Мне кажется, что тут очень всколзь упомянуты важные моменты - исходные. 10 уровней и 5 мечей установлены как данность (и часто так и бывает), так же как и то, что в начале игроку чаще сыпятся оружие и проходятся уровни. А меж тем, это имеет под собой веские основания - и весь дизайн в смысле математики подчинен этим требованиям. Конкретно в статье указано несколько таких исходных - количество оружия и уровней, время игры и, предположительно, интерес для игрока
- Оружие и уровни - это ограничение по контенту - нам столько сделают художники за пол года и сделать больше будет сильно дороже и денег нет - 20 дней - это бизнес требование, предполагается, что за это время игрок купит у вас 10 шапок или будет считать, что 30 баксов за полную версию потрачены не зря - Интерес в игре - ну, очевидная вроде исходная, хотя, судя по мобильным сторам, не совсем. Мы знаем эмпирически, что в начале игрока нужно вовлечь, поэтому нужно делать больше интересных событий (выдачи оружия и награда игроку), а со временем - все реже, делая каждую следующую ценнее и дороже.
Поэтому следуя этому гайду в слепую, можно посчитать баланс хороший только для бизнес требований.
Как часто выдавать оружие зависит скорее от того, как интересно игроку играть в игру без нового оружия.
Если у тебя в игре только и есть что монстры и оружие, а игровой процесс не супер сложный - тебе нужно выдавать первое оружие через 5 минут, второе - через 10, третье - через 25 и т.д, эти величины нужно подбирать по ощущениям (после выпуска игры - по аналитике) Соответственно баланс, посчитанный таким способом сможет ответить тебе на вопрос - если Я выдаю по 10 золотых с монстра, и игрок убивает Х монстров в минуту, сколько должно стоить первое оружие в магазине.
Короче Я написал дофига, но малоосмысленно, а суть проста - у баланса есть исходные, и они не относятся к математике, а являются внешними требованиями (возможностями разработчиков и пожеланиями игроков).
Баланс и математика нужна, чтобы удовлетворить требованиям этих исходных или поправить их. Для этого подбираются все эти числа и прогрессии.
Иногда, исходные друг другу противоречат - возможно с таким геймлеем нельзя сделать интересную игру на 20 дней с 5 оружиями. Либо игра не интересная, либо нужно больше оружия, либо не на 20 дней. В принципе такое тоже может быть выявлено в ходе построения баланса.
Да, статья действительно для джунов во многом. Надо наверное обозначать "уровень сложности" в начале.
А так - да, там много всего я обошел стороной, например самое важное: - вот мы сказали, что в игре надо провести 20 дней - а как это обосновать? это сессионная игра с энергией? или мы просто предполагаем, что средний игрок играет n часов подряд n раз в день?
Мне кажется, что тут очень всколзь упомянуты важные моменты - исходные.
10 уровней и 5 мечей установлены как данность (и часто так и бывает), так же как и то, что в начале игроку чаще сыпятся оружие и проходятся уровни.
А меж тем, это имеет под собой веские основания - и весь дизайн в смысле математики подчинен этим требованиям.
Конкретно в статье указано несколько таких исходных - количество оружия и уровней, время игры и, предположительно, интерес для игрока
- Оружие и уровни - это ограничение по контенту - нам столько сделают художники за пол года и сделать больше будет сильно дороже и денег нет
- 20 дней - это бизнес требование, предполагается, что за это время игрок купит у вас 10 шапок или будет считать, что 30 баксов за полную версию потрачены не зря
- Интерес в игре - ну, очевидная вроде исходная, хотя, судя по мобильным сторам, не совсем. Мы знаем эмпирически, что в начале игрока нужно вовлечь, поэтому нужно делать больше интересных событий (выдачи оружия и награда игроку), а со временем - все реже, делая каждую следующую ценнее и дороже.
Поэтому следуя этому гайду в слепую, можно посчитать баланс хороший только для бизнес требований.
Как часто выдавать оружие зависит скорее от того, как интересно игроку играть в игру без нового оружия.
Если у тебя в игре только и есть что монстры и оружие, а игровой процесс не супер сложный - тебе нужно выдавать первое оружие через 5 минут, второе - через 10, третье - через 25 и т.д, эти величины нужно подбирать по ощущениям (после выпуска игры - по аналитике)
Соответственно баланс, посчитанный таким способом сможет ответить тебе на вопрос - если Я выдаю по 10 золотых с монстра, и игрок убивает Х монстров в минуту, сколько должно стоить первое оружие в магазине.
Короче Я написал дофига, но малоосмысленно, а суть проста - у баланса есть исходные, и они не относятся к математике, а являются внешними требованиями (возможностями разработчиков и пожеланиями игроков).
Баланс и математика нужна, чтобы удовлетворить требованиям этих исходных или поправить их. Для этого подбираются все эти числа и прогрессии.
Иногда, исходные друг другу противоречат - возможно с таким геймлеем нельзя сделать интересную игру на 20 дней с 5 оружиями. Либо игра не интересная, либо нужно больше оружия, либо не на 20 дней. В принципе такое тоже может быть выявлено в ходе построения баланса.
Поэтому следуя этому гайду в слепую, можно посчитать баланс хороший только для бизнес требований.
Ну так это лишь базис. Чтобы показать, как оно в принципе работает.
Да, статья действительно для джунов во многом. Надо наверное обозначать "уровень сложности" в начале.
А так - да, там много всего я обошел стороной, например самое важное:
- вот мы сказали, что в игре надо провести 20 дней
- а как это обосновать? это сессионная игра с энергией? или мы просто предполагаем, что средний игрок играет n часов подряд n раз в день?