Ретроавтомобиль под сенью сакуры в Blender: опыт Гекхана Катмера

Гекхан Катмер рассказывает, как создавал миниатюрную Vespa 400 в Blender и объясняет, как сделать ржавчину и грязь правдоподобными.

Ретроавтомобиль под сенью сакуры в Blender: опыт Гекхана Катмера

Гекхан Катмер — турецкий художник из Стамбула, для которого творчество долгое время оставалось всего лишь хобби. Пока в 2020 в его жизнь не пришел Blender.

Я родился в 1987 году и, сколько себя помню, не выпускал карандаш из рук. Комиксы моего брата будоражили мое воображение и подпитывали интерес к рисованию. Я получил образование, не связанное с искусством, но оно всегда было важной частью моей жизни.

Идея проекта Vespa 400

В этой работе Гекхан Катмер поставил себе задачу разобраться, как в Blender рисовать текстуры и работать с нодами. Поэтому он начал обдумывать сцену, свет и детали задолго до практики.

Изначально я хотел сделать модель скутера Vespa с ржавчиной и грязью на его кузове. Но когда я искал референсы на Pinterest, увидел этот автомобиль. Он выглядел настолько милым, что я тут же изменил концепцию.

Ретроавтомобиль под сенью сакуры в Blender: опыт Гекхана Катмера

На этом этапе художник столкнулся с проблемой сеттинга. На чистых старых итальянских улицах эта машина выглядела бы стереотипно. При этом эффекты грязи и ржавчины, которых хотел добиться Гекхан, не выглядели бы обоснованно. Поэтому он перенес место действия на проселочную дорогу.

Цвет машины и тон фона напомнили мне картину Ван Гога «Цветущие ветки миндаля». А сакура, под тенью которой стоит авто, помогла в работе с освещением.

Слева — картина Ван Гога, справа — сакура Гекхана Катмера.
Слева — картина Ван Гога, справа — сакура Гекхана Катмера.

Моделинг

Художник начал с моделинга корпуса автомобиля. Чтобы лучше понять форму, он взял в качестве референсов фотографии веспы с трех ракурсов. А для его сборки из плоской сетки он использовал модификатор SubDivision. С его помощью можно увеличить детализацию модели и сделать форму более плавной. После моделирования половины автомобиля Катмер создал вторую половину с модификациями зеркал.

В Blender можно размещать референсы прямо в рабочей области как бы за моделью.
В Blender можно размещать референсы прямо в рабочей области как бы за моделью.

После завершения основной модели Гекхан Катмер принялся за участок земли, на котором стоит автомобиль. Для создания луж он использовал шумную текстуру. С помощью Roughness и Color Ramp он отметил участки на земле, где должны быть лужи.

Я создал эффект грязи с помощью Bump Node [позволяет изменять границы луж и пятен грязи] . Плавный переход от земли к фону я попытался сделать используя текстуру, которую я создал как альфа.

Для ствола дерева и высокой травы художник использовал надстройку Sapling Tree Gen [надстройка для создания деревьев], что сделало этот процесс быстрым, а внешний вид окружения — органичным. Световой переход и прозрачность листьев переданы с помощью нодов Translucent и Transparent [передача рассеивающегося света и прозрачность]. Это помогло красиво отобразить свет на цветах и сделать их яркими.

Ассеты окружения.
Ассеты окружения.
Этапы создания окружения.

Нод Geometry использовался, чтобы разместить траву, камни и распустившиеся цветы. Отдельные области художник отметил базовым цветом, а затем указал эти области как плотность в Geometry Node.

Ретроавтомобиль под сенью сакуры в Blender: опыт Гекхана Катмера

Создание топологии

Гекхан Катмер считает, что при моделировании нужно продумывать свои действия наперед. Он много времени уделяет топологии, чтобы в будущем ее было легко редактировать. Хорошая сетка позволяет правильно расположить тени и поставить свет, а также создать удобные UV-карты.

Сложная геометрия и петли ребер [группа выделенных ребер поддержки — support edge] помогают модели хорошо выглядеть. Но в дальнейшем с такой моделью будет сложно работать, так как при использовании Subdiv расположенные рядом ребра образуют более жесткий переход. Поэтому на этом этапе я стараюсь все упростить. При создании формы я использую минимум петель ребер.

