Рубрика развивается при поддержке

«В другие миры отправляются, чтобы лучше понять наш»: интервью с автором игры Supposedly Wonderful Future

В закладки

Supposedly Wonderful Future — игра, которую очень легко было пропустить, но она стоит того, чтобы на неё обратили внимание. Прекрасно написанная, с интересными идеями и уникальной атмосферой, она является отличным примером того, что текстовые игры вовсе не мертвы, это до сих пор отличный медиум для рассказа историй и поднятия важных вопросов. Разумеется, если подойти к разработке правильно.

Игра рассказывает о человеке, которому предоставляется уникальный шанс — отправиться на 30 лет вперёд и поучаствовать в решении 5 проблем. Вместе с ним игрок узнает, как устроено не столь отдалённое будущее, сможет повлиять на судьбы людей и не раз получит возможность подвергнуть свою точку зрения сомнению.

SWF была разработана всего одним человеком. Работа над ней длилась 4 года. Всего в игре 125 000 слов прекрасного английского — примерно как в средней толщины книге. Для ориентира, это примерно как в «Возвращении короля» Толкина или в «Повести о двух городах» Диккенса.

И каково же было удивление, когда мы узнали, что эта игра, которая по мнению части нашей редакции, была лучшей из тех, что мы пробовали в этом году, создана нашим соотечественником, Дмитрием Загуменновым. Мы (в лице издания Перетрение) не преминули возможностью связаться с Дмитрием и взять у него интервью.

Перетрение: Расскажите, пожалуйста, немного о себе, а также о том, как всё пришло к тому, что житель Самары вдруг решает создать игру объёмом в 125 тысяч слов на прекрасном английском?

Дмитрий: По образованию я программист, и большую часть своей взрослой рабочей жизни пока что потратил на разработку типичного корпоративного ПО, что мне в меру нравится — но учиться на программиста я в свое время пошел во многом из-за интереса к играм. Одиночными проектами я баловался еще в старшие классы школы, и для того возраста результаты были вполне приличными. После вуза я провел год в Англии на стажировке, где удалось покачать как программирование, так и язык, а после этого решил, что можно попробовать побаловаться и на более серьезном уровне. Разумеется, я не был до конца уверен в своей способности создавать красивый художественный текст на английском, но «красивый» и «художественный» — понятия все равно крайне субъективные, а в остальном оба языка для меня были примерно равнозаменяемы, так что я решил писать сразу на мировом языке «по умолчанию». Но на целые 125 тысяч слов и 4 года разработки я с самого начала, конечно, не рассчитывал. Так получилось.

П: Что было основным вдохновением при создании? Игры, книги, научные публикации? Что повлияло как на сюжетную, так и на идейную составляющую игры?

Д: В первую очередь игры: во-первых, RPG с обильными диалогами и выборами вариантов ответа вроде игр Bioware/Obsidian или серии Shadowrun; во-вторых, адвенчуры вроде игр от Telltale, где больше сюжета, чем пазлов; в-третьих, японские визуальные новеллы, которые мастерски создают драму одним текстом и музыкой (куда-то на стык этих трех жанров конечный результат и приземлился). Кроме того, могу отметить небезызвестную To The Moon, которая была для меня самым заметным примером 100%-сюжетно-ориентированной инди-игры от разработчика-одиночки.

В области книг и кино я смотрел на научную фантастику с уклоном в философские либо социальные размышления — что-то вроде классических рассказов Азимова или фильмов Blade Runner, Ghost in the Shell, Predestination (названия ачивментов игры в Стиме являются цитатами в том числе из этих трех фильмов). Еще стоит назвать всем известное «Назад в будущее»: в 2015-ом в интернете народ как раз пошел сравнивать его версию 2015 года с реальной, что натолкнуло меня на идею противопоставления между значимостью изменений и их заметностью.

