Без денег, опыта и связей: особенности игровой индустрии Латинской Америки

Иногда описание даже слишком напоминает Россию.

Автор Gamasutra Хосе Гонзалес (Jose Gonzales) детально изучил текущее состояние игровой индустрии Латинской Америки. Мы перевели материал.

Без денег, опыта и связей: особенности игровой индустрии Латинской Америки

В предисловии Гонзалес отмечает, что хотя США и Япония перестали быть практически единственными игроками на рынке, Латинская Америка всё равно создаёт лишь четыре процента от общего дохода индустрии. Да, в этом регионе есть студии, сумевшие добиться известности в игровом мире — например, Sukeban Games с визуальной новеллой VA-11 HALL-A или Ace Team с экшном Zeno Clash, — однако их мало, и большинство попыток привлечь интерес к латиноамериканским проектам провалились.

Сложности

Недостаток интереса со стороны населения

Латинская Америка составляет 8,6 процента от населения Земли, что почти в два раза больше, чем аналогичный показатель у США. Однако, хотя в Штатах люди тратят на игры 4,1 миллиарда долларов в год, в Латинской Америке игр покупают всего на 23,5 миллиона. Это связано с недостатком интереса, высокой безработицей (38 процентов населения зарабатывает от четырёх до десяти долларов в день) и ещё более высоким уровнем медиапиратства. Почти половина населения Латинской Америки с доступом в интернет незаконно скачивает тот или иной контент (Schoon).

Нравится вам это или нет, нам приходится нацеливаться на внешние рынки, поскольку тут у нас очень много пиратства, из-за чего на играх не заработать. Если хотите получать прибыль, придётся продавать игры за пределами страны. ​

Тобиас Русьян (Tobias Rusjan), основатель Saibot Studios (авторы Doorways)
Без денег, опыта и связей: особенности игровой индустрии Латинской Америки

Поскольку обслуживать интересы местной аудитории сложно, латиноамериканским студиям приходится сразу же выходить на глобальный рынок. Карлос Бордо (Carlos Bordeu), основатель ACE Team, считает, что сложности, сопряжённые с этим, глобальны, а не уникальны для Латинской Америки:

«Когда вы представляете свой первый проект, вы сразу же оказываетесь в оппозиции по отношению ко всем. Мне кажется, в США новые студии, состоящие из неизвестных людей, тоже сталкиваются с теми же проблемами, да и вообще в любой части света. Индустрия настолько конкурентная, что местонахождение студии становится неважным. Всем приходится показывать, что они в чём-то лучше остальных, что они могут предложить нечто новое и инновационное, так что в этом смысле конкуренция у нас скорее глобальная».

Однако с экономическим статусом стран Латинской Америки связана другая проблема — размер зарплат. Разработчики из этого региона очень часто переезжают в более развитые страны в поисках стабильной экономической ситуации и более высокой платы за их труд.

Одной из проблем я бы назвал то, что многие талантливые программисты и художники уезжают (в страны первого мира), поскольку тут они достигают своего потолка, а там им больше платят. И это легко понять, ведь более высокие зарплаты за пределами Латинской Америки для нас в порядке вещей, но на местную индустрию это влияет пагубно. ​

Тобиас Русьян, основатель Saibot Studios

Негативный образ видеоигр

Многие жители Латинской Америки воспринимают игры неправильно. Вот лишь один пример: в 2010 году в Венесуэле запретили «жестокие» игры, что якобы должно было помочь в борьбе с растущим на протяжении последних двадцати лет уровнем преступности. Как объясняет Хосе Гомез (Jose Gomez), основатель Gasp Inc, цензура сильно повлияла на игровые студии в стране:

«После того, как в 2009 году Конгресс Венесуэлы принял очень противоречивый закон о запрете „жестоких“ игр, не конретизировав то, какие игры считаются „жестокими“, вся местная индустрия либо покинула страну, либо по сути ушла в подполье. Стало слишком рискованно публично заявлять о своей деятельности, поскольку в любой момент тебя могли обвинить и упрятать за решётку. Это был сильный удар по местной индустрии».