Ретроавтомобиль под сенью сакуры в Blender: опыт Гекхана Катмера

Два других аспекта, которые художник проверяет на предмет правильной топологии: есть ли дубликаты вершин и нормалей.

Чтобы избавиться от ненужных вершин, в настройках вершин [ALT+M] я выбрал By Distance.

Для нормалей лицевая ориентация выбирается с помощью мода Viewport Overlays. Поверхности, обозначенные синим цветом, считаются внешними, а поверхности, отмеченными красным, считаются внутренними. Если они не находятся в нужном состоянии, ошибку можно исправить путем выбора Recalculated Outside или с помощью сочетания клавиш ALT + N.

С помощью Matcaps можно быстро проверить, как выглядит топология, свет, тени и отражения.

Текстурирование

Одной из самых сложных вещей в создании этой сцены стало для меня окрашивание текстуры. Я постарался сделать так, чтобы разводы и грязь на стекле не испортили реалистичность сцены.

Для грязи на кузове Гекхан добавил к материалу два отдельных узла BSDF [Bidirectional scattering distribution function – функция двунаправленного поверхностного рассеивания отражения]. Один для цвета самой машины, другой для оттенка грязи. И объединил их с помощью Mix Shader. В качестве Fac input [Factor — вес, используемый при смешивании двух шейдеров; при значении «0» всегда будет использоваться первый шейдер, а при значении «1» — второй] использовалась текстура, которую художник наносил в те места, где по его задумке должны располагаться пятна грязи.

Чтобы сделать грязь и мелкие детали более реалистичными, Гекхан Катмер использовал Bump node [помогает лучше изобразить рельеф] и Color Ramp [для градиента]. Те же инструменты использовались для текстурирования колес и бампера.

Текстуру лобового стекла художник корректировал свойством «Прозрачность» [Transmission], а затем также с помощью Color Ramp.

Рендеринг и освещение

Для настройки освещения художник использовал три типа источника света: Rim Lights [подсветка для контуров объекта], Key Lights [основной источник света] и Fill Lights [для заполнения теней].

Rim Light отделил машину от фона, выделил ее и добавил глубины сцене. Гекхан разместил освещение так, чтобы машина находилась между камерой и подсветкой. В композиции два источника: спереди и позади автомобиля. Они небольшие, но вполне подходят для поставленных целей. Подсветка дала резкие тени и тонкую световую линию вокруг машины. Key Light помог раскрыть тени и показать форму объектов в сцене.

Rim Light обычно ярче, чем Key Light. Но именно второй стал самым сильным светом, который я использовал для этой сцены. Я использовал Sun Light для создания дневного типа освещения. А Fill Light помог мне заполнить светом тени.

С помощью Fill Light можно регулировать контраст света в сцене. Более слабый используют для более высокого контраста, а более сильный — для уменьшения. Чтобы сбалансировать изображение, художник использовал более мягкий свет, чем основной. В качестве источника света использовался HDRI.

Для настройки яркости, контраста и цвета художник использовал Blender Compositing. Он немного увеличил насыщенность и добавил небольшое искажение линзы.

В заключение

Гекхан Катмер дает главный совет всем начинающим моделерам.

Поддерживайте в себе интерес и, когда вы видите что-то новенькое, постарайтесь все запоминать. Я всегда пытаюсь понять детали и техники, используемые в работах других художников, и затем применять самые удачные в своих сценах. Я люблю низкополигональную работу, но я не хочу застрять исключительно на ней и упустить возможность поучиться чему-то новому.

Автор текста — художник Гекхан Катмер, статью перевела Юлия Хлебко, автор в Smirnov School. За помощь с переводом благодарим автора курса «Основы Blender» Алексея Щербакова.

144
17 комментариев

Как всегда, обо всем и ни о чем.

6
Ответить

Так цели иные

Ответить

Перевод очень не очень, на мой взгляд. Тяжело переводить подобный технический текст, разумеется. Но результат всё равно далёк от совершенства. То спец. названия не переводятся (Mix Shader), то мы получаем что-то вроде "нод Geometry" или "узла BSDF".

Ну, и "нода", а не "нод" (но это вопрос личных предпочтений). 

4
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Лучше посмотреть весь процесс создания таких работ. 

2
Ответить

Почему-то эти красные фонари флэшбэкнули в детство, начало 90-ых

1
Ответить

Ну флэшбек понятно почему, в каждом втором дворе стоял вот этот зверь:

Ответить