Слишком много слов: разбор Pillars of Eternity

Детальный анализ начала игры на предмет излишней витиеватости слога.

В закладки

Инди-разработчик Джефф Вогель (Jeff Vogel) на примере ролевой игры Pillars of Eternity студии Obsidian пошагово разобрал проблему недостаточного редактирования игровых текстов: по мнению Вогеля, во многих играх просто слишком много лишних букв.

Мы перевели материал, а также ответ на него Джоша Сойера (Josh Sawyer), геймдизайнера из Obsidian, который был креативным директором Pillars of Eternity.

Предмет исследования

Рассмотрим самое начало Pillars of Eternity, выпущенной в 2015 году. Игра стала хитом, как в плане сборов, так и в плане отзывов критиков — на это повлиял недостаток на рынке игр в духе Baldur’s Gate.

Автор прошёл Pillars of Eternity за 20 часов и в целом оценивает игру высоко, однако боевую систему называет очень «хаотичной». Больше всего в игре его беспокоит большое количество текстовых материалов, часть которых написана пользователями Kickstarter, поддержавшими проект. Вогель отмечает, что в последней трети игры в большинстве диалогов просто не глядя выбирал первую реплику.

Он что, читать не любит?

Отнюдь, Вогелю не нравится темп игры. Человеческий мозг способен воспринимать только небольшие массивы фактов об игре и её вселенной, поэтому такую информацию нужно давать игроку чётко выверенными порциями, иначе она просто забудется.

Однако редактор персонажей сразу же вываливает на игрока тонну фактов, как об игре, так и о мире, в котором происходят события. Вогель вспоминает, что даже на этом начальном этапе терялся в понятиях и почти ничего не усвоил.

После выбора сложности игроку нужно пройти через 11 этапов создания персонажа.

1. Введение

С помощью графики и текста сообщаются базовые сведения о ситуации — игрок едет на караване в какой-то город, и ему не здоровится. Текст озвучен, всего в нём 140 слов. Сойдёт.

2. Пол

Вот тут уже начинаются проблемы. Нужно выбрать, кем будет персонаж: мужчиной или женщиной. Вот описание женского пола:

Суммарно описание обоих полов состоит из 160 слов. Однако в нём упоминаются разные страны — если навести на их названия курсор, появятся окна со справочной информацией.

Вот тут уже многовато текста. Суммарно на этом этапе представлено 330 слов, при этом значительная часть текста касается игровых локаций, о которых игрок не знает ничего: Ein Glanfath, Dyrwood, Glanfathan, Ixamitl, Naasitaq. При этом упомянутый текст — буквально второе, что он видит в игре.

Вогель предлагает такой эксперимент: нужно прочитать описание Eir Glanfath с картинки выше, затем закрыть глаза, досчитать до десяти и произнести вслух всё, что запомнилось об этой локации. Он уверен, что получится немного — к тому же, чтобы играть в игру эта информация не особенно и нужна.

Что более важно — она нерелевантна по отношению к выбору, который должен сделать игрок, поскольку большинство пользователей знает, какой пол они выберут, ещё до запуска игры, так что информация о лоре вряд ли как-то их переубедит.

Решение: выбрать из фактов о жизни мужчин и женщин один-два главных, которые игроку знать просто необходимо, и поместить их во вступление. Остальные разбросать по миру в виде доступных для прочтения книг, а выбор пола сделать одной клавишей на следующем этапе.

3. Раса

Всего рас шесть:

О трёх из них игрок ничего не знает, и это хорошо. Новые, странные вещи взамен привычных — один из плюсов Pillars. Описание каждой расы состоит примерно из пятидесяти слов.

На картинке изображено описание для гнома. Однако любой, кто хоть как-то знаком с жанром фэнтези, всё это и так знает — гномы в Pillars самые обыкновенные, как у Толкина. Низенькие. Коренастые. Любят золото, эль и рыть норы. Сварливые. Говорят с шотландским акцентом. По сути, здесь достаточно было бы написать: «Невысокие, выносливые, отличные воины».

В описаниях рас главным образом рассказывается о землях, в которых они живут. Вогель считает, что это бесполезная информация: она ничего не говорит игроку о том, стоит ли ему выбрать именно эту расу. Он рекомендует показывать, а не рассказывать. Если сообщить игроку: «гномы живут в Нью-Джерси», а он никогда о Нью-Джерси (или дварфах) не слышал, ему будет без разницы. Однако если он посетит Нью-Джерси и увидит, что там повсюду гномы, то сразу же будет ассоциировать расу с локацией.

На этом сложности не заканчиваются. Выбор расы — первое решение в создании персонажа, которое влияет на геймплей, поскольку от расы зависят стартовые параметры персонажа. Описание каждого параметра занимает 50 или больше слов.

То, за что отвечает Сила (Might) — важная информация, поэтому текст, описывающий её, должен быть чётким и понятным. Что-то вроде «Увеличивает урон от всех атак. Даёт бонус при лечении. Помогает угрожать людям во время диалогов».

Описание на картинке сообщает нужные факты, но сбивчиво и с большим количеством лишних слов. При этом многое в Pillars of Eternity отличается от других RPG, так что игре нужно сообщать о необычных вещах как можно более понятно. Например, сила не только повышает урон, но и влияет на использование заклинаний и лечение. Это интересно, но очень непривычно.

Решение: Сделать текст короче и проще. Задать себе вопрос: «Почему игрок должен это знать?» Если вменяемого ответа на него нет, лучше оставить лор на потом.

4. Подраса

Одной расы недостаточно. Нужно выбрать ещё и подрасу.

Примерно 160 слов (не считая текст из всплывающих окон) выделено на информацию о горных и полярных гномах:

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9292522e-f443-d02c-5caa-e2da7aff0972","width":571,"height":508,"size":101568,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b3871754-713c-6f26-9d4d-c309b9a859c9","width":571,"height":508,"size":97169,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Практически ничто из этого не связано с геймплеем. За исключением скрытых в тексте подробностей. Один вариант даёт сопротивляемость к ядам и болезням (хотя игрок понятия не имеет о том, насколько серьёзны эти угрозы и как часто они встречаются), а другой — бонус против Диких и Первобытных существ (хотя игрок не знает, что это такое, и как часто с ними придётся сражаться).

Если заставлять игрока принимать важные решения без возможности понять, какое из них правильное, это приведёт только к стрессу.

Решение: Избавиться от подрас и дать гномам оба бонуса. Так между расами будет больше разницы, а получение нескольких бонусов позволит игроку почувствовать себя сильным.