Mercenaries 2: World in Flames (2008). Из-за неё в Венесуэле запретили «жестокие» видеоигры.
Mercenaries 2: World in Flames (2008). Из-за неё в Венесуэле запретили «жестокие» видеоигры.

Цензура — не единственная проблема, причиной которой стало неправильное восприятие видеоигр. В Латинской Америке разработчики нечасто могут полагаться на поддержку — как финансовую, так и моральную со стороны семьи.

Когда от хобби ты переходишь в реальную жизнь, нужна какая-то экономическая опора. А у нас её толком и не было, только личные сбережения и поддержка со стороны семьи. И с этими ресурсами мы умудрились два года разрабатывать Zeno Clash, распоряжаясь ими как можно более эффективно. Некоторым сотрудникам всё равно платили мало, либо не платили вовсе, компенсировав недостачу из прибыли от игры. Тогда у нас был маленький бюджет.

Мы были пионерами настолько, что никто не верил в то, что мы делали. С точки зрения семей мы решились заняться карьерой, будущее в которой не гарантировано, а у нас и опыта никакого нет. В личном плане это может быть очень сложно.

Карлос Бордо (Carlos Bordeu), основатель ACE Team

Недостаток опыта

В редких странах Латинской Америки можно получить образование в сфере разработки видеоигр. Большинство университетов предлагают обычные курсы программирования и изредка учат дизайну, созданию артов, работе в команде или менеджменту проектов. Будто этого недостаточно, те редкие учреждения, в которых всё-таки преподают что-нибудь связанное с разработкой игр, обычно пользуются устаревшими базами знаний, которые сейчас бесполезны.

​Большинство местных разработчиков думает, что им в любом случае нужно писать собственные движки, а это безумие. Честно говоря, я даже не знаю, почему они так считают. Может, это заносчивость? Думаю, это может быть связано с тем, что 80 процентов от всех местных разработчиков — это бывшие компьютерные инженеры, а они смотрят на разработку с очень прагматичной точки зрения.

Кристофер Маккой (Christofer McCoy), разработчик в Sukeban Games
Без денег, опыта и связей: особенности игровой индустрии Латинской Америки

Тобиас Русьян тоже отмечает сложности, вызванные недостатком обучения и опыта среди разработчиков игровой индустрии Аргентины:

«Когда я закончил старшую школу, я увидел, что у нас есть индустрия, чего не знал до этого. Индустрия — это полезно. Хотя многому мне и приходилось учиться самому. К тому же, нам не хватает тренированных людей. Хороших людей много, но нам нужны тренированные — больше студий и компаний должны учить своих сотрудников. Эта сторона вопроса тоже против нас.

Сейчас мы немного подросли, так что в индустрию приходят люди с опытом. Мы в компании уже меньше занимаемся обучением людей, поскольку стали больше фокусироваться на разработке. Но когда наша студия только появилась, нам приходилось учить людей, поскольку экономических инвестиций у нас было очень мало, и приходилось работать с тем, что есть».

Из-за недостаточной образовательной базы многие разработчики — самоучки. А студиям приходится тратить дополнительное время и деньги на обучение новых сотрудников, хотя эти ресурсы можно было бы пустить на разработку игр.

К счастью, на фоне возросшего интереса к созданию игр многие образовательные учреждения стали предлагать больше программ.

Появляется всё больше курсов и рабочих мест в сфере видеоигр, и это хорошо. Проблема в том, что в индустрии нет разработчиков, ушедших на пенсию, которые могли бы учить новичков.

Разных инициатив много: Image Campus, школа Da Vinci и другие, я даже слышал, что должности, связанные с разработкой игр, появились в крупной телекоммуникационной компании. Это здорово, что они решили с разработки софта расширяться сразу до игр. Очень круто, но расти нам всё ещё нужно.

