Чем же сбор предметов в Rogue отличается от того же занятия в других играх с открытым миром? Какие качества делают коллекционный предмет желанным?
Занятность. Первое и основное. Коллекционный предмет должен разжечь в игроке любопытство. Этого можно добиться многими способами. Если, например, разместить его там, куда тяжело попасть, игрокам придётся призадуматься: «Как я туда доберусь?».
Увлекательность. Процесс охоты за предметом обязан заинтересовать игрока. Не хочу сказать, что каждому нужна собственная головоломка (пара-тройка разных испытаний — уже хорошо), тем не менее сбор должен заставить игроков пошевелить мозгами, иначе он быстро наскучит.
Вознаграждение. Игроку необходима награда за пройденный путь и затраченные силы, чтобы он понял — оно того стоило. Необязательно, конечно, устраивать церемонию награждения после каждой находки: вполне допустимы задания, требующие нахождения большого количества коллекционных предметов. Помните: нельзя, чтобы игрок чувствовал, что потратил время впустую.
Уместность. Путешествуя в поисках предметов, игрок должен знать, зачем он вообще этим занимается. Зачем эти вещи персонажу? Какое отношение они имеют ко вселенной игры? Почему их надо собирать?
Как правило, желанный предмет обладает тремя из вышеперечисленных свойств.
Вау. Спасибо DTF!
Пожалуйста, Павел!
Спасибо за статью. Профи-то это всё знают (что периодически не мешает даже им наступать на одни и те же грабли), а для новичка в разработке, вроде меня, такие материалы весьма ценны.