Слишком много слов: разбор Pillars of Eternity

Детальный анализ начала игры на предмет излишней витиеватости слога.

22 показа
13K13K открытий

Интересная статья.
Еще хочется добавить, что огромное неудобство я испытывал при восприятии диалогов.
Все диалоги игры озвучены. Окей, круто. Но зачастую в диалогах перед репликой персонажа может идти довольно пространное описание выражения его лица, его действий, окружающей обстановки и т.д. (пример на скриншоте ниже). И меня дико выводило из равновесия то, что голос, озвучивающий диалог, начинает проигрываться сразу, в то время как я не успеваю прочитать и половины предшествующего ему описания персонажа.
А в таких изометрических играх с кучей текста ОЧЕНЬ важно, чтобы игрок с помощью своего воображения мог выстроить перед глазами четкую картинку. Это как книгу читать. А теперь представьте, что вы читаете книгу, и одновременно слушаете, как вам зачитывают диалоги из этой же книги (без предшествующих слов автора). Мозг просто взрывается! Ясно, что ни о каком "выстраивании четкой картинки перед глазами" речи и быть не может.
Сам я получать удовольствие от игры смог только после отключения озвучки диалогов.

Ответить

Ну надо же! Я думал, что только меня жутко бесили озвученные диалоги в PoE. Боролся я с этим отключением озвучки голосов.

Ответить

В общем-то я бесконечно согласен, что лоры в Pillars - это сложный, трудновоспринимаемый кошмар, и принимать такие решения на первом этапе игры - это жуть. Не всем хочется тыкать пальцем в небо или проводить несколько часов за изучением игрового мира и математики. Не стоит мне напоминать, что так всегда было в классических RPG - это утверждение не противоречит первому. В наши дни можно порог вхождения и понижать. Просить упрощать ролевую систему не стал бы, но поработать над её воспринимаемостью и подачей лора стоит.

Мне можно возразить, что есть ШАРМ изучения и исследования в том, что ты вслепую создаёшь разных персонажей и учишься по ходу игры, постоянно начиная заново и исправляя ошибки в прокачке, но меня это очарование всё-таки от игры оттолкнуло. В то время как в Dark Souls почему-то почему-то нет)
Куплю её и пройду всё-таки, когда она выйдет на консолях, просто из упрямства, считаю, что игра того стоит.

Хотя бы попробую.

Ответить

Ну вот в Торменте тоже был в принципе сложный мир, но его подавали умело и поэтому сложным он казался только когда ты хотел пересказать его кому-то еще. В Пилларсах нет такой глубины, но от графомании трещала голова, они часто выплескивали все и сразу, я путался и не понимал вообще ничего.

Ответить

Поправочка: если кто-то начнет напоминать, что так всегда было в классических RPG, он, кхм, слегка покривит душой. Потому что в классических RPG так не было.

В том же Baldur's Gate, который я люблю и обожаю, тонны текста были факультативом из разряда справочников. Самыми буквоемкими (и на фиг ненужным, вплоть до того, что я за всю игру их так и не прочитал) массивами текста были цитаты из мануалов по D&D, которые не лезли в глаза и без которых я ничего и не потерял.

В Торменте стены текста были аккуратно размазаны по диалогам (выбирать из двадцати реплик, каждая по два предложения, на самом деле куда удобнее и приятнее, чем из двух по двадцать), а лор играл огромную роль в сюжете и мотивации персонажей. Чем достигалась вовлеченность: ты не просто так фигню читаешь, ты пытаешься разобраться, что вокруг происходит и как это на тебя влияет.

В Pillars же тоннами графомании забито всё, что можно, и никакого шарма в этом нет -- просто кто-то придумал лор, не придумал, как его интересно подать и затолкал его в огромные стены сухого текста, которые читаются скучнее учебника истории за седьмой класс.

Причём осымсленность этого лора примерно такая же, как у цитат из D&Dшных мануалов: никакой, к событиям он отношение имеет очень и очень косвенное. Поэтому продираться через простыни бессмысленно, запоминать их бессмысленно вдвойне: всё равно нигде не пригодится, ничего не просветит, никак персонажа не тронет. Такой себе кодекс из Mass Effect, который тебе NPC высокопарно читают.