Почему Вогель настойчиво требует вырезать лор?

Он считает, что лор — это замечательно, но ровно до тех пор, пока им не начинают забрасывать игрока слишком быстро и без геймплейного контекста, который делает лор значимым.

5. Класс

Наконец, важный этап, который в значительной мере определяет впечатления от игры.

Вогель хвалит разработчиков Pillars за то, что они придумали необычные классы, однако отмечает, что за креативность нужно платить: вещи, которые игрок нигде не видел, нужно очень осторожно ему объяснять.

С самого начала Вогеля заинтересовал Сайфер (Cipher). Правда, описание у него запутанное.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d84fc6eb-d7ea-71af-163c-e6dfac77c1e2","width":573,"height":579,"size":109380,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"44a736cb-dc5f-d2e5-6bc7-5a1bc4671d14","width":573,"height":439,"size":72178,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

В основном тексте четыре предложения, но только второе сообщает информацию о том, как этот класс работает. Затем следует очень расплывчатое описание Сил — там упоминается крайне важный навык «Хлыст души» (Soul Whip), но не даётся никаких объяснений о том, что это. Далее приведены очередные математические уравнения.

На один класс выделено 120 слов. Чтобы хоть как-то понять, как этот класс работает, нужно прочитать их все. Описания для остальных десяти настолько же сложны.

Слишком много сложностей для столь раннего и важного решения. При этом от процесса создания персонажа не пройдена и половина.

Решение: Показывать только бонусы к характеристикам и два-три предложения, сжато описывающие основные функции класса. Остальной лор и математические формулы стоит убрать на отдельную вкладку, которую будут открывать те, кому до них есть дело. Когда игрок начинает использовать класс в игре, стоит показывать всплывающие окна с обучающей информацией, вроде того, как пользоваться «Хлыстом души».

6. Способности

Если игрок решил быть жрецом, то ему надо будет выбрать бога. Если магом — выбрать несколько начальных заклинаний. В случае Сайфера, список выглядит так.

Вот описание заклинания.

И снова много букв, ссылок на характеристики, дистанцию, статусные эффекты, количество урона и так далее. Всё это ничего не значит, потому что человек не играл в игру.

Решение: Полностью убрать этот этап. Взять одну базовую и полезную способность (то есть самую лучшую) и дать её персонажу автоматически в начале обучения. Затем игрок после первых схваток встретит учителя, который и расскажет ему об остальных способностях.

7. Атрибуты персонажа

Тут нужно распределить очки между характеристиками вроде Силы, Телосложения и прочего. К чести игры стоит сказать, что она сообщает, какие из них наиболее важны для выбранного класса.

8. Культура

Этот этап отвечает за то, из какой страны будет происходить персонаж.

У каждого из вариантов есть описание из примерно 70 слов.

По мнению Вогеля, это самый ненужный этап, поскольку во время создания персонажа нужно определить только две вещи: его характеристики/способности и личность.

Текст, гласящий, что персонаж происходит из локации под названием Белое Безмолвие, ничего не говорит игроку о его способностях, а личность таким образом определяется слабо. Поскольку даже если в описании Белого Безмолвия будет написано, что его жители злые и эгоистичные, игрок должен создавать своего злого и эгоистичного персонажа совсем не так — во время игры у него должны быть возможности вести себя злобно и эгоистично.

Решение: Полностью убрать.

9. Происхождение

Здесь надо выбрать одно из девяти происхождений.

В основном, это влияет на то, какие варианты в диалогах будут доступны игроку, и никогда не играет большой разницы.

Решение: Тут упущено много возможностей. Вместо того, чтобы определять происхождение заранее, почему бы не дать игроку возможность выбирать все связанные с происхождением варианты в диалогах. Затем, если он всё время будет выбирать опцию «Аристократ», постепенно блокировать остальные, чтобы в итоге игрок выбирал только реплики Аристократа. Так личность персонажа будет естественным образом формироваться исходя из принятых во время прохождения решений.

10. Внешность и голос

Тут всё стандартно и нормально работает.

11. Имя

Как и здесь.

Перевод: ПОЖАЛУЙСТА, ДАЙТЕ МНЕ ПОИГРАТЬ В ИГРУ!!

Игра

Наконец, начинается обучение — с длинного разговора, на который Вогель практически не обращал внимание, потому что устал после создания персонажа.

Он считает, это слишком: слишком много слов и неважных вариантов, которые должны быть информативными, а не утомительными. Вогель советует разработчикам игры исправить этот недостаток в Pillars of Eternity 2, поскольку за два года с выхода первой части рынок изменился.

На гипотетический контраргумент о том, что Pillars of Eternity всё равно стала хитом, он отвечает, что главным показателем успешности игры являются не продажи, а то, как продаётся её сиквел. Например, Tyranny от Obsidian показала результаты ниже ожидаемых, как признавались представители студии.

Также, судя по статистике достижений Pillars of Eternity в Steam, лишь половина игроков закончила первую главу. И только десять процентов прошли игру полностью. Поэтому Вогель задаёт вопрос: если большинство игроков не захотело проходить Pillars of Eternity, за которую они заплатили, то почему они захотят купить вторую часть?

Ответ Obsidian

Вскоре после публикации этого текста на него в своём блоге ответил Джош Сойер, креативный директор Pillars of Eternity. Мы перевели и его заявление, чтобы осветить обе стороны дискуссии.

Думаю, общий вектор критики (в Pillars of Eternity слишком много слов) выбран верно. И я, и Эрик Фенстермэйкер (Eric Fenstermaker, сценарист Pillars of Eternity), отмечали этот недостаток игры ещё до того, как она вышла. У нас не было времени на то, чтобы серьёзно отредактировать текст, помимо нескольких важных диалогов.

И в Black Isle, и в Obsidian дизайнеры постоянно пишут слишком много. Само по себе это не так уж и плохо, но только если после этого их текст хорошо редактируется. А в случае Pillars of Eternity на редактирование было выделено недостаточно времени.

Со второй частью мы исправили этот недостаток, а также разработали специальные инструменты, чтобы в будущем облегчить жизнь всем участникам процесса. В контексте диалога, я во время редактирования обращаю внимание на то, как развивается персонаж, его мнение и конфликт(ы). Как проза передаёт важные действия и детали, недоступные для глаза игрока. И насколько данные игроку варианты реакций соответствуют ситуации, проистекают из предыдущих решений и приводят к интересным результатам.