Также я большой поклонник YouTube-канала vlogbrothers и возникшего вокруг него сообщества «нердфайтеров»; идея о том, что все в мире сложно и сопротивляется простым объяснениям, укрепилась в моей голове именно благодаря им. Другой известный YouTube-канал, vsauce, вдохновил меня умением выжимать философские идеи из научных тем, а из TED-выступлений Ханса Рослинга пришла мысль о том, что статистически мир становится лучше и лучше, а мы этого даже не замечаем. Еще мне прилично помог сайт tvtropes.org — это такая вики, где фильмы/игры/книги разбивают на стандартные сюжетные ходы; с ее помощью здорово раскладывать все по полочкам и смотреть, как задуманный тобой сюжет сочетается с общими настроениями в современной культуре.

П: В игре показывается очень сбалансированный и приземлённый мир будущего, где сделан огромный прогресс в геронтологии, медицине, кардинально реорганизовано образование, даже есть путешествия во времени, но, при этом, люди всё ещё не полетели на Марс, а летающие автомобили далеки от массового производства. Является ли мир игры попыткой предсказать будущее и вашим реальным взглядом на то, как будут разворачиваться события — или это просто фантазия, созданная специально для игры?

Д: Думаю, нечто среднее. Изначально у меня не было цели создавать мир игры особо приземленным или реалистичным — скорее просто хотелось сделать его интереснее, а также добавить веса и аргументации основным сюжетным событиям. Отчасти я убавил градус «фантастичности» потому, что так казалось проще, а отчасти на это вообще повлияли ограничения в других частях проекта (я сразу знал, что мне не хватит навыков сделать для игры визуально интересный футуристический дизайн, а вот обычные и будничные 3Д-комнаты были посильной задачей). Однако по мере процесса я, конечно, стал проецировать на игру собственные взгляды и привязываться к описанному видению на персональном уровне. То есть да, ради проработки мира я прокачал свое понимание затронутых областей и теперь субъективно считаю сделанные предположения вполне адекватными, но никакой «профессиональной» футурологии тут нет, и игра не нее не претендует — а претендует она вместо этого просто на интересный и осмысленный сюжет.

П: Продолжая предыдущий вопрос — руководствовались ли вы при создании мира будущего скорее своими собственными представлениями — или вы опирались на имеющиеся работы и консенсусы научного сообщества? Исследовали ли вы специально различные темы, затронутые в игре (ведь там можно найти рассуждения на широкий спектр тем, от религии до геологии), или скорее игра является отражением ваших интересов и того, что вас и так волнует?

Д: Не знаю, можно ли считать это специальными исследованиями, но статей и блогов в интернете я перерыл порядочно. Как правило, я брал интересную мне тему, выписывал свои текущие представления, а потом шел в Гугл и смотрел: а насколько актуально вот это и это? А можно ли утверждать вот то, или это скорее распространенное заблуждение? А что думают по поводу вот этой идеи в первых 5—10 вышедших ссылках? Правда, ни один из моих источников нельзя назвать всерьез научным (все были самыми обычными интернет-постами, рассчитанными на рядового читателя), и на достоверность фактов я тоже не обращал внимания — потому что знал, что внутри мира игры это превратится просто в еще одно мнение, которое никто не будет навязывать игроку (и которому я наверняка найду или сам придумаю противоположное мнение). Предполагаю, что многие писатели даже назовут все это естественной частью работы: всегда есть смысл подробнее изучить вещи, которые собрался описывать, иначе рискуешь совсем уж нарушить логику. Но в целом опять получается нечто среднее: отражение личных интересов, но сопоставленное с реальностью.

П: Одна из идей игры — в том, что будущее ни хорошее, ни плохое, оно просто такое, какое есть, с позитивными и негативными аспектами. Эта идея очень интересно поддерживается внутриигровыми СМИ, где игрок может ознакомиться с кардинально противоположными точками зрения, где на каждую похвалу прогрессу обязательно присутствует критика или как минимум скепсис по поводу того или иного аспекта этого прогресса. Вы сами скорее оптимистичны или пессимистичны по поводу будущего?

