Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре

В тактических играх ИИ очень важен. Если ИИ видится как «искусственный идиот», то игру может спасти потрясающий мультиплеер, сюжет, атмосфера и графика (это неточно). Решение очевидное: делай хороший ИИ, в чём тут могут быть проблемы?

1717 показов
7.9K7.9K открытий
11 репост

Игра полностью детерминирована, то есть в ней нет элемента случайности (шанс попадания 100%, никаких критических уронов и т.п.). Также это игра с полной информацией, то есть соперники всё знают о состоянии войск друг друга в любой момент времени. Как в шашках.


так в чем проблема ? Алгоритмы используй те же что и в шахматах — мощь ии будет определяется длиной прогнозируемых ходов , на примере тех же шахмат алгоритмы прогнозирования хода давно уже все вычислили и разобрали

Ответить

Вы, кажется, забыли написать, что это очень просто и делается за пару вечеров.

Ответить

Собственно — суть в том что интеллект ии — определяется длиной прогнозируемого хода — и и выбирает ту линейку ходов (на конце своего прогноза ходов) которая принесёт максимум очков и минимум потерь . В тех же шахматах — максимум — это мат — ликвидация короля — а ценность других юнитов — мериться в условных пешках : офицер : 3 пешки, конь : 3,5 , ладья : 5 фигур , ферзь 9 пешек. А сама пешка тем ценнее чем ближе к становлению ферзем .


соотвественно чем выше Настройки интеллекта тем более длинный диапазон ходов сможет насчитать . 
Новичок : длина видимой дистанции 1—3 хода. Среднячок 5—10 , профессионал : 20+  цифры условные — но такие же алгоритмы можно применять и к другим пошаговым играм — где ход должен выбираться из тех условий которые принесут минимум потерь и дают максимум урона по вражеским фигурам  . 

Ответить