«Мы дали то, о чём фанаты могли только мечтать» — подробности создания MechWarrior 5: Mercenaries

Проработанная система повреждений и элементы процедурной генерации.

Президент студии Piranha Games Расс Буллок и продюсер Алекс Гарден в интервью сайту Unreal Engine рассказали о процессе разработки MechWarrior 5: Mercenaries. Последняя часть серии вышла 17 лет назад, поэтому перед командой стояла важная задача — найти баланс между классическими элементами серии и современными трендами. Мы выбрали из текста главное.

«Мы дали то, о чём фанаты могли только мечтать» — подробности создания MechWarrior 5: Mercenaries

По словам Буллока, студия хотела дать фанатам серии то, о чём они мечтали ещё во времена выхода первых частей. В те годы было слишком много технических ограничений, поэтому о разрушаемости окружения и детальной настройке своего юнита приходилось лишь фантазировать.

Только в оригинальной MechWarrior 1989 года была возможность свободно выбирать миссии, поэтому её можно назвать основным источником вдохновения для пятой части.

«Мы дали то, о чём фанаты могли только мечтать» — подробности создания MechWarrior 5: Mercenaries

По словам Гардена, MechWarrior Online также оказала существенное влияние — есть мало игр, в которых так хорошо проработана система урона для разных компонентов юнита. Например, разработчики создали несколько независимых оружейных систем, которые привязаны к разным элементам мехов.

Кроме того, опыт создания MechWarrior Online во многом помог при создании кооперативного режима пятой части с технической точки зрения. Если же смотреть на геймдизайн, то система с присоединением трёх «наёмников» к одному хосту отлично вписалась в тему самой игры.

«Мы дали то, о чём фанаты могли только мечтать» — подробности создания MechWarrior 5: Mercenaries

Также группа из четырёх друзей может вне кампании сразу же перейти в кооператив, используя систему Instant Action, которая позволяет проходить сгенерированные миссии на любом уровне сложности.

Гарден отметил, что команде было важно сделать легко узнаваемые эффекты оружия, чтобы обеспечить визуальную идентификацию на поле боя. Поэтому все частицы, всполохи пламени, лазеры и взрывы нужны не только для создания эффектной картинки.

«Мы дали то, о чём фанаты могли только мечтать» — подробности создания MechWarrior 5: Mercenaries

Разрушаемость окружения сильно повлияла на логику создания миссий — важно было сделать так, чтобы неосторожные действия игрока или ошибка не делали прохождение невозможным. С технической точки зрения, разработчики применяли модульный подход, поэтому здания состоят из индивидуально разрушаемых элементов, которые можно поменять местами и использовать по-разному.

Опыт работы над MechWarrior Online также помог студии и при создании внешнего вида мехов. Команда использовала почти тот же пайплайн, но в этот раз больше сконцентрировалась на проработке разных состояний повреждения мехов.

С точки зрения игрока, результатом этих усилий стала отличная обратная связь, которая помогает правильно оценить ситуацию на поле боя. Например, это позволяет заранее увидеть, куда крепится мощное оружие противника и сконцентрировать огонь на этой части. При этом эффект атаки будет сразу же виден, так как поражённый элемент начнёт дымиться и искриться.

«Мы дали то, о чём фанаты могли только мечтать» — подробности создания MechWarrior 5: Mercenaries

По словам Гардена, разработчики с самого начало планировали дать игрокам доступ ко всей Inner Sphere — области, состоящей из сотен звёздных систем, каждая из которых имеет несколько планет и биомов. Создавать всё это вручную было бы слишком трудоёмкой задачей, поэтому команда приняла решение привнести элементы процедурной генерации.

Тем не менее разработчики добавили огромный набор вручную созданных тайлов окружения, из которых и генерируются миры. Такой подход дал художникам и левелдизайнерам возможность определять, каким игрок будет видеть окружающий мир.

«Мы дали то, о чём фанаты могли только мечтать» — подробности создания MechWarrior 5: Mercenaries

По словам Гардена, во вселенной MechWarrior тип меха зависит от его задачи на поле боя. Конструкция юнита имеет свои сильные и слабые стороны, которые определяют поведение ИИ-пилота в бою. Могут ли они выдержать много урона или им нужно больше двигаться? Должны ли они приблизиться для ближнего боя или оставаться на расстоянии? Всё это влияет на поведение и определяет роль каждого меха в битве.

MechWarrior 5 создавалась на движке UE4, и Гарден выделил несколько особенностей, которые помогли разработчикам в работе. Функция Live Coding оказалась очень полезной для инженеров, чтобы быстро протестировать изолированные изменения. С точки зрения арта, а поддержка Python оказалось крайне важна в пайплайне создания мехов и оптимизации работы, так как она позволила автоматизировать и быстро обрабатывать пакетную обработку десятков тысяч файлов.

11 показ
6.3K6.3K открытий
97 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Мой брат успел поиграть больше. Очень жалуется на отсутствие импакта от попаданий как по себе, так и противникам. На жутко быстрые машины, которые будто и не весят по 40 тонн, словно у них нет инерции. А еще на слишком быстрые бои, словно враги картонные. Зато врагов овердохуя и они прут и прут волнами. Не баттлтек серьезный, а гребанная аркада. Говорит, я лучше в недавнюю тактику поиграю, тем более "Heavy Metal" вроде как очень хвалят.

Ответить

Поскольку мой опыт сильно перекошен ванильной MW4 (оч понравилась, пару раз перепроходил, хотя удивительно, что дополнения даже не трогал), а MWO мне совсем не понравилась, то ваш совет - мне подойдет или нет?

Ответить

и элементы процедурной генераци.Звучит уже страшно.

Ответить

Зависит от игры. Тот же Скайрим только  выиграл. Мне не хватает генерируемых квестов в том 4-ои Фолле или KCD.

Ответить

По словам Буллока, студия хотела дать фанатам серии то, о чём они мечтали ещё во времена выхода первых частей.и когда они это дадут вместо тира с безумным спавном мишеней?

Ответить

Похоже на TitanFall 2, или хуже во всем?

Ответить