Torn Away девлог #2: Стелс-механики

Torn Away девлог #2: Стелс-механики

Всем привет и это новый девлог Torn Away. Сегодня мы немного поговорим про геймплей, а именно про его стелсовую составляющую.

В процессе разработки мы перепробовали довольно много различных механик: какие-то из них прижились, от каких-то пришлось отказаться. Сразу оговоримся, что при работе над геймплеем мы отталкивались от истории и нашей задачей, в первую очередь, было подобрать механики помогающие повествованию.

Мы знали, что это непросто, но прочувствовали всю сложность такого подхода только спустя некоторое время. Не советуем повторять! Хотя, конечно же, мы ни о чем не жалеем.

Итак, помимо того, что мы отталкивались от повествования, у нас были и другие сложности, которые диктовала сама история. Например, наша главная героиня — девочка Ася, которая в силу возраста и характера не может и не хочет воевать. Для игры про войну невозможность использовать боевые механики — та еще задачка... Другой сложностью стал реалистичный исторический сеттинг. Никаких портальных пушек и летающих роботов! Ну вы понимаете.

Torn Away девлог #2: Стелс-механики

Вы можете сказать, существуют же другие нарративные игры и как-то справляются. И будете правы. Но дело в том, что наша история все еще про войну, а значит без создания ощутимого напряжения тут не обойтись.

Вот так мы и пришли к механике стелса, о которой и расскажем далее.

Мы сразу понимали, что стелс в нашей игре будет довольно простым. Для нас важно было не допустить перевеса в сторону тактической игры в духе MGS, но в то же время, мы хотели, чтобы игроку было интересно. Все-таки, у нас в первую очередь нарративная игра и рассказ истории наш приоритет.

Сделать базовую механику было не очень сложно. Но основная проблема в том, что в таком виде невозможно понять — почувствует ли игрок то напряжение, которое мы задумали. Поверит ли в ситуацию, не выпадет ли из повествования?

К слову — это вообще одна из ключевых проблем, когда делаешь игру с упором на историю: ничего не понятно, пока уровень не примет узнаваемый вид. Здесь важно все: графика локации, свет, анимации персонажей, звуки, музыка... Но все это требует долгих часов работы. В общем, иногда нужно принять, что разработка, во многом — это движение вслепую и просто начать делать.

Другая проблема, которая встала перед нами — это индикация угрозы. В прототипе мы можем использовать что-то понятное всем в духе "зеленый цвет = безопасно, красный = опасно". Но в самой игре такое упрощение для нас недопустимо.

Torn Away девлог #2: Стелс-механики

После нескольких экспериментов и изучение референсов мы поняли, что свет фонарей может стать понятным индикатором опасности. Набросав черновую графику, анимации и звук, мы поняли, что движемся в нужном направлении.

Несмотря на то, что это все еще далеко от финального результата, вы можете убедиться, что основные идеи были заложены в этот период.

Torn Away девлог #2: Стелс-механики

Еще одну отличную идею подкинул геймдизайнер: в качестве индикатора опасности можно использовать звук. Когда свет фонарика приближается к Асе, раздается потрескивание, оповещающее о том, что источник света рядом. Разумеется, в жизни свет не сопровождается звуком, но такой прием помогает добиться эффекта погружения. Да, звучит странно, но так оно и есть!

С технической же точки зрения это работает так. Есть триггер (или несколько триггеров) они имеют ссылку на объект опасности, в данном случае — солдата. Для каждого триггера устанавливается угол обзора и время. Если игрок находится в триггере и попадает в обзор солдата в течении заданного времени — Асю схватят и уровень начнется сначала.

Если игрок в триггере и солдат "не видит" его, то таймер плавно снижается до нуля.

Параллельно, у объекта опасности может быть задано отдельное состояние. Ему не обязательно стоять и смотреть возле триггера, он может ходить и заниматься своими делами. И после вхождения в триггер это состояние изменяется.

Даже на такой простой системе можно сделать места, где нельзя поднимать голову над укрытием. Для этого достаточно расположить триггер над персонажем.

Несмотря на то, что это не системный подход (вроде системы сенсоров), он позволяет нам удобно настраивать и режиссировать стелсовые секции.

В итоге, получилось ли у нас реализовать задуманное или нет — судить вам. Мы лишь можем пообещать, что приберегли для вас еще несколько сюрпризов в рамках этой механики. Надеемся, что вам понравится!

Спасибо, что читаете и до новых встреч!

Будем рады, если добавите Torn Away в ваши вишлисты. Для нас это лучшая поддержка.

7777
14 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

Инсайд один из источников вдохновения, но сама игра ощущается совсем по-другому. У нас будут диалоги с озвучкой, адвенчурные уровни и вид от первого лица.

3
Ответить

Приятно выглядит, слежу за проектом. Вам удачи!
Небольшой совет - чтобы ощущение напряжения было больше, сделайте так, чтобы свет падал не "перед" кустами, а немного "за" кусты - так будет больше ощущения, что пытаются высветить именно персонажа + так чисто для игрока понятнее, опасно ли идти вперёд или нет

5
Ответить

Спасибо, отличное наблюдение.

Ответить

Когда свет фонарика приближается к Асе, раздается потрескивание, оповещающее о том, что источник света рядомПопробуйте с вибрацией контроллера на очень низких параметрах. Возможно тоже усилит восприятие от опасности.

3
Ответить

О, это клевая мысль!

2
Ответить

игру эту жду, пожалуй, трепетнее чем некоторые ААА-проекты! Визуальный стил и тематика просто какие-то кайфовые! Удачи разрабам, ждем годноту

2
Ответить