Д: Скорее оптимистичен, наверное. Мне, например, легко представить, как лет через 200–300 люди будут оборачиваться и думать: «Они умирали/страдали вот от этой фигни, серьезно?» — потому что сам могу сделать то же самое по отношению к прошлому. Даже неприятные политические новости из телевизора обычно не вызывают у меня беспокойств — я вижу в них игру в виртуальных врагов, манипуляцию общественным мнением, но не реальные угрозы миру. Мои внутренние пессимист и циник обычно включаются на уровне личного психологического восприятия (как можно наблюдать по драматичной последней главе игры), а на уровне общества я готов довериться базовой человеческой потребности постоянно нестись вперед и чего-то достигать.

Только, если говорить о временных отрезках, то сам бы я дал гораздо более сдержанные оценки, чем дает моя игра, т.к. там все года подстроены под специфику основных сюжетных событий. Например, корпораций уровня представленной LIFE+, успешно минимизирующих бюрократию и жажду быстрой прибыли, я бы пока не ждал, и всерьез надеяться на откат старения в ближайшие десятилетия, как говорят Обри Ди Грей или Рэй Курцвейл, я пока тоже не готов. То есть светлое будущее, наверное, будет, но свершения самых оптимистичных прогнозов лично мы, вероятно, не застанем. С другой стороны, к тому времени у новых поколений уже давно будет свое, более смелое понятие «светлого будущего», так что процесс это бесконечный и естественный.

П: Вы создавали игру 4 года. Некоторые вещи, предсказанные в игре (например, насчёт массового анализа публикаций в соцсетях, постепенного отхода от сетевой анонимности и т.д.) за это время уже будто бы начали сбываться. Возможно, будущее ближе, чем мы думаем?

Д: По-моему, они начали сбываться еще до того, как я эту игру начал, году так в 2012-2013. По крайней мере, на специфику и последствия популярности соцсетей мне легко смотреть со стороны, потому что сам я к ним полноценно так и не адаптировался, застряв в эпохе тематических интернет-форумов и перейдя в разряд молчаливых читателей. Ну а вообще, думаю, тут будет как и с любым другим предсказанием будущего: что-то сбудется и даже быстрее, что-то не сбудется совсем, а что-то вообще станет неактуальным либо бессмысленным в рамках новых контекстов. Но это не страшно и даже не так принципиально, потому что любое предполагаемое будущее — оно, конечно, в первую очередь предназначено для нас, настоящих. В этом прелесть «взгляда со стороны» (outsider’s perspective), который так здорово характеризует социальную научную фантастику: в другие миры там отправляются ради того, чтобы лучше понять наш.

П: Как мы понимаем, изначально игра должна была выйти раньше (в трейлере стоит дата на 2 года раньше). В чём вообще секрет работы над одним проектом в течение такого долгого периода времени? Как удалось не потерять мотивацию и довести его до конца?

Д: Писатель Нил Гейман, чей Tumblr я в свое время активно почитывал, в числе советов начинающим часто говорит такую вещь: «Заканчивайте то, что начали. Что бы ни пришлось ради этого сделать, доведите дело до конца. Один законченный провал научит вас большему, чем десять брошенных на полпути». У меня эта фраза прочно засела в голове, и я с ней полностью согласен. Ни от одного длительного проекта невозможно постоянно получать удовольствие, но можно продолжать получать опыт, потому что в каждой стадии есть своя специфика. Шлифовать диалог/кусок кода/3Д-сцену по пятому разу — это не то же самое, что начинать с чистого листа новые, и при определенных обстоятельствах эта шлифовка может быть даже более интересной и полезной (как минимум для общего развития), чем свежий новый проект. Кроме того, мне сильно помогло общее разнообразие процесса. Да, брать на одного себя одновременно и диалоги, и программирование, и графику сложно, но также и более интересно. Иногда через 1.5–2 месяца полного сосредоточения на чем-то одном из перечисленного мне становилось слегка тошно, но тогда я просто переключался на другое, и часть мотивации возвращалась.

П: Что было наиболее сложным при создании игры?

