй мировой войны должны уничтожить орудия на острове, чтобы туда могли высадиться солдаты.

«Это наша самая влиятельная игра»: бывший глава id Software о создании Quake и её сиквелах

Концепт строггов был придуман, чтобы как-то унифицировать врагов — большое разнообразие в первой части мешало созданию цельной истории. Также Тим рассказал, что во время разработки вышел фильм «Стиратель» с Арнольдом Шварценеггером, в котором герой использовал очень крутое оружие — команда этим настолько вдохновилась, что сделала на его основе Рейлган.

Это было примерно так: «Хей, давайте сделаем что-то вроде Ракетницы, которая стреляет мгновенно». А ещё мы добавили спиральный след прямо как в фильме «Стиратель».

Тим Уиллитс, бывший глава id Software
«Это наша самая влиятельная игра»: бывший глава id Software о создании Quake и её сиквелах

Уиллитс отметил, что по-настоящему знаковым моментом для игры стало появление многопользовательских модов. Например, крюк-кошка стал «величайшим изобретением, которое превосходит всё остальное в серии». Сообщество моддеров жило в другом мире — можно было просто поставить какой-то мод и получить совершенно другую игру. Они постоянно предлагали что-то новое.

Перед началом разработки третьей части Джон Кармак предложил идею полностью многопользовательской игры, в которой игрок должен защищать Homeworld и по воле своего Старшего Бога нападать на чужие миры.

Когда разработчики пришли к Activision с концептом игры, которая требовала наличия отдельной видеокарты, издатель заявил, что «они сошли с ума, и это худшая идея на свете».

«Это наша самая влиятельная игра»: бывший глава id Software о создании Quake и её сиквелах

На вопрос интервьюера, как Уиллитс относится к тому, что вышедшая примерно в то же время Unreal Tournament не требовала отдельной OpenGL видеокарты, он ответил, что не особо беспокоился об этом.

Я никогда особо не участвовал в этом соревновании. Мы придерживались позиции: другие игры не должны быть отстойными, чтобы наши были хорошими. Я играл в них, знал этих классных ребят, которые работали над ними, и я думаю, что всё это на самом деле помогло нам и всей индустрии. Из-за этого наши игры стали только лучше.

Тим Уиллитс, бывший глава id Software

По словам Уиллитса, в размещении предметов на уровнях не было какой-то конкретной логики или системы. Конечно, они смотрели за тем, чтобы мощные предметы не располагались рядом, но в остальном это дело случая.

Вот эта фраза: «Парни — вы гении!» в отношении нас не совсем правдива. Нет, мы просто положили это туда, и оно сработало.

Тим Уиллитс, бывший глава id Software
«Это наша самая влиятельная игра»: бывший глава id Software о создании Quake и её сиквелах

Эту карту я сделал на спор. К нам пришёл парень из QA-отдела Activision, и я сказал, что могу создать с нуля карту всего за час. Я уложился в 50 минут.

DM 13, DM 6, The Longest Yard — это настоящая классика, которая выдержала испытание временем. Но мы, конечно, не имели понятия, что так получится. Когда ты делаешь такие вещи, ты не знаешь, что по-настоящему станет классикой.

Тим Уиллитс, бывший глава id Software

Quake III: Team Arena — это платное дополнение, которое было рассчитано исключительно на командные бои. По словам Уиллитса, если у вас было много знакомых одинакового уровня скилла, с умением работать в команде и слушать других, то это была отличная игра.

Но успеху аддона помешали два фактора: во-первых, тогда были проблемы с серверами и качеством соединения, из-за чего пользователи постоянно вылетали из матчей; во-вторых, на тот момент было множество модов с подобными особенностями, поэтому игроки не были готовы отдавать деньги за это.

Идея Quake 4 появилась сразу после релиза Doom 3 — на тот момент Quake 3 всё ещё была популярной, поэтому студия не хотела вытеснять её чем-то новым. Команда вернулась к концепции одиночной игры по типу Quake 2. Для разработки продолжения id Software привлекла Raven Software.

«Это наша самая влиятельная игра»: бывший глава id Software о создании Quake и её сиквелах

Quake Live была большим экспериментом — пользователи могли бесплатно запустить игру в браузере, а id Software зарабатывала за счёт размещения рекламы. Но проблема была в поиске баланса между эффективностью рекламного объявления и сохранением динамики боя.

Если игрок брал предмет, то ему высвечивалась реклама. Чтобы это не мешало игре, она должна была исчезать мгновенно, но это не устраивало рекламодателей. Поэтому разработчикам приходилось ломать голову на правильным форматом монетизации.

В итоге студия пришла к тому, что существовало две версии игры — бесплатная с рекламой и премиальная без рекламы. Quake Live успела привлечь несколько миллионов пользователей, но затем она перешла в Steam и её популярность медленно угасла. Тем не менее Уиллитс считает, что этот эксперимент прошёл очень удачно.

В заключение Уиллитс поделился собственным отношением к серии.

Doom оказался безумно значимым, но лично я верю, что если вы посмотрите на заслуги Quake, то увидите, что это наша самая влиятельная игра: настоящий 3D-движок, сетевая архитектура «Клиент — сервер», множество модов, соревновательная составляющая. Всё это оказало огромное влияние на то, во что мы играем сегодня.

Тим Уиллитс, бывший глава id Software
11 показ
8.6K8.6K открытий
130 комментариев

И ни слова ни про Enemy Territory, ни про Champions. Тим Уиллитс как есть.

Ответить

Enemy Territory от Quake взял только сеттинг (и то с вольностями), а Quake Champions на момент интервью (2016) ещё не анонсировали.

Ответить

Ты сейчас всерьез сравнил ET и Champions с Великой троицей Q1-2-3?
Это тонкая шутка какая-то?

Ответить

Я как раз в ET просиживал часами, насколько мне нравилась именно атмосфера близкая к реальному миру, но с динамикой quake.

Ответить

Любимая карта сделана на спор и на коленке

Ответить

Тоже удивлен). До сих пор играю в q3 в онлайне на E+, ftag. Игре 20 лет и не надоедает. Культовые раньше вещи делали!

Ответить

сооснователь id SoftwareТим Уиллитс

Ответить