Тобиас Русьян, основатель Saibot Studios

Международные барьеры

Ещё одной серьёзной проблемой латиноамериканских разработчиков стало их расположение.

Опыта международного общения у нас мало. Хотя у нас и есть доступ к работам со всего мира, нас от них отделяет много барьеров. Мы не можем становиться интернами, нам приходится долго получать визы, в чём нам часто отказывают, приходится учить другие языки, и так далее. Тут гораздо сложнее стать настолько опытным, чтобы прославиться на международном уровне. Образования в сфере разработки недостаточно, а для выхода на международный рынок приходится полагаться на американских издателей. ​

Эдриан Новелл (Adrian Novell), инди-разработчик из Аргентины
Чилийская зона на GDC 2016
Чилийская зона на GDC 2016

Бордо согласен с Новеллом — он тоже считает, что разработчикам в регионе сложно расти и развиваться:

«Расстояние — тоже проблема, когда приходит время показать свой продукт потребителям. Мы в Чили, а это очень далеко от «центра игровой разработки», так что даже просто находиться там, на Independent Game Festival, — большое достижение. Мы не так включены в среду, по сравнению с другими независимыми студиями, так что и живётся нам тяжелее».

Из-за удалённости от крупных конференций и фестивалей латиноамериканские разработчики получают гораздо меньше внимания, чем американские или западноевропейские. Бордо отмечает, что расстояние мешает не только посещать конференции, но и интегрироваться в международное сообщество независимых разработчиков.

​Мне кажется, когда мы начинали — сейчас всё уже по-другому — инди-индустрия была скорее закрытым клубом, куда пускали по знакомству: Джонатан Блоу знает этого парня, а этот парень знает того парня, и так далее. А ведь когда дело доходит до публичной демонстрации игры и её обсуждения, это очень полезно. Всё, на что нас хватало — просто ездить на конференции и разговаривать там с людьми.

Карлос Бордо, основатель ACE Team

Однако Русьян считает, что сейчас физическая удалённость от конференций и известных разработчиков не играет такой большой роли, как раньше:

«Если между странами есть политические разногласия, это другое дело, но, по крайней мере, наша страна ни с кем не враждует. Отношения между Аргентиной и США такие же, как между Штатами и Уругваем или, скажем, Чили».

Латиноамериканские игры

Поскольку эта часть индустрии редко взаимодействует с американским и западноевропейским секторами, в латиноамериканских играх есть элементы, нетипичные для других игр на рынке. Хорошо это или плохо — вопрос отдельный.

Рискованные темы

Творчество латиноамериканских художников считается более открытым для противоречивых тем, чем у творцов из остального западного мира. Среди таких тем: наркоторговля, проституция, военные преступления, коррупция, сексуальное насилие, промискуитет, бедность, ментальные расстройства, сексизм и расизм — они постоянно присутствуют в латиноамериканской литературе, кино, а также на телевидении.

Это отражение менее политкорректного социума региона и жёстких условий, в которых росли люди. Одни художники выросли под гнётом диктаторов конца 20 века, вторые были иммигрантами из других частей света, третьи присутствовали на полях сражений или застали гражданские войны, четвёртые росли в трущобах. Вне всякого сомнения, всё это повлияло на латиноамериканскую игровую индустрию, как и на другие формы искусства.

В качестве примера этого можно вспомнить игру VA-11 HALL-4, разработанную Sukeban Games. В ней игрок управляет барменом в экономически, социально и политически нестабильном городе, по атмосфере явно напоминающем Венесуэлу, страну, в которой живут разработчики. Протагонист встречается со множеством персонажей из разных социальных страт и не боится поднимать в разговорах серьёзные темы вроде расовой дискриминации, гендерных ролей, гомосексуальности, пренебрежения человеческой жизнью, проституции, полицейского произвола, предсмертного состояния и бедности.

Doorways
Doorways

Серия хорроров Doorways — другой пример игр, затрагивающих рискованные тематики. Сделала её студия Saibot Studios. Многие хоррор-игры и фильмы со всего мира можно назвать мрачными, однако редкий американский хоррор показывает серийных убийц, пытки, сексуальное насилие, убийства детей, религию и ментальную деградацию так, как это делает Doorways.

Deadly Tower of Monsters тоже затрагивает некоторые рискованные тематики в силу юмористического и самоироничного стиля повестования. Игра касается сексизма очень бегло, зато эксплуатация рабочих и борьба с ней затрагивается гораздо чаще. Нужно ли представлять эти темы в играх — другой разговор, однако очевидно, что их наличие и отсутствие ограничений в их исследовании — одни из ключевых характеристик некоторых игр региона.

Низкая финансовая поддержка

В связи с экономическими ограничениями региона, у игр в Латинской Америке обычно бывают очень низкие бюджеты. Из-за этого большинству студий приходится обходиться небольшим количеством сотрудников, делать циклы разработки короткими и практически не выступать публично. Обычным игрокам становится сложнее открыть для себя латиноамериканские игры, к тому же, эти финансовые сложности часто находят отражение в самих проектах.

Одна из самых известных проблем 3D-игр от независимых студий — плохая производительность и баги. Всё это есть и в Kerbal Space Program, и в Doorways с Zeno Clash. Бюджетные ограничения также приводят к тому, что игры приобретают меньший масштаб, в плане как графических, так и геймплейных элементов. Одним из самых печально известных продуктов такой малобюджетной разработки стала игра Bad Rats, разработанная бразильской студией Invent4 и выпущенная в 2009 году.

Без денег, опыта и связей: особенности игровой индустрии Латинской Америки

Однако некоторые студии решили компенсировать недостаток средств сильным арт-дирекшном, а не выдающейся графикой. Поскольку масштаб проектов обычно невелик, разработчики научились фокусироваться на одной центральной теме или механике.

Уникальный визуальный стиль, сеттинг и геймплей

У большинства уже упомянутых игр (VA-11 HALL-4, Doorways, Zeno Clash, The Deadly Tower of Monsters и Kerbal Space Program) есть уникальный стиль, сеттинг или идея, которая сразу выделяет игру среди других проектов в своём жанре. Иногда создатели вдохновляются культурой или образом жизни места, где они находятся.

VA-11 HALL-4 берёт идею антиутопичного города и делает кое-что уникальное: протагонист в ней — обычный гражданин, а не какой-нибудь революционер. Хотя разработчики явно вдохновлялись киберпанком (особенно в аниме), в их игре практически нет «жести» и отчаяния, свойственных большинству антиутопий — VA-11 HALL-4 выполнена в более дружелюбных и светлых тонах.

В Венесуэле сложно жить, на пути к мечте всегда очень много препятствий. Поэтому, как мне кажется, у всех наших персонажей куча проблем, но они всё равно стараются идти по жизни с улыбкой. На мой взгляд, так на наши игры влияют реалии жизни в Венсуэле.​

Фред Маккой, разработчик в Sukeban Games, фрагмент интервью для CF Magazine
Без денег, опыта и связей: особенности игровой индустрии Латинской Америки

Серия Doorways принадлежит к относительно распространённому типу игр — это хоррор-головоломка от первого лица, как Amnesia: The Dark Descent и Outlast, с элементами лавкрафтовской стилистики и отсылками к культуре общества, в котором живут создатели игры.

​В последней части — Doorways: Holy Mountains of Flesh — протагонист гоняется за аргентинцем, и места, которые он посещает в Аргентине, очевидно, в плохом состоянии. Отсылок к реальности очень много, от мате (аргентинский напиток) до картин с островом Сен-Мартен. Кстати, врага зовут El Asador (Жаровня), а жареное мясо занимает важную роль в традиционной кухне.

Тобиас Русьян, основатель Saibot Studios
Без денег, опыта и связей: особенности игровой индустрии Латинской Америки

У Zeno Clash тоже очень оригинальный стиль — в том числе из-за геймплея (beat’em-up от первого лица) и заимствований из туземной культуры. Как считает Карлос Бордо, он и его коллеги по ACE Team создали игры, которые очень выделяются на фоне других представителей жанра, а это весьма ценно.

​В арте и дизайне мы всегда искали источники вдохновения, далёкие от индустрии. Поэтому наши первые две игры (Zeno Clash и Rock of Ages) стали успешными, хотя и в других наших проектах это есть, вроде Abyss Odyssey. Даже The Deadly Tower Of Monsters — пожалуй, самую «нормальную» из наших игр, — пресса назвала очень необычной.

Карлос Бордо, основатель ACE Team
Без денег, опыта и связей: особенности игровой индустрии Латинской Америки

Журналисты были правы, The Deadly Tower of Monsters (TDToM) — очень необычная игра, хоть и не в том же смысле, что Zeno Clash. TDToM демонстрирует мир, основанный на экшн-фильмах пятидесятых, и не только заимствует из них некоторые приёмы, но и копирует дешёвые спецэффекты вроде противников, «летающих» с помощью лески и динозавров, анимированных методом стоп-моушн.

В дополнение к всему этому, «режиссёр» «фильма» комментирует игровой процесс — в его речи проскакивают отсылки к старым картинам категории В. Так ACE Team сумела с очень ограниченным бюджетом сделать оригинальный и весёлый продукт.

Без денег, опыта и связей: особенности игровой индустрии Латинской Америки

Игра Kerbal Space Program, хотя и не заимствует многое из культуры страны, в которой её делали (Мексики), без сомнения, уникальна, поскольку в ней реализуется интересная идея: симулятор космической программы с мультяшными безумными персонажами, похожими на Raving Rabbids из Rayman или миньонами из серии фильмов «Гадкий Я». Игру многие хвалили за её уникальную тематику, методичный геймплей и внимание к деталями. Разработчикам даже помогла NASA, когда для одного из билдов им нужно было добавить посадку на астероид.

​Я очень долго вынашивал концепцию KSP. Всё началось как дикая подростковая игра: мы с братом и друзьями брали петарды и фейерверки, приделывали к ним крылья и другие штуки и запускали. Затем мы стали проявлять изобретательность и дело дошло даже до двухступенчатых ракет. Вскоре мы начали делать из фольги небольших человечков и прицеплять их к ракетам скотчем. Так были рождены Кербалы (Kerbals).

Фелипе Фаланге (Felipe Falanghe), директор разработки Kerbal Space Program
Без денег, опыта и связей: особенности игровой индустрии Латинской Америки

Необычные идеи есть не только в играх, которые сделаны в Латинской Америке. Келли Сантьяго (Kellee Santiago), бывший гендиректор Thatgamecompany (создатели Journey и Flower) родилась в Венесуэле, но выросла в США. Несмотря на то, что её связь с Латинской Америкой ограничена отцом-кубинцем, она считает, что происхождение повлияло на то, как она делает игры:

«Думаю, мои корни, и происхождение Дженовы Чена (Китай) очень повлияли на нашу работу, причём именно так, как мы хотели — наши игры стали понятны для всех. Мы не хотели оттолкнуть кого-нибудь из-за своеобразности наших проектов, так что игроки легко находили себя в наших играх. Они вообще сделаны так, чтобы нравится людям из разных культур, чтобы в них мог играть любой. И, на мой взгляд, у нас это получилось».

Хосе Гомез (Jose Gomez) из Gasp Inc. тоже считает, что происхождение повлияло на его работу, однако не определило её полностью:

«Во многом мы вдохновлялись социополитической ситуацией в Венесуэле. Однако мы никогда не вставляли никаких отсылок в наши игры, потому что создавали их для глобального рынка. Нужно было делиться историями, понятными всем, чтобы героям могли сопереживать и те, кто не родился в Венесуэле».