Д: У меня два кандидата: графика и продвижение. Графика — это основное направление, где я ощущал нехватку навыков и вообще постоянно думал, что во мне не хватает какого-то базового чувства, которое развито у любого грамотного художника или дизайнера. Местами это удавалось обойти с помощью математической точности (для 3Д-моделирования шкафа или дивана чувства прекрасного не нужно, достаточно померить линейкой реальный шкаф или диван), но в более сложных случаях вроде моделей персонажей я просто неделями «вслепую» тыкался во все возможные подходы/инструменты — и в итоге все равно остался не совсем доволен результатом.

Продвижение же оказалось откровенно неудобным занятием и постоянно напоминало о моих слабых сторонах. Например, я понял, что не в состоянии нормально вести Твиттер или группу в Фейсбуке, потому что начинаю слишком сильно задумываться над каждым твитом или записью, а в современных реалиях важнее все-таки количество. Или попытки связаться с журналистами и ютуберами: суммарно я отправил около 500 писем, искреннее задумываясь над вкусами каждого адресата, но в итоге, такое ощущение, все равно не смог пробиться через стену информационного шума и переполненных почтовых ящиков, поэтому не уверен, стоило оно того или нет.

П: Насколько мы понимаем, основным вашим фокусом была текстовая и техническая составляющая, а немалая часть аудиовизуального аспекта игры была создана на основе открытых ресурсов. Облегчало ли это задачу — или вы бы скорее предпочли иметь дизайнера, моделлера и композитора в команде? Как вообще вы относитесь к тому, что сейчас появилось столько возможностей для создания игр даже в одиночку, без команды? Что художник может создать игру без программирования, а программист — без художника? Помогает ли это людям раскрыть потенциал или скорее пресыщает и захламляет игровой рынок?

Д: Думаю, с хорошей командой все-таки было бы легче. На мой взгляд, оптимальный вариант для сегодняшних реалий — это небольшая группа из 2–5 человек, где каждый как следует разбирается в своей области и готов полностью за нее отвечать, а во всех других областях доверяется остальным и ни на чем не настаивает. Вот только собрать такую команду — это, вероятно, еще сложнее, чем то, что сделал я, поэтому росту возможностей для одиночек (как и общему снижению порога вхождения в инди-геймдев) я только рад. Открытые ресурсы определенно требуют дополнительной работы, и их аккуратный подбор был для меня отдельной времязатратной статьей — но без них, думаю, моей игры бы вообще не состоялось. А с захламленностью бы пришлось мириться в любом случае — это результат не только удобства новых средств разработки, но и неизбежной глобализации рынка.

П: Какие основные уроки вы вынесли из себя за время создания игры?

Честно признаться, некоторые мысли я все еще не смог как следует переварить — плюс я уверен, что со временем все эти уроки еще будут меняться под влиянием других событий, даже если с самой игрой уже не будет происходить ничего нового. Но вот пара мыслей, которые мне видятся актуальными сейчас:

  • Разработка игр в частности и создание произведений культуры/искусства в целом — занятие не более и не менее эгоистичное, чем большинство других. До релиза игры у меня были какие-то романтические мысли о превосходстве «творческих» работ над «обычными» работами; я был рад, что теперь не просто поглощаю труды других, но и собираюсь отдать миру что-то взамен — что-то, что имеет потенциал вдохновлять и делать жизнь других богаче. Но теперь я думаю, что миру и без меня нормально. Он не испытывает особой надобности в еще одной сюжетной инди-игре, какой бы замечательной та ни оказалась — и так уже навыходило много классных. Рынок перенасыщен, предложение превышает спрос, а библиотеки пользователей в Стиме уже давно такого размера, что за всю оставшуюся жизнь не переиграть. И то же самое можно сказать не только про игры, но и про обычные товары на полках магазинов, и вообще про очень многое в нашем новом замечательном мире избытка. Зачем я тогда все это делал? Да, как водится, ради себя. Я сам придумал всю эту значимость. Сам убедил себя в том, что создаю что-то особенно ценное, а не просто с пользой провожу время, как любой другой человек на планете. Ничего плохого тут нет (для самомотивации в некоторой степени это даже необходимо) — но и ничего исключительного или «высокого» я в этом тоже уже не вижу.
  • В культуре субъективно практически все, и иногда может быть полезно себе об этом напоминать. Когда получаешь обратную связь о чем-то собственноручно сделанном, то особенно хорошо видно, что любой читатель (игрок/зритель/наблюдатель/т.п.) воспринимает любое произведение через призму собственных взглядов и убеждений. Поэтому, конечно, не может быть никаких однозначно «хороших» или «плохих» игр — могут быть только игры, которые нравятся или не нравятся человеку в данный момент времени. На уровне отдельных отзывов мы обычно умеем это замечать и держать в голове, а вот на уровне больших групп или вроде как «общепризнанных» тенденций уже не очень — хотя при ближайшем рассмотрении будет видно, что и они полны всяческих условностей, а также постоянно меняются со временем. Думаю, иногда ценнее не отвлекаться на списки шедевров/провалов, общие анализы индустрии и прочие субъективные раскладывания по полочкам, а просто ощущать мир культуры во всем его хаотичном многообразии — хотя, конечно, и для первого всегда есть время и место.

П: Есть ли шанс увидеть от вас в будущем новые игры?

Д: Шанс есть, только боюсь, что пока он не очень высок и предполагает еще сколько-то лет перерыва. Сейчас у меня в голове есть очертания сюжета, который кажется достойным развития и даже подойдет как идейный продолжатель первой игры, но я не уверен, какие именно мысли хочу в него вложить и что именно бы предпочел всем этим сказать. Кроме того, теперь я точно знаю, что все свои ожидания по длительности разработки мне стоит сдвигать в большую сторону, а ожидания по популярности конечного продукта — в меньшую, поэтому придется дополнительно поработать над мотивацией.

Что я могу обещать точно и даже в ближайшие месяцы, так это появление у Supposedly Wonderful Future русской версии. Первоначально я надеялся выпустить игру на двух языках сразу, ведь русский (даже безотносительно того, что нам он родной) был и остается одним из самых распространенных в Стиме. Однако потом я понял, что качественно переводить собственный текст мне чуть ли не сложнее чужого, и процесс сильно растянулся — но в последнее время все-таки стал близиться к концу. Так что еще одно обновление у игры все-таки будет — а уж дальше пусть продолжает молча валяться, привлекая случайных энтузиастов. Потому что, даже если таких будет по полтора человека в год, это все равно ощущается очень и очень здорово.

П: Большое спасибо и удачи в будущих начинаниях!

Д: Еще раз большое спасибо за искренний интерес к моей игре и персоне! Вам также всяческих удач в развитии своего проекта!

Узнать больше об игре можно на её официальном сайте. Если она вас заинтересовала, но вы плохо владеете английским, не забудьте добавить игру в вишлист на Стиме, чтобы не пропустить выход русской версии.

А еще мы в свое время брали интервью у Альдо Джонса (того самого мужика, что делает смешные фейковые трейлеры по Marvel) и клевой, но чертовски малоизвестной группы Nomads + Natives.

{ "author_name": "Дмитрий Родимов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 5, "likes": -9, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 87617, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 16 Dec 2019 15:45:00 +0300", "is_special": false }
Проект в сеттинге киберпанка
Вакансия Game Designer
я с вами!
0
5 комментариев
Популярные
По порядку
12

Это Руслан Усачев на фото?

Ответить
3

Зашла в комментарии, чтобы удостовериться в наличии этого комментария. Моя миссия выполнена. 

Ответить
0

Баланс мира не нарушен

Ответить
0

*в игре 125 000 слов прекрасного английского — примерно как в средней толщины книге*
Понятно, игра отметается сразу.

Ответить

Пермский вентилятор

0

Мне одному кажется или окружение взято из симов? Гитара там точно такая была.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }