Введение в баланс экономики
Введение в баланс экономики
4747 показов
21K21K открытий
11 репост

Попробую ответить на вопросы: 

1. Из очевидного - если не трогать прочие параметры - либо увеличить объем доступного на уровне золота (с сохранением пропорций трат на оружие и банки), либо уменьшить долю трат на оружие. Оба варианта, по-моему, неудачные, т.к. первый приведет к резкому скачку в прогрессии уровней и/или гринду, а второй "сломает" прогрессию оружия, т.к. более мощное будет покупаться дешевле. Эти варианты неудачны еще и потому, что "лечат" проблему локально - отдельно на каждом из уровней. Наилучшим способом, на мой взгляд, было бы перестроить всю экономику уровней так, чтобы соблюдалась и прогрессия трат на банки, и прогрессия трат на оружие. Но это изменит и значения дохода в день, и дней на уровне. Причем рост дохода в день уже экспоненциальный, а не линейный. 

2. Пункт "золота с монстра" станет комплексным. Придется отдельно рассчитывать, сколько его упадет с обычного, сколько с мини-босса и сколько с босса. Плюс, если при этом мы оставляем ту же схема рандома, тогда придется прибегнуть к сумме матожиданий. 

3. Может, ввести какие-нибудь условия, которые игрок контролирует? Например, если просто убить монстра - получаешь золото min, а если убить, совсем не получив от него урона - то золото max. В подобном случае при расчете баланса придется делать еще и поправку "на скил", прикидывая, как будет играть средний игрок. Или взять дефолтное значение золота с уровня (17 на 1-ом уровне), и отнимать от него некоторое значение при определенных условиях, зависящих от скила игрока. 

4. Примерно так же? При условии, что уровень считается пройденным, елси 100% монстров убито, то решаем, на каком уровне (через сколько дней) игрок должен получить Н-ный левел. Определяем, какое кол-во ХР игрок получает с каждого монстра и умножаем на количество монстров на уровне, чтобы на основе этих произведений выстроить прогрессию. Но только здесь может быть концептуальный момент: за каждого монстра всегда дается одинаковое кол-во ХР или количеств ХР зависит от левела игрока (больше левел, меньше ХР дается за рядового монстра)? Если первый вариант - то все примерно так же линейно, как с золотом (только без рандома). Если второй - то вводим новую формулу, корректирующую выдачу экспы и эти значения экспы умножаем на кол-во монстров на уровне, чтобы получить произведения для построения прогрессии.

Буду рад обратной связи :)

Ответить

1. точно :) если вдруг мы очень хотим, чтобы траты на все всегда росли - линейная функция нам, скорее всего, не подойдет. действительно, подойдет экспоненциальная:

 https://gyazo.com/afe8f5ed20d0a1f8c6ef10dfdc2f8c90

(тут доход в день = e(уровень) * 100, округленное до ближайшей сотни)
тогда, правда, наше золото от уровня к уровню сделает так: 

https://gyazo.com/d3ed2a206b933e93b338729e25de4ba6

но зато траты правда будут непрерывно расти: 

https://gyazo.com/533af1740ad2df38c169bcb5a9f069d1 

2. ага, надо подумать и исходя из чего-нибудь принять решение, сколько золота на уровне должно идти с босса, а сколько - с обычных монстров. это на самом деле дальше вызывает еще цепочку решений, которые надо принять: например, мы хотим, чтобы игрок покупал новое оружие сразу после того, как убьет босса? или чтобы он покупал его, убив всех монстров на уровне, перед боем с боссом? и так далее

3. отличная мысль, кстати! еще можно поменять принцип дропа наград. типа чтобы было три возможных дропа, или чтобы был любой возможный дроп в заданном промежутке (min...max). но идея с завязкой на скилл мне лично прям нравится. 

4. все так :) в целом, в данном примере расчет экспы принципиально отличаться от расчета золота не будет, просто он будет чуть проще: синк только один - левел-ап.

Ответить