С критикой я не согласен во многих деталях, в основном из-за того, что Pillars старается воспроизвести атмосферу настольных игр вроде AD&D и сеттинг в духе Forgotten Realms. Возьмём, к примеру, критику первого выбора игрока: какого пола должен быть персонаж. С точки зрения механик это неважно, но в плане создания персонажа в разном ролевом контексте — очень даже.

Icewind Dale

Точка зрения Джеффа вполне оправдана, однако многие из играющих в настольные игры (а также в Baldur’s Gate, Icewind Dale и Pillars) людей создают персонажей так, словно они вышли из определённых социальных групп и ролей. При этом во время игры они продолжают развиваться. Например, многим игрокам нравится не только рассказывать гейм-мастеру/остальным/себе о прошлом своего персонажа, но и через игру показывать, как этот персонаж меняется.

Думаю, у многих игроков, как и у меня, есть воспоминания о том, как они в десять лет открывали коробки сетов World of Greyhawk или Forgotten Realms, доставали Cyclopedia of the Realms и досконально прочитывали в ней каждый пункт. Или запоминали геральдику каждого королевства в Оерте. Весь этот лор хранится у меня в голове, из него же рождаются мои персонажи. Безусловно, не у каждого есть такие воспоминания, но ведь и игры такие делаются не для всех.

В комментариях Джефф написал: «Если вам все эти слова нравятся, я рад. Но многие люди придерживаются другого мнения. При этом если обе стороны могут быть счастливы, то почему бы так не сделать?»

Думаю, редактирование текста из меню, диалогов и справок о лоре, а также более корректное представление информации, были бы положительными изменениями для большинства игроков. Однако, на мой взгляд, если выполнить советы Вогеля (например, избавиться от подрас), это серьёзно разозлит значительную часть нашей ключевой аудитории.

То, как мы создаём дизайн игр, во многом зависит от желаний аудитории. Нам нужно быть осторожнее, чтобы не отбросить слишком много и, таким образом, потерять то, за что люди любят эти игры и кампании в AD&D, которыми мы вдохновлялись. Пытаясь угодить всем, мы вполне можем вызвать недовольство у каждого.

#разбор #pillarsofeternity

{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["pillarsofeternity","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"], "comments": 84, "likes": 65, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 8695, "is_wide": false }
{ "id": 8695, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8695\/get","add":"\/comments\/8695\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8695"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

84 комментария 84 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
28

Интересная статья.
Еще хочется добавить, что огромное неудобство я испытывал при восприятии диалогов.
Все диалоги игры озвучены. Окей, круто. Но зачастую в диалогах перед репликой персонажа может идти довольно пространное описание выражения его лица, его действий, окружающей обстановки и т.д. (пример на скриншоте ниже). И меня дико выводило из равновесия то, что голос, озвучивающий диалог, начинает проигрываться сразу, в то время как я не успеваю прочитать и половины предшествующего ему описания персонажа.
А в таких изометрических играх с кучей текста ОЧЕНЬ важно, чтобы игрок с помощью своего воображения мог выстроить перед глазами четкую картинку. Это как книгу читать. А теперь представьте, что вы читаете книгу, и одновременно слушаете, как вам зачитывают диалоги из этой же книги (без предшествующих слов автора). Мозг просто взрывается! Ясно, что ни о каком "выстраивании четкой картинки перед глазами" речи и быть не может.
Сам я получать удовольствие от игры смог только после отключения озвучки диалогов.

Ответить
2

Ну надо же! Я думал, что только меня жутко бесили озвученные диалоги в PoE. Боролся я с этим отключением озвучки голосов.

Ответить
15

В общем-то я бесконечно согласен, что лоры в Pillars - это сложный, трудновоспринимаемый кошмар, и принимать такие решения на первом этапе игры - это жуть. Не всем хочется тыкать пальцем в небо или проводить несколько часов за изучением игрового мира и математики. Не стоит мне напоминать, что так всегда было в классических RPG - это утверждение не противоречит первому. В наши дни можно порог вхождения и понижать. Просить упрощать ролевую систему не стал бы, но поработать над её воспринимаемостью и подачей лора стоит.

Мне можно возразить, что есть ШАРМ изучения и исследования в том, что ты вслепую создаёшь разных персонажей и учишься по ходу игры, постоянно начиная заново и исправляя ошибки в прокачке, но меня это очарование всё-таки от игры оттолкнуло. В то время как в Dark Souls почему-то почему-то нет)
Куплю её и пройду всё-таки, когда она выйдет на консолях, просто из упрямства, считаю, что игра того стоит.

Хотя бы попробую.

Ответить
26

Ну вот в Торменте тоже был в принципе сложный мир, но его подавали умело и поэтому сложным он казался только когда ты хотел пересказать его кому-то еще. В Пилларсах нет такой глубины, но от графомании трещала голова, они часто выплескивали все и сразу, я путался и не понимал вообще ничего.

Ответить
0

Речь о каком Торменте? О последнем?

Ответить
7

Нет, о первом.

Последний считаю очень неудачным.

Ответить
0

Тормент и правда только поначалу пугает. Поиграв немного, совершенно нормально осваиваешься, и всё, что выглядит лютой дичью, более-менее устаканивается в голове. Очень люблю его за упор на диалоги (и ненавижу за боёвку, к слову).

Ответить
3

Не родился еще такой человек, каковой любил бы Плейнскейп за боёвку.

Ответить
0

А в чем для вас неудачность нового тормента? В старый не играл, потому сравнить пока не получится.

Ответить
11

Поправочка: если кто-то начнет напоминать, что так всегда было в классических RPG, он, кхм, слегка покривит душой. Потому что в классических RPG так не было.

В том же Baldur's Gate, который я люблю и обожаю, тонны текста были факультативом из разряда справочников. Самыми буквоемкими (и на фиг ненужным, вплоть до того, что я за всю игру их так и не прочитал) массивами текста были цитаты из мануалов по D&D, которые не лезли в глаза и без которых я ничего и не потерял.

В Торменте стены текста были аккуратно размазаны по диалогам (выбирать из двадцати реплик, каждая по два предложения, на самом деле куда удобнее и приятнее, чем из двух по двадцать), а лор играл огромную роль в сюжете и мотивации персонажей. Чем достигалась вовлеченность: ты не просто так фигню читаешь, ты пытаешься разобраться, что вокруг происходит и как это на тебя влияет.