В целом, заметно, что в латиноамериканской игровой индустрии сокрыт большой потенциал, который может стать источником идей и вдохновения для будущих поколений разработчиков не только в регионе, но и в остальном мире. К сожалению, эта индустрия ограничена своим размером, а также недостатком опыта разработчиков и поддержки. Хотя она и развивается — медленно, как и страны региона, — ещё многое нужно сделать. В том числе, найти решения для конкретных проблем.

Возможные решения и заключение

Многие из упомянутых проблем связаны с ситуацией в стране, на которую студии повлиять не могут. Талантливые люди продолжат покидать Латинскую Америку из-за низких зарплат, медиапиратство никуда не денется, поскольку из-за бедности люди не могут покупать игры, а уровень подготовки разработчиков зависит от того, насколько хорошо будут продвигаться образовательные инициативы. Однако кое-что всё-таки можно сделать.

1. Развить самодостаточную экосистему. Это будет сложно из-за высокого уровня пиратства в регионе. Однако, как говорит Сантьяго, если сделать всё правильно, ситуация значительно улучшится.

«Есть разные ограничения на технологии, да и налоги у нас высоки, так что, возможно, стоит попробовать делать игры как в Японии или Китае. Если мы сможем создать базирующиеся на играх экономики как в Центральной и Южной Африке, которые основаны людьми из этих регионов для людей из этих регионов, это станет следующим шагом».

2. Создать мероприятия для местных разработчиков. Так они объединятся, а местная индустрия будет расти. В Бразилии работа над этим уже ведётся — там есть события вроде Brazil Gamercon, Brazil Game Show и Brazil Independent Games Festival, а в Аргентине основана Аргентинская ассоциация разработки видеоигр (Argentinean Association of Development of Video Games), которая организует события вроде Аргентинской выставки видеоигр (Argentinean Video game Expo). Все эти мероприятия важны не только для привлечения внимания разработчиков и издателей из-за рубежа, которые могут помочь латиноамериканской индустрии, но и для введения в индустрию большего количества людей.

​ В старшей школе я сделал кучу настольных RPG, и даже тогда я не знал, кем хочу работать. Потом в колледже я вместе с Фернандо сделал игру для одного мероприятия, и это было очень круто — тогда я и понял, что это моя работа мечты.

Кристофер Маккой, разработчик в Sukeban Games

Посетив GDC, я впервые почувствовала себя в среде единомышленников, практически как дома. ​

Келли Сантьяго, со-основатель Thatgamecompany

3. Нанимать опытных разработчиков из-за рубежа. Так будет проще тренировать неофитов. К тому же, как отмечает Русьян, кое-кто так уже делает:

«Во множестве случаев нам очень пригодилась бы помощь людей из-за рубежа. Некоторые компании приглашают их, если у них достаточно денег. Проблема в том, что зовут они их только для себя».

Хотя все проблемы игровой индустрии Латинской Америки так не решить, после применения упомянутых методов может появиться база, на которой будет основываться дальнейшее развитие. Однако, самая важная рекомендация для латиноамериканской индустрии звучит куда проще.

​Это было хобби. Мы просто экспериментировали до тех пор, пока работа не стала более сложной. Много лет спустя мы, с помощью доступных инструментов, стали создавать модификации для Doom. Чем более опытными мы становились, тем ближе мы подходили к созданию собственной полноценной игры.

Карлос Бордо, основатель ACE Team

​Я вижу, как многие ждут, что им чудесным образом дадут деньги, вместо того, чтобы изучать разработку игр — для этого даже в университет идти не обязательно. Всё можно делать самостоятельно: учиться, практиковаться, делать небольшие игры. Я хотел бы мотивировать другие команды, ведь мне кажется, что индустрии это очень поможет — не только в Аргентине, но и в остальной Латинской Америке, поскольку талантов у нас много, но многих нужно «подтолкнуть».

Тобиас Русьян, основатель Saibot Studios

​Я рекомендую потратить время на создание «сети поддержки», будь то группа коллег, регулярно обсуждающая ваши цели или проекты (как это бывает у писателей), или специально нанятый коуч или ментор, что угодно. Да, нужно будет ещё поработать, но этот момент критически важен. Мы зачастую чувствуем себя одиноко, но на самом деле с теми же проблемами сталкиваются многие.

Келли Сантьяго, со-основатель Thatgamecompany

Делайте игры, изучайте этот процесс и участвуйте в жизни сообщества. Сейчас для этого есть очень много возможностей, разных рынков и бизнес-моделей. К тому же, индустрия стала такой большой, что путей развития в ней тоже очень много. Выбирайте свой, в зависимости от того, что вам интересно: мобайл, инди, ААА, VR или что-нибудь ещё. Главное, чтобы вам это действительно нравилось. ​

Хосе Гомез, разработчик из Gasp Inc.

​Доделывайте свои игры. Если у вас прямо сейчас есть какая-то идея, открывайте любой движок и реализуйте её. Участвуйте в джемах, чтобы почувствовать, каково это — доводить разработку до конца. Это станет настоящей зависимостью, и скоро вы только игры и будете делать. Если вы относитесь к этому всерьёз и хотите зарабатывать разработкой себе на жизнь, тогда не прекращайте делать игры. Опыт — ваш самый ценный актив, и чем раньше вы начнёте, тем лучше.

Кристофер Маккой, разработчик в Sukeban Games
2525
8 комментариев

Странно, что один из самых интересных квестов "Шорох" не был упомянут, хотя он же от аргентинцев был

3
Ответить

Артём, Вальхалла, это не визуальная новелла.
Жанр вообще сложно назвать, но с ВН есть очень важные различия.

2
Ответить

Интересно, а что за различия?

Ответить

В общем, если отбросить лирику, то хочется сказать словами Алексея Романова:
"Дело дрянь, оттого, что таланта нет, и это - главный грех"

2
Ответить

Вот-вот, таланты пробьются. Обычно, барьеры сдерживают кучу шлака.

Ответить

В вальхалле в частности очень понравилось, что диалоги и шутки про секс и отношения не натужные типа "смотрите, мы шутим про секас, прямо как настоящие взрослые!", а очень похоже на живых людей. Так могли бы обсуждать тему мои знакомые в баре, не строя из себя невинность.

1
Ответить

как по мне - много нытья, много ни о чем.
вижу огромную проблему их региона в 1) большом колличестве комплексов и 2) низком уровне "образования"/достатка. если со вторым все ясно и работает это везде одинаково - гетто всегда пытается тянуть на дно. то на счет комплексов - ну, надо избавляться, а что делать...
- никто вменяемый не делает игры "для своих", если на то нет четкой причин (ты амер, японец, кореец или китаец :) т.е. делать игры для своих вообще не ок, но уж если ты точно знаешь, что можешь заработать деньги на игре про 4 Июля или К-Роре какой-то - это отдельный кейс. иначе нацеливаться чисто на отдельный менталитет это как-то непрофессионально и убого
- им до США и какой-то GDC или РАХ ближе чем большенству остального мира
- учить (англ) язык нужно всем, а сейчас даже если ты англоговорящий (и нечем заняться) - учи китайский ))
- та же США под боком - огромный рынок, грех жаловаться... но жалуются же )

а особенно пронравился пункт 1 из как решить проблему "Развить самодостаточную экосистему." :) .....чертов бред :) ну сами же сказали денег нет? ))) китай и япония (корея так же) только и исключительно потому замкнуты на себе, что у них много денег на рынке и так -выгоднее-! не распыляться на весь мир, а окучивать свой рынок и не пускать на него весь мир )))

Ответить