Ответить

Вспомнил генерацию персонажа в ADOM и пустил слезу.

Ответить

Одна из причин по которым я бросил PoE — куча графомании, но никакой эмоциональной связи с происходящим. И начинается это прямо с этапа создания персонажа.

Почему-то часто вижу, мол, Tyranny хуже PoE, но в случае с Tyranny такой проблемы вообще не было. Образ персонажа начинает складываться в голове прямо на этапе создания, этап завоевания позволяет лучше разобраться в лоре (и уже чувствуется как часть игры). И так до конца во всех проявлениях: глобальный квест сразу затягивает, побочные это не "помоги решить проблемы с мужем", а что-то связанное с миром и т.д.

Ответить

О, спасибо за этот комментарий. Я все хотел Tyranny попробовать, но боялся обилия графоманства а-ля ПоЕ, в который так и не смог вжиться, а пробегать в стиля дьяблы и забив на сайдквесты посчитал пустой тратой времени. )

Ответить

О, про эмоциональную связь прямо в точку! Я полностью прошёл игру и все квесты в ней, но зацепили меня только пару штук, да и главные квесты оригинальной игры и длц, но только уж совсем под конец, когда сюжет попёр. Вот видно, что старались делать так, чтобы всё было максимально круто( тут тебе и вариативность, и отыгрыш роли, и зависимость вариантов ответа от статов, и куча неочевидных моментов, и т. д.), но воспринимаешь это только с точки зрения отыгрываемого тобой "хорошего" или "плохого" парня, никакого переживания за NPC или последствия своих поступков вообще не чувствуешь.

Ответить

Много текста? Pussies. Слишком много предзаказов, слишком много сизон-пасов, слишком много ёрли-аксесов, слишком много фальшивого "графена", слишком много дээлцэ со шкурками, слишком много кейсов, слишком много несуразицы в сценарии, слишком много "вау эффектов" ради "вау эффектов".
Вы все еще думаете, что много текста в рпг - это плохо?

Ответить

Да, это правда плохо.

Повторюсь, посмотрите на последний скриншот из PoE в статье. Который скриншот первого же диалога в игре.

Нам ПРАВДА так важно знать, что один персонаж, которого мы по окончании вступления забудем, косился через плечо, а второй, его помощник -- долговязый, напряженный и его зовут Спарфел? :)

Ответить

Много текста ни о чём — плохо.

Ответить

Ну я нахожу такой комментарий оч вызывающим. Я тут, положим, ратую не за отмену классических РПГ, а за упрощение восприятия. Количество текста как таковое, вероятно, ценителя жанра не отпугнёт. Верно приводят первый Тормент в пример - там обилие текста мозги в плохом смысле не выносило.

Ответить

Ну не знаю. Для меня подобные игры - глоток свежего воздуха среди однотипных штамповок, где даже нет смысла разбираться с билдом, ибо даже самый последний инвалид будет способен что-то сделать. Сама игра крайне неспешная, не удивительно, что влететь в нее на всех порах не получится.

Ответить

В статье последний приведенный скриншот из Pillars -- это первый же диалог в игре.

Посмотрите на него щас и скажите пожалуйста, вы оценили, как караван-мастер Одема оборачивается и смотрит на своего помощника, долговязого, напряженного паренька, которого зовут Спарфел, и который тащит старый, выцветший лук? :)

Ответить

Тут тогда вопрос порога вхождения. Допустим, никто не предлагал бы упростить ролевую систему, но разве не лучше было бы добавить наглядности, чтобы понятно было, что ты, чёрт дери, выбираешь и зачем? Или по-вашему есть крутость в том, чтобы ломать глаза, анализируя статы и пытаясь буквально представить и предвидеть, что полезно, а что нет?

Ответить

Из-за описанных "проблем" и люблю эти игры. Ну ещё любимое дело - зависнуть на полчаса растаскивая шмотьё по пати и смотря как меняется облик и характеристики, или книгу заклинаний читать час, пытаясь понять какой сэт будет лучше. Красота!

Ответить

На одном из сайтов посвящённом видеоиграм (не стану называть), люди, высказывающие своё мнение в статьях, и в первых строкахделают на этом акцент. Здесь же, в данной статье, не хватает какой-то вводной, пусть самой простой фразы - "Есть следующее мнение", или вроде того.
Фраза простая, но без неё, всё прочитанное воспринимается как - "Я играл, и мне не понравилось. А последние диалоги, я вообще проскипывал. И игру прошёл, за 15 часов".
К слову, у меня на прохождение ушло порядка 50 часов. Не считая DLC. И тут вспоминается старая шутка - "Секс это скушно, я читал".
Ну, что-ж, просто игры с большим обилием текста, явно не для этого парня. Ему бы больше подошёл ведьмак, или Fall Out. Там всё коротко. Перекинулся парами фраз, послушал, посмотрел, пошёл убивать вражин. Ну или, доту запустил, вообще идеально.

Тем же, кто выступит за "баланс" между текстом и геймплеем. Что-ж, вам просто в другие игры. К примеру - "Kult: Heretic Kingdoms". Ну а тот факт, что у PoV сделан акцент на текст, вовсе не делает её плохой. Просто оценят её, в большей мере, только те, кому эти горы текста приятны.

Текст длинный, и, фрятли кто дочитает до конца. Оставлю здесь слова Джорджа Карлина. Думаю, они подходят к данной проблематике. (Не дословно)
- Один священник как-то жаловался на передачу по радио, после чего, передачу сняли с эфира.
Вот что я вам скажу, преподобный. У радио есть две кнопки. Одна из них выключает радио, другая... Другая переключает станцию. Это называется - свобода выбора. Это то, на чём была основана эта страна.

Ответить

Я думаю проблема не в количестве текста, а в его качестве, и в качестве подачи. У PoE проблема с этим, по крайней мере у меня такое впечатление сложилось. Тут приводили в пример planescape, вроде, так вот там не смотря на то что текста много, он к месту и интересный.

Ответить

Как-то не очень удивительно, что защищает явный косяк игры с огромным количеством не всегда понятного текста, человек, что сам не может уложить свои мысли в один пост.

Ответить

Ну или, доту запустил, вообще идеально.

В крузис еще предложи поиграть, элитка диванная.

Ответить

Игра делалась олдфагами для олдфагов. Сейчас пошла волна быть "в теме" старой школы игр и срубывать на этом немного денег. Нуменура с вторым вейстлендом обосрались. Причин множество. Стоить почитать рпг-шные форумы.Тирания была быстрым проектом для реализации идеи побыть злым персонажем в промежутке между первым и вторым пилларсом. Туча лора и описаний не слишком там бы пришлась к месту. Единственные, у кого получается подсаживать новую аудиторию на рпг, это пожалуй Larian studios. Но у них особый путь. И дело не в геймдизайне, в целом - в подходе студии к проекту.
Джош не ответил резко или критично, в зарубежном геймдеве не принято орошать друг друга почестями. Второй пилларс делается по такой же формуле, как и раньше - все старое + много мелких улучшений.
Джефф также не какой-нибудь Васян с горы, но он не "уловил всю суть пустошей" и в целом - дев с другой эпохи

Ответить

Я согласен, что эта их новая новаторская (с очень уж нестандартными статами типа Resolve, WTF это вообще) ролевая система трудновато воспринимается с налету. И что графомания в описаниях неписей (особенно некритичных для сюжета) это и правда графомания и без нее можно было бы и обойтись.

Но почему-то проблемы выбрать мужчину или женщину у меня не было:) Эти описания были предназначены для ролеплейщиков. RPG, напомню, значит role-playing, то есть в принципе подразумевает минимальное погружение в какую-то роль. Если тебе неинтересно, ты их просто не читаешь.
Если у человека функциональная неграмотность и он после прочтения текста не может сказать, о чем был этот текст и важен ли он для сюжета и для него лично — ну значит пилларсы не для него. Это нормально, кому-то тяжело в пилларсах, кому-то (например мне, я лошара без реакции) в Super Meat Boy и в соулсах.

Кому-то нравится задрачивать тайминги, кому-то смотреть кинчик, кому-то читать текст — это все совершенно нормально и естественно, котаны. Игр хватит на всех, на все вкусы. Глупо было бы выкатывать претензии типа «блин, в супер мит бой нету книжек и почитать нечего, авторам надо срочно обзавестись словарем, а в следующую игру добавить чемодан лора».

Ответить

Глупо было бы выкатывать претензии типа «блин, в супер мит бой нету книжек и почитать нечего, авторам надо срочно обзавестись словарем, а в следующую игру добавить чемодан лора».

Глупо, но такие претензии регулярно выкатывают(ся) ко множеству игр и не только, увы.

Ответить

Когда-то маленькая строка там внизу экрана в интерфесах Fallout с надписью "Вы видете: Забор" лучше описывала мир и погружала в него, чем эта толстая графомания Pillars.

Ответить

Практически полностью согласен. В свое время хотелось дропнуть игру еще в редакторе персонажей, поскольку пунктов для выбора много, а на что они влияют понятно не очень хорошо. Сидел, пытаясь найти больше информации в интернете, наверное час-полтора, прежде чем забил и выбрал все наобум. В итоге после нескольких часов игры понял, что выбрал не то, что следовало и все же бросил прохождение. А вот "Tyranny" была хороша. Жаль, что продалась плохо.

Ответить

Сидел, пытаясь найти больше информации в интернете, наверное час-полтора, прежде чем забил и выбрал все наобумДолго копался, выбирал осознанно... а потом встретил персонажа моего же класса, и понял, что неправильно раскидал характеристики - у героя в сравнении с тем лучше получалось только выживать (а толку-то)

Ответить

Мне понравилось что в той игре много описаний и текста, это дает тебе сильный эффект погружения и благодаря этому игра еще и становится похожа на сказку. + просто ебанистический доп контент в виде книжек для еще большего погружения что само по себе отдельный процесс и отдельная сказка помимо самой игры. И самое главное что в большинстве своем тексты и описания мира не лишены логики. Это игра в которую надо играть размеренно и не спеша. 15-20 часов для это ни о чем для PoE

Ответить

Абсолютно не согласен со статьей. Текст в игре строился по принципу: "Хочешь узнать больше, читаешь больше". Все остальное было достаточно умеренно для классической RPG. Остальные же могут пожаловаться на то, что в некоторых играх можно выставить слишком высокую сложность, например.

Ответить

Ну, есть категория невротичных людей, которым обязательно надо с каждым npc поговорить и все-все прочесть. Но я знаю для них хорошее лекарство - стена на, вроде бы, 30 с лишним игровых экранов с историей мира в Neverhood (та самая стена, об которую с повинным девизом "ну не шмогла я, не шмогла" разбились переводчики из "Дядяшки Рисёча"). Редкий зануда дочитывал до середины стены, в основном люди бросали это дело на третьем экране.

Ответить

Имена еще в игре сильно замудреные, а так действительно все поделу сказано, хорошо что кто то написал, может действительно прислушаются и сделают игру лучше, в принципе то и в тирании все с текстом норм было, надеюсь и в пое2 так будет, ну и боев бы поменьше)

Ответить

Такой объем текста дает отличное погружение, к середине ты уже прекрасно ориентируешься в мире и географии игры, а он огромный и очень подробный, а если начнешь второй раз, то уже с удовольствием начинаешь вычитывать все подробности даже на этапе создания персонажа.

Ответить

Всё очень здорово в статье написано, но почему-то, не могу отделаться от мысли, что всё написано с придиркой на пустом месте. Все мы разные, кому-то нрааится текст, кому-то не нравится. И я не удивалюсь, если большая часть людей, что говорят - "текста много, нужно меньше", в темах о 4-м Fall Out, стебутся над их недостатком, и уже легендарными - "Да, нет, сарказм".
Я сам, как большой любитель РПГ, так называемаой - "старой школы", часто устаю от текста. И что-бы немного отвлечься, играю в игры с противоположным геймплеем. К примеру, последний Doom, идеально разбавляет тонны письма.
Но когда играешь в проекты подобные PoE, наличие богатой истории, и упомянутых образов, показанных в письме, весьма важно, для погружения в мир игры. Ведь выбранный стиль в PoE, не позволял передать всех нюансов игрового мира и происходящего. Здесь нет богнатой анимации, или обширных пространств, на которых ровным слоем можно было размазать всю историю в виде записок и книг, подобно тому, как это происходит в TeS. И мне, как игроку, как читателю, как участнику событий, куда приятнее осознавать, что мой аватар говорит не с компьютерным истуканом, с зацикленной анимацией переминания с ноги на ногу, а с персонажем, в который автор вложил характер.
Если говорить в частности о PoE, то прочитав множество текста, вы всё равно сложите картинку воедино, и проникнетесь историей мира, историей народа и отдельных личностей.
Если говорить о всех играх,имеющих хоть какое-то подобие сюжета, уверен, процентов 80 игроков, не замечают и половины того, что в эту историю вложено. Если туда, конечно, хоть что-то вложено.

Ответить

Графомания - существенная проблема ролевых игр, текстов о них и комментариев

Ответить

Самой реальной сложностью стали не тексты, а обилие всяческих характеристик-навыков и возможность крепко накосячить при создании персонажа. Ах, нет ничего лучше, чем, пройдя изрядный путь, осознать, что надо было развивать своего хилячка или дохлячку совершенно по-другому! Ведь так интересно сто раз повторять одно и то же... не любите? да вы ж презренный казуал! Причем, по некоторым отзывам, некоторые скиллы работали не совсем так, как описано, а порой - совсем не так, как переведено.
Но так - да, текста много, и тот же Ангри Джо (да, клоун, я знаю, знаю!), хоть и с большим энтузиазмом отнесся к этой игре, но признался, что первый акт просто не въезжал, что происходит. А вот когда все как-то устаканилось, появились другие претензии: истории могли бы быть более оригинальными, цепляющими. И диалогов (неплохо озвученных) могло бы быть побольше.
PoE - одна из моих любимейших игр. Я с каким-то непередаваемым трепетом жду продолжения (чтобы заромансить Изельми... то есть, конечно, всех победить, да). Просто ну да, есть вот такая особенность, которая для кого-то недостаток. И мне даже нравится некоторая ее, игры, вторичность, что ли, это такая ламповая РПГ - мечта детства. Эльфы, гномы, аристократы, заговоры и пророчества, инцест, бордель, убийства, монстры, милые котики, ну все как у людей.

Ответить

После прочтения статьи понял – Джеффу Вогелю не нужно играть в ролевые игры. Не его тема. После длительного перерыва Б Фарго, Obsidian, и Larian Studios наконец-таки выкатили вменяемые проекты изометрических ролевок старой школы, которые отлично были восприняты публикой и разошлись хорошими тиражами. Но эти игры точно не для нового поколения игроков, выросших на мобильных платформах. Делать из них «casual friendly», значит похоронить идею на корню. Огромное спасибо старичкам, что у них хватило сил и воли.

Ответить

Я от Нуменеры просто взвыл. Такой поток графомании, столько лишних букв и слов. О лаконичности эти ребята совершенно не слышали.

Ответить

В Морровинде примерно такая же проблема с текстами.
А вообще, для информационного стиля есть хорошие рекомендации, например книга «Пиши, сокращай»

Ответить

В морровинде с текстами все очень хорошо. Разве только шрифт из коробки не ахти.

Есть текст информационный, а есть художественный. Информационному стилю место на «продающих лендингах» и тому подобных помойках.

Ответить

Я читал эту критику в оригинале, потом на core-rpg, а еще до того была вот эта телега: https://core-rpg.net/articles/analytics/genre/rpg-codex-state-of-rpg-writing (с интересным, надо сказать, разбором нарративных механик вообще).
У Джеффа Вогеля я играл только в первый Avadon, мне понравилось, но у него там тоже графомания цветет и пахнет — этим и понравилось (а от боёвки, в которой допуск на ошибку в билде с гулькин пенис, я страдал).

Напишите лучше кто-нить что в современных играх овердохрена кина, сплошной press X to watch custscene, что все эти чуваки считают себя ниибацца режиссерами (на самом деле нет), что все это синематографическое барахло дольше грузится, чем проигрывается, а смотреть его всё равно надо, потому что журнала, в котором написано «случилось то-то, и теперь мне надо сделать это и это» теперь нет — потому что, видите ли, геймеры не любят читать.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну а что до упомянутого здесь - "косился через плечо"... Что-ж, авторы сделали акцент на этом, как я уже и говорил, для создания характера. Если кому-то не важна такая деталь, мелочь, на которую сделан акцент, то заметят ли эти люди, подобные детали в непрерывном видеоряде? Будь это в кино, или игре - не важно. Готов спорить, на что угодно, что не заметят. Ведь это лишние детали, верно? И если что-то убрать из текста\сюжета\видеоряда, ничего ведь не изменится. Если что-то упростить - ничего не изменится, ведь так? А теперь, просто ради наглядости, пересмотрите фильм - "Близнецы", и мысленно поменяйте актёров Арнольда Шварценеггера, и Дени Девито местами. Как вам? Ничего не поменялось? Хорошо, согласен, слишком много различий во внешности. В игре то, модельки примерно одинаковы. А если поменять только характеры? Или же, сделать "Терминатором" Эдди Мерфи? Так себе идея.
Вообще, складывается впечатление, что люядм попросту нужно к чему-то придраться. Пользователь с ником - "Gon Gon", уже писал о этом вскользь, если я правильно понял его слова. Здесь слишком много текста, в недавнем перезапуске castlevania - слишком не канон, в андромеде - слишком не анимация. Список можно расширять сколь угодно долго. Что-то плохое, при желании, можно найти во всём. Назовите мне продукт, и я на спор отмечу с десяток недостков. Но это не обязательно делает данный продукт плохим, или же, координально не верным. Образцом того, как не нужно делать. (Эти строки были посвящены люядм, что пишут - пусть разработчики прислушаются). При этом, есть некоторые продукты - "любимчики" публики, грешащие теми же проблемами, но их никто не критиккует. И что это? Слишком хейтерство? Слишком словесное недержание? Слишком позёрство?

Ответить

включу граммарнаци - не координально, а кардинально

Ответить

А мне норм, игра хорошая, если и ругать, то за то, что она слишком классическая с паразитированием на ностальгии. Ещё помню мне не нравилось, что древо навыков нельзя заранее посмотреть.

Ответить

Ох, да, тексты. Лично я иногда испытываю серьёзные трудности с их пониманием. Персонажи общаются между собой и говорят о деле так, что понять их затруднительно. Не раз и не два бывало, что после длинного диалога я вспомнить не могла о чём была речь, теряла нить, не понимала что вообще происходит. Это при том, что я медленно и внимательно всё читала, иногда и по несколько раз (я дотошная).

Или, например, с заданиями, вроде бы что-то сообщают, вроде бы что-то происходит. Но что именно произошло становится понятно только после того как это прямо озвучит какой-нибудь персонаж, с которым ты об этом говоришь. Самое интересное - персонаж то всё понимает и говорит так как будто и игрок понимать должен. А он (ну, то есть, я) не понимает. И так всю почти игру. Точнее первую главу, т.к. дальше я ещё не двинулась. И вот не уверенна двинусь ли. Сеттинг вроде интересный, но как-то слишком его много.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Согласен со многими пунктами, хотя решения которые предлагаются и спорные, критика, на мой взгляд уместна почти во всем. Мне в этом плане очень нравится серия Souls, и Bloodborn (который в общем-то тоже Souls). Вариант повествования и погружения который используют From Software вряд-ли можно назвать идеалом во всех его аспектах (хотя мне он дико нравится), наверное многим игрокам привычны более традиционные способы подачи информации. Но нельзя отрицать что они очень изящно, минималистично и понятно подают абсолютно весь текст, чего бы он ни касался.

Ответить

Да в Дарках та же, я не матерюсь, херня, что и в Пилларах, если мы поговорим об этапе создания персонажа. Без полста (а вернее, пары гайдов или нескольких запоротых билдов) не разберёшься. Информативности ноль. Как разбираться там со скейлингом оружия и особенностях секунд уязвимости парирования - вопрос. Эта проблема тоже поднята в тексте - проблема неинформативности текста. Во-да.

Ответить
Комментарий удалён модератором

Ну в тирании много лучше, собсна убрали излишнее нагромождение и сделали все более удобно для играющего.

Ответить

А еще там романов нет

Ответить