В Pillars же тоннами графомании забито всё, что можно, и никакого шарма в этом нет -- просто кто-то придумал лор, не придумал, как его интересно подать и затолкал его в огромные стены сухого текста, которые читаются скучнее учебника истории за седьмой класс.

Причём осымсленность этого лора примерно такая же, как у цитат из D&Dшных мануалов: никакой, к событиям он отношение имеет очень и очень косвенное. Поэтому продираться через простыни бессмысленно, запоминать их бессмысленно вдвойне: всё равно нигде не пригодится, ничего не просветит, никак персонажа не тронет. Такой себе кодекс из Mass Effect, который тебе NPC высокопарно читают.

Ответить
1

Ну да, я говорил об одном, а сорвался случайно на другое, заплутав в собственной речи. Имел в виду я традиционно трудноусваиваемую при первых запусках ролевую систему. Вряд ли это оспоримо.

Ответить
0

Сон в руку: смотрите, какой артефакт седых времен. 1999 год, рецензия аг.ру на понятно какую игру:
"Правда, разговоры с NPC приобрели несколько многословный характер. При первой встрече с каждым персонажем описывается его одежда, поведение, настроение — как принято в настольной AD&D. Слегка утомляет."

Ответить
1

Вспомнил генерацию персонажа в ADOM и пустил слезу.

Ответить
12

Одна из причин по которым я бросил PoE — куча графомании, но никакой эмоциональной связи с происходящим. И начинается это прямо с этапа создания персонажа.

Почему-то часто вижу, мол, Tyranny хуже PoE, но в случае с Tyranny такой проблемы вообще не было. Образ персонажа начинает складываться в голове прямо на этапе создания, этап завоевания позволяет лучше разобраться в лоре (и уже чувствуется как часть игры). И так до конца во всех проявлениях: глобальный квест сразу затягивает, побочные это не "помоги решить проблемы с мужем", а что-то связанное с миром и т.д.

Ответить
0

О, спасибо за этот комментарий. Я все хотел Tyranny попробовать, но боялся обилия графоманства а-ля ПоЕ, в который так и не смог вжиться, а пробегать в стиля дьяблы и забив на сайдквесты посчитал пустой тратой времени. )

Ответить
1

Tyranny на мой взгляд сильно лучше PoE. Там нет унылейшей ненужной графомании, ненужных описаний меньше, диалоги короче и ярче. Боевая система стала показуальнее, но при этом играется Тирания гораздо более динамично. Компаньоны наконец-то стали компаньонами со своими характерами, у них есть отношение к персонажу игрока, которое меняется по ходу игры в зависимости от принятых решений. Я Тиранию прошёл три раза, а ПоЕ до конца не осилил ни до выхода Тирании, ни после, когда на волне восторга от Тирании решил дать ПоЕ второй шанс.

Ответить
0

О, про эмоциональную связь прямо в точку! Я полностью прошёл игру и все квесты в ней, но зацепили меня только пару штук, да и главные квесты оригинальной игры и длц, но только уж совсем под конец, когда сюжет попёр. Вот видно, что старались делать так, чтобы всё было максимально круто( тут тебе и вариативность, и отыгрыш роли, и зависимость вариантов ответа от статов, и куча неочевидных моментов, и т. д.), но воспринимаешь это только с точки зрения отыгрываемого тобой "хорошего" или "плохого" парня, никакого переживания за NPC или последствия своих поступков вообще не чувствуешь.

Ответить
6

Много текста? Pussies. Слишком много предзаказов, слишком много сизон-пасов, слишком много ёрли-аксесов, слишком много фальшивого "графена", слишком много дээлцэ со шкурками, слишком много кейсов, слишком много несуразицы в сценарии, слишком много "вау эффектов" ради "вау эффектов".
Вы все еще думаете, что много текста в рпг - это плохо?

Ответить
8

Да, это правда плохо.

Повторюсь, посмотрите на последний скриншот из PoE в статье. Который скриншот первого же диалога в игре.

Нам ПРАВДА так важно знать, что один персонаж, которого мы по окончании вступления забудем, косился через плечо, а второй, его помощник -- долговязый, напряженный и его зовут Спарфел? :)

Ответить
3

Смотря что вы понимаете под "важно".
Разработчики не могут посредством такой графики показать мимику и движения персонажей. За них это делает наше воображение.
И видимо, разработчики считают, что в этой ситуации нужно подстегнуть воображение игроков (для тех, кто не умеет им пользоваться) или же ограничить, направив его в определенное русло. Может, они хотят, чтобы игроки представляли себе не ковыряющегося в носу или чешущего зад Одему, а именно косящегося через плечо :))
Это авторское видение.

Ответить
4

А теперь представьте себе, что на экране изображена толпа в четыреста человек, и автор со счастливым видом начинает расписывать поведение и внешность каждого из них -- просто так, потому что он хочет, чтобы игрок тщательно представлял, мимо кого проходит.

И нет, я не довожу до абсурда -- примерно в такое и превращается весь серый текст уже через несколько часов игры. "Вы видите прохожего, который неуверенно оглядывается по сторонам, рассеянно копаясь в карманах, как будто он забыл монетку, и не может вспомнить, где именно. К счастью, ему явно не нужно никуда торопиться, поскольку его руки движутся медленно..." и так далее -- для того, чтобы спросить: "Как пройти в библиотеку?" и больше никогда этого прохожего не увидеть.

Я понимаю, что "автор художник, он так видит", но у автора еще редактор должен быть.

Ответить
1

И нет, я не довожу до абсурда

Ответить
2

Нет, все-таки доводите :) Про это они бы могли написать что-то вроде:"Перед вами пестрая толпа..."
В какой-нибудь книге, если герой заходит в магазин, то автор опишет магазин, чтобы читатель представлял себе обстановку. Разумеется, он может и не описывать. Но если он это все же сделает - то это не будет таким уж дурновкусием.
А то, что вы не можете смириться с огромным количеством текста в игре - ну это уже ваши личные вкусы)

Ответить
6

Много текста ни о чём — плохо.

Ответить
1

Ну я нахожу такой комментарий оч вызывающим. Я тут, положим, ратую не за отмену классических РПГ, а за упрощение восприятия. Количество текста как таковое, вероятно, ценителя жанра не отпугнёт. Верно приводят первый Тормент в пример - там обилие текста мозги в плохом смысле не выносило.

Ответить
7

Ну не знаю. Для меня подобные игры - глоток свежего воздуха среди однотипных штамповок, где даже нет смысла разбираться с билдом, ибо даже самый последний инвалид будет способен что-то сделать. Сама игра крайне неспешная, не удивительно, что влететь в нее на всех порах не получится.

Ответить
4

В статье последний приведенный скриншот из Pillars -- это первый же диалог в игре.

Посмотрите на него щас и скажите пожалуйста, вы оценили, как караван-мастер Одема оборачивается и смотрит на своего помощника, долговязого, напряженного паренька, которого зовут Спарфел, и который тащит старый, выцветший лук? :)

Ответить
3

Ну это же как книгу читать, кому-то она покажется слишком затянутой, кто-то наоборот увлечется. Я в таких играх просто отдыхаю, не пытаясь убежать как можно дальше по сюжету, так что огромные пласты текста не стали для меня проблемой.

Ответить
2

Тут тогда вопрос порога вхождения. Допустим, никто не предлагал бы упростить ролевую систему, но разве не лучше было бы добавить наглядности, чтобы понятно было, что ты, чёрт дери, выбираешь и зачем? Или по-вашему есть крутость в том, чтобы ломать глаза, анализируя статы и пытаясь буквально представить и предвидеть, что полезно, а что нет?

Ответить
1

Я в студенческие годы достаточно крепко подсел на Ragnarok, поэтому для меня привычно возиться с калькулятором, запариваться по кратностям и искать формулы. Кому-то нравится заниматься чем-то подобным, кому-то нет. В принципе, Пилары действительно является игрой не для всех.

Ответить
7

Из-за описанных "проблем" и люблю эти игры. Ну ещё любимое дело - зависнуть на полчаса растаскивая шмотьё по пати и смотря как меняется облик и характеристики, или книгу заклинаний читать час, пытаясь понять какой сэт будет лучше. Красота!

Ответить
1

На одном из сайтов посвящённом видеоиграм (не стану называть), люди, высказывающие своё мнение в статьях, и в первых строкахделают на этом акцент. Здесь же, в данной статье, не хватает какой-то вводной, пусть самой простой фразы - "Есть следующее мнение", или вроде того.
Фраза простая, но без неё, всё прочитанное воспринимается как - "Я играл, и мне не понравилось. А последние диалоги, я вообще проскипывал. И игру прошёл, за 15 часов".
К слову, у меня на прохождение ушло порядка 50 часов. Не считая DLC. И тут вспоминается старая шутка - "Секс это скушно, я читал".
Ну, что-ж, просто игры с большим обилием текста, явно не для этого парня. Ему бы больше подошёл ведьмак, или Fall Out. Там всё коротко. Перекинулся парами фраз, послушал, посмотрел, пошёл убивать вражин. Ну или, доту запустил, вообще идеально.

Тем же, кто выступит за "баланс" между текстом и геймплеем. Что-ж, вам просто в другие игры. К примеру - "Kult: Heretic Kingdoms". Ну а тот факт, что у PoV сделан акцент на текст, вовсе не делает её плохой. Просто оценят её, в большей мере, только те, кому эти горы текста приятны.

Текст длинный, и, фрятли кто дочитает до конца. Оставлю здесь слова Джорджа Карлина. Думаю, они подходят к данной проблематике. (Не дословно)
- Один священник как-то жаловался на передачу по радио, после чего, передачу сняли с эфира.
Вот что я вам скажу, преподобный. У радио есть две кнопки. Одна из них выключает радио, другая... Другая переключает станцию. Это называется - свобода выбора. Это то, на чём была основана эта страна.

Ответить
6

Я думаю проблема не в количестве текста, а в его качестве, и в качестве подачи. У PoE проблема с этим, по крайней мере у меня такое впечатление сложилось. Тут приводили в пример planescape, вроде, так вот там не смотря на то что текста много, он к месту и интересный.

Ответить
–1

А что есть качество? Если говорить о тексте, о его значении, в любом жанре, то качество, Как мне кажется, делится на 2 типа - либо тебе нравится, либо нет. К примеру, я люблю читать книги, но вот уже лет 17 как, не держал в руках ничего из разряда художественной литературы. Мне просто не нравится, и дело не в том, что там качество плохое, или написано сложным языком - я не хочу тратить на это время. Другой же, напротив, обожает художественную литературу, и предпочитает научную фантастику. А вот любовные романы, стороной обходит. Так может, текст в PoE, просто не ваш жанр? Может быть даже и игра, не по вам. Я этого не знаю, утверждать не могу. Но за себя скажу, и, уже повтарюсь, отчасти, в рамках данного поста. Есть всеми любимая, весьма свежая игра - Ведьмак 3. Лично мне, вот вообще никак не зашёл. Не интересно в ней почти всё. Делает ли это её плохой? - Нет. Я так не скажу. Это попросту не моё. И если я начну распыляться негативом, выискивая какие-то костыли в игре, я, конечно, найду их, как это сделали вы. Но мнение людей, кому игра понравилась, это не изменит. Да и не должно. Эта игра специфического жанра РПГ, и, возвращаюсь к началу своего комента, это тебе либо нравится, либо ты играешь в другую игру.
А качество. Знаешь, в мире, в котором существуют бессмертные произведения классиков, и пошлые частушки... Не кажется ли вам, что качество определяется соответствующим применением контента? И что в игре было неуместно? За исключением эпитафий, портящих лор (О чём вас игра в начале предупреждает), но при том, иногда весьма веселящих, все тексты работают на погружение игрока в мир игры.

Ответить
4

Как-то не очень удивительно, что защищает явный косяк игры с огромным количеством не всегда понятного текста, человек, что сам не может уложить свои мысли в один пост.

Ответить
–1

Ну или, доту запустил, вообще идеально.

В крузис еще предложи поиграть, элитка диванная.

Ответить
–1

Вам самим не кажется любопытным тот факт, что вы по какой-то причине посчитали эти слова оскарбительными для вас, вместо того, что-бы принять игру Dota, как пример-противоположность игре PoE, с минимальным кол-вом текста, собственно, той самой вещи, что обсуждалась в теме?
И что за пунктик у тебя по поводу крузиса? Просто интересно)

Ответить
1

Оскорбительными не для меня. Просто подобное снобство (и не надо тут рассказывать, что "дотка" здесь была упомянута не как низкоинтеллектуальная игра, в противовес "высокой" PoE) вызывает у меня секундную судорогу на лице, как от кисленькой ягоды. В этом мой пунктик.

Ответить
–1

Ну мужик, я прошу прощения. Однако, и ты тоже не совсем прав. Готов спорить, найдутся люди, для которых и Dota будет этим самым - "высоким".
Так же, я мог привести в пример любую другую игру, например, упомянутый мною Doom, или же что-то сетевое, ММО в конце концов, и так же, готов спорить, нашёлся бы парень вроде тебя, с такой же реакцией.
Суть в том, что Dota была в тексте, именно для противовеса. Однако личное мнение каждого, это личное мнение каждого. Если вы мои слова так понимаете, что-ж, это значит лишь то, что наши семантические реакции весьма разные.

Ответить
5

Игра делалась олдфагами для олдфагов. Сейчас пошла волна быть "в теме" старой школы игр и срубывать на этом немного денег. Нуменура с вторым вейстлендом обосрались. Причин множество. Стоить почитать рпг-шные форумы.Тирания была быстрым проектом для реализации идеи побыть злым персонажем в промежутке между первым и вторым пилларсом. Туча лора и описаний не слишком там бы пришлась к месту. Единственные, у кого получается подсаживать новую аудиторию на рпг, это пожалуй Larian studios. Но у них особый путь. И дело не в геймдизайне, в целом - в подходе студии к проекту.
Джош не ответил резко или критично, в зарубежном геймдеве не принято орошать друг друга почестями. Второй пилларс делается по такой же формуле, как и раньше - все старое + много мелких улучшений.
Джефф также не какой-нибудь Васян с горы, но он не "уловил всю суть пустошей" и в целом - дев с другой эпохи

Ответить
5

Я согласен, что эта их новая новаторская (с очень уж нестандартными статами типа Resolve, WTF это вообще) ролевая система трудновато воспринимается с налету. И что графомания в описаниях неписей (особенно некритичных для сюжета) это и правда графомания и без нее можно было бы и обойтись.

Но почему-то проблемы выбрать мужчину или женщину у меня не было:) Эти описания были предназначены для ролеплейщиков. RPG, напомню, значит role-playing, то есть в принципе подразумевает минимальное погружение в какую-то роль. Если тебе неинтересно, ты их просто не читаешь.
Если у человека функциональная неграмотность и он после прочтения текста не может сказать, о чем был этот текст и важен ли он для сюжета и для него лично — ну значит пилларсы не для него. Это нормально, кому-то тяжело в пилларсах, кому-то (например мне, я лошара без реакции) в Super Meat Boy и в соулсах.

Кому-то нравится задрачивать тайминги, кому-то смотреть кинчик, кому-то читать текст — это все совершенно нормально и естественно, котаны. Игр хватит на всех, на все вкусы. Глупо было бы выкатывать претензии типа «блин, в супер мит бой нету книжек и почитать нечего, авторам надо срочно обзавестись словарем, а в следующую игру добавить чемодан лора».

Ответить
0

Глупо было бы выкатывать претензии типа «блин, в супер мит бой нету книжек и почитать нечего, авторам надо срочно обзавестись словарем, а в следующую игру добавить чемодан лора».

Глупо, но такие претензии регулярно выкатывают(ся) ко множеству игр и не только, увы.

Ответить
5

Когда-то маленькая строка там внизу экрана в интерфесах Fallout с надписью "Вы видете: Забор" лучше описывала мир и погружала в него, чем эта толстая графомания Pillars.

Ответить
4

Практически полностью согласен. В свое время хотелось дропнуть игру еще в редакторе персонажей, поскольку пунктов для выбора много, а на что они влияют понятно не очень хорошо. Сидел, пытаясь найти больше информации в интернете, наверное час-полтора, прежде чем забил и выбрал все наобум. В итоге после нескольких часов игры понял, что выбрал не то, что следовало и все же бросил прохождение. А вот "Tyranny" была хороша. Жаль, что продалась плохо.

Ответить
2

Сидел, пытаясь найти больше информации в интернете, наверное час-полтора, прежде чем забил и выбрал все наобум

Долго копался, выбирал осознанно... а потом встретил персонажа моего же класса, и понял, что неправильно раскидал характеристики - у героя в сравнении с тем лучше получалось только выживать (а толку-то)

Ответить
4

Мне понравилось что в той игре много описаний и текста, это дает тебе сильный эффект погружения и благодаря этому игра еще и становится похожа на сказку. + просто ебанистический доп контент в виде книжек для еще большего погружения что само по себе отдельный процесс и отдельная сказка помимо самой игры. И самое главное что в большинстве своем тексты и описания мира не лишены логики. Это игра в которую надо играть размеренно и не спеша. 15-20 часов для это ни о чем для PoE

Ответить
3

Абсолютно не согласен со статьей. Текст в игре строился по принципу: "Хочешь узнать больше, читаешь больше". Все остальное было достаточно умеренно для классической RPG. Остальные же могут пожаловаться на то, что в некоторых играх можно выставить слишком высокую сложность, например.

Ответить
2

Ну, есть категория невротичных людей, которым обязательно надо с каждым npc поговорить и все-все прочесть. Но я знаю для них хорошее лекарство - стена на, вроде бы, 30 с лишним игровых экранов с историей мира в Neverhood (та самая стена, об которую с повинным девизом "ну не шмогла я, не шмогла" разбились переводчики из "Дядяшки Рисёча"). Редкий зануда дочитывал до середины стены, в основном люди бросали это дело на третьем экране.

Ответить
3

Имена еще в игре сильно замудреные, а так действительно все поделу сказано, хорошо что кто то написал, может действительно прислушаются и сделают игру лучше, в принципе то и в тирании все с текстом норм было, надеюсь и в пое2 так будет, ну и боев бы поменьше)

Ответить
3

Такой объем текста дает отличное погружение, к середине ты уже прекрасно ориентируешься в мире и географии игры, а он огромный и очень подробный, а если начнешь второй раз, то уже с удовольствием начинаешь вычитывать все подробности даже на этапе создания персонажа.

Ответить
3

Всё очень здорово в статье написано, но почему-то, не могу отделаться от мысли, что всё написано с придиркой на пустом месте. Все мы разные, кому-то нрааится текст, кому-то не нравится. И я не удивалюсь, если большая часть людей, что говорят - "текста много, нужно меньше", в темах о 4-м Fall Out, стебутся над их недостатком, и уже легендарными - "Да, нет, сарказм".
Я сам, как большой любитель РПГ, так называемаой - "старой школы", часто устаю от текста. И что-бы немного отвлечься, играю в игры с противоположным геймплеем. К примеру, последний Doom, идеально разбавляет тонны письма.
Но когда играешь в проекты подобные PoE, наличие богатой истории, и упомянутых образов, показанных в письме, весьма важно, для погружения в мир игры. Ведь выбранный стиль в PoE, не позволял передать всех нюансов игрового мира и происходящего. Здесь нет богнатой анимации, или обширных пространств, на которых ровным слоем можно было размазать всю историю в виде записок и книг, подобно тому, как это происходит в TeS. И мне, как игроку, как читателю, как участнику событий, куда приятнее осознавать, что мой аватар говорит не с компьютерным истуканом, с зацикленной анимацией переминания с ноги на ногу, а с персонажем, в который автор вложил характер.
Если говорить в частности о PoE, то прочитав множество текста, вы всё равно сложите картинку воедино, и проникнетесь историей мира, историей народа и отдельных личностей.
Если говорить о всех играх,имеющих хоть какое-то подобие сюжета, уверен, процентов 80 игроков, не замечают и половины того, что в эту историю вложено. Если туда, конечно, хоть что-то вложено.

Ответить
3

Графомания - существенная проблема ролевых игр, текстов о них и комментариев

Ответить
3

Самой реальной сложностью стали не тексты, а обилие всяческих характеристик-навыков и возможность крепко накосячить при создании персонажа. Ах, нет ничего лучше, чем, пройдя изрядный путь, осознать, что надо было развивать своего хилячка или дохлячку совершенно по-другому! Ведь так интересно сто раз повторять одно и то же... не любите? да вы ж презренный казуал! Причем, по некоторым отзывам, некоторые скиллы работали не совсем так, как описано, а порой - совсем не так, как переведено.
Но так - да, текста много, и тот же Ангри Джо (да, клоун, я знаю, знаю!), хоть и с большим энтузиазмом отнесся к этой игре, но признался, что первый акт просто не въезжал, что происходит. А вот когда все как-то устаканилось, появились другие претензии: истории могли бы быть более оригинальными, цепляющими. И диалогов (неплохо озвученных) могло бы быть побольше.
PoE - одна из моих любимейших игр. Я с каким-то непередаваемым трепетом жду продолжения (чтобы заромансить Изельми... то есть, конечно, всех победить, да). Просто ну да, есть вот такая особенность, которая для кого-то недостаток. И мне даже нравится некоторая ее, игры, вторичность, что ли, это такая ламповая РПГ - мечта детства. Эльфы, гномы, аристократы, заговоры и пророчества, инцест, бордель, убийства, монстры, милые котики, ну все как у людей.

Ответить
2

После прочтения статьи понял – Джеффу Вогелю не нужно играть в ролевые игры. Не его тема. После длительного перерыва Б Фарго, Obsidian, и Larian Studios наконец-таки выкатили вменяемые проекты изометрических ролевок старой школы, которые отлично были восприняты публикой и разошлись хорошими тиражами. Но эти игры точно не для нового поколения игроков, выросших на мобильных платформах. Делать из них «casual friendly», значит похоронить идею на корню. Огромное спасибо старичкам, что у них хватило сил и воли.

Ответить
2

Я от Нуменеры просто взвыл. Такой поток графомании, столько лишних букв и слов. О лаконичности эти ребята совершенно не слышали.

Ответить
–2

В Морровинде примерно такая же проблема с текстами.
А вообще, для информационного стиля есть хорошие рекомендации, например книга «Пиши, сокращай»

Ответить
7

В морровинде с текстами все очень хорошо. Разве только шрифт из коробки не ахти.

Есть текст информационный, а есть художественный. Информационному стилю место на «продающих лендингах» и тому подобных помойках.

Ответить
1

Я читал эту критику в оригинале, потом на core-rpg, а еще до того была вот эта телега: https://core-rpg.net/articles/analytics/genre/rpg-codex-state-of-rpg-writing (с интересным, надо сказать, разбором нарративных механик вообще).
У Джеффа Вогеля я играл только в первый Avadon, мне понравилось, но у него там тоже графомания цветет и пахнет — этим и понравилось (а от боёвки, в которой допуск на ошибку в билде с гулькин пенис, я страдал).

Напишите лучше кто-нить что в современных играх овердохрена кина, сплошной press X to watch custscene, что все эти чуваки считают себя ниибацца режиссерами (на самом деле нет), что все это синематографическое барахло дольше грузится, чем проигрывается, а смотреть его всё равно надо, потому что журнала, в котором написано «случилось то-то, и теперь мне надо сделать это и это» теперь нет — потому что, видите ли, геймеры не любят читать.

Ответить
1

И еще абзац про игры, которые постоянно висят на ухе, и что-то в него вещают, просят их об этом, или нет. В такие моменты я начинаю скучать по телефону из Far Cry 2, который можно было в любой момент просто выключить. А то и вовсе трубку не брать.

Ответить
0

А можно пример?

Ответить
1

Я не помню, где это меня раздражало в последний раз, но в пример можно привести первый Bioshock.
На первое прохождение игра вполне хороша, но на второе вдруг становится заметно, что Атлас чудовищно много болтает, особенно в начале игры, и заткнуть его никак нельзя. Названивает каждые три секунды.
Из свежих примеров - наверное Mirror's Edge Catalyst. Которая тоже думает, что крутить длинные диалоги по радио прямо во время миссии - хорошая идея.

В принципе, проблемой это становится только когда секция линейная, и всей этой болтовни нельзя избежать, и почти каждый шаг вызывает новую радиопередачу. В более открытых играх, где можно свернуть с проторенной дорожки и побыть в тишине - это не так заметно.

Ответить
2

В первом Биошоке было неудобно, когда он тебе че-то вещает, а ты одновременно пытаешься от сплайсеров отбиться и его выслушать.

Ответить
1

Ну а что до упомянутого здесь - "косился через плечо"... Что-ж, авторы сделали акцент на этом, как я уже и говорил, для создания характера. Если кому-то не важна такая деталь, мелочь, на которую сделан акцент, то заметят ли эти люди, подобные детали в непрерывном видеоряде? Будь это в кино, или игре - не важно. Готов спорить, на что угодно, что не заметят. Ведь это лишние детали, верно? И если что-то убрать из текста\сюжета\видеоряда, ничего ведь не изменится. Если что-то упростить - ничего не изменится, ведь так? А теперь, просто ради наглядости, пересмотрите фильм - "Близнецы", и мысленно поменяйте актёров Арнольда Шварценеггера, и Дени Девито местами. Как вам? Ничего не поменялось? Хорошо, согласен, слишком много различий во внешности. В игре то, модельки примерно одинаковы. А если поменять только характеры? Или же, сделать "Терминатором" Эдди Мерфи? Так себе идея.
Вообще, складывается впечатление, что люядм попросту нужно к чему-то придраться. Пользователь с ником - "Gon Gon", уже писал о этом вскользь, если я правильно понял его слова. Здесь слишком много текста, в недавнем перезапуске castlevania - слишком не канон, в андромеде - слишком не анимация. Список можно расширять сколь угодно долго. Что-то плохое, при желании, можно найти во всём. Назовите мне продукт, и я на спор отмечу с десяток недостков. Но это не обязательно делает данный продукт плохим, или же, координально не верным. Образцом того, как не нужно делать. (Эти строки были посвящены люядм, что пишут - пусть разработчики прислушаются). При этом, есть некоторые продукты - "любимчики" публики, грешащие теми же проблемами, но их никто не критиккует. И что это? Слишком хейтерство? Слишком словесное недержание? Слишком позёрство?

Ответить
0

включу граммарнаци - не координально, а кардинально

Ответить
1

После того, как я тут прочитал где-то про "Пушкина в купе с Лермонтовым" и "зоолог" вместо "залог", мой наци сдох.

Ответить
1

А мне норм, игра хорошая, если и ругать, то за то, что она слишком классическая с паразитированием на ностальгии. Ещё помню мне не нравилось, что древо навыков нельзя заранее посмотреть.

Ответить

Комментарий удален

1

Ох, да, тексты. Лично я иногда испытываю серьёзные трудности с их пониманием. Персонажи общаются между собой и говорят о деле так, что понять их затруднительно. Не раз и не два бывало, что после длинного диалога я вспомнить не могла о чём была речь, теряла нить, не понимала что вообще происходит. Это при том, что я медленно и внимательно всё читала, иногда и по несколько раз (я дотошная).

Или, например, с заданиями, вроде бы что-то сообщают, вроде бы что-то происходит. Но что именно произошло становится понятно только после того как это прямо озвучит какой-нибудь персонаж, с которым ты об этом говоришь. Самое интересное - персонаж то всё понимает и говорит так как будто и игрок понимать должен. А он (ну, то есть, я) не понимает. И так всю почти игру. Точнее первую главу, т.к. дальше я ещё не двинулась. И вот не уверенна двинусь ли. Сеттинг вроде интересный, но как-то слишком его много.

Ответить
1

В целом с претензиями согласен. Игра слишком опирается на эти тексты. Я имел несчастье запустить PoE после Divinity: Original Sin, и играть в PoE было просто невозможно (бросил часа через 3) — в том числе из-за крайне топорной подачи лора. Конечно, для меня ностальгический аспект не особо работает — я в старые времена в такие игры почти не играл — но даже если бы работал, я не могу не оценивать подачу, которая тут утомляет.

Ответить
0

Согласен со многими пунктами, хотя решения которые предлагаются и спорные, критика, на мой взгляд уместна почти во всем. Мне в этом плане очень нравится серия Souls, и Bloodborn (который в общем-то тоже Souls). Вариант повествования и погружения который используют From Software вряд-ли можно назвать идеалом во всех его аспектах (хотя мне он дико нравится), наверное многим игрокам привычны более традиционные способы подачи информации. Но нельзя отрицать что они очень изящно, минималистично и понятно подают абсолютно весь текст, чего бы он ни касался.

Ответить
0

Да в Дарках та же, я не матерюсь, херня, что и в Пилларах, если мы поговорим об этапе создания персонажа. Без полста (а вернее, пары гайдов или нескольких запоротых билдов) не разберёшься. Информативности ноль. Как разбираться там со скейлингом оружия и особенностях секунд уязвимости парирования - вопрос. Эта проблема тоже поднята в тексте - проблема неинформативности текста. Во-да.

Ответить
1

В соулсборн серии вообще неважно, что ты возьмёшь на старте - слишком незначительны стартовые статы. Все погребальные дары находятся в игре (только с белой веткой есть геймплейный нюанс).

Ответить
0

Ну во-первых для перфект-билда всё-таки приятнее иметь перса со своим классом. Во-вторых, начинающий игрок о том, что дары можно найти потом, узнает в зависимости от выбраного им пути уж точно не на первом этапе игры. И понять самому, как правильно качаться, невозможно на старте. Игра ничего не объясняет. Как игрок должен догадываться, баклер лучше парирует или парирующий кинжал? Как игрок догадается о буквенном обозначении скейлинга, если он не знаком с такой системой? Как узнает, зачем качать ловкость магу? Да он банально не поймёт, что такое вера и зачем она нужна, если просто глянет в описание.

Ответить
1

Перфект-билд в первом прохождении - нонсенс. Игра даёт минимум информации, но необходимый минимум - хочешь быть магом - создай сорцерера и удивись его высокому показателю ловкости. Задумайся зачем это. Именно из-за таких деталей серия и любима.

Ответить
0

В принципе, в соулс серии есть смысл заморачиваться по билдам только ради пвп составляющей, а там уже все равно придется задрачивать. В пве можно себя вольготно чувствовать и без пристального внимания к билду.

Ответить
0

Я-то тут просто про другое спорю.
Это всё равно не опровергает того, что внутриигровая информативность нулевая. А мы уже начали спорить, хорошо это или плохо. А это дело вкуса очевидно.

Ответить
1

Она там даже ниже нулевой (т.к. в серии не раз бывали косяки с неправильным описанием того же скейлинга), но, имхо, просто дело в том, что разрабы сделали фишку из минимума текстов и минимума помощи: хочешь, изучай мир, хочешь, разбирай по фреймам анимации, хочешь, просто учись играть и проходи спокойно. А вот в тех же ПоЕ и т.д. сомневаюсь, что можно одним скиллом вытащить, выйдя против босса с черпаком и 1-го левела.

Ответить
0

эта игра в каком-то смысле песочница и расчитана на неоднократное прохождение
в один момент я понял что самое интересное - самому напарываться и на своей шкуре проверять все что можно, а не тупо по ютуб гайду сделать спидран
короч - первое прохождение игры - по сути туториал

Ответить
0

Звучит логично.

Ответить

Комментарий удален

0

Ну в тирании много лучше, собсна убрали излишнее нагромождение и сделали все более удобно для играющего.

Ответить

Комментарий удален

0

Ну тирания в принципе другая игра.

Ответить
0

А еще там романов нет

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления