Эмпатия и эффект присутствия: основы хорроров

Не пугаются только самые бессердечные из нас.

В закладки

В 2015 году учёные Тереза Линч (Teresa Lynch) и Николь Мартинс (Nicole Martins) из Университета Индианы опубликовали исследование о реакции на страх у 269 студентов, игравших в популярные тайтлы вроде Resident Evil, Left 4 Dead, Dead Space, Silent Hill и Amnesia: The Dark Descent. До этого таких исследований не проводилось, так что работа Линч и Мартинс стала основой для научного базиса основных механик хорроров. Основные положения исследования разобрала учёная из Бостонского университета.

Amnesia: The Dark Descent

Для анализа восприятия пугающих элементов в играх Линч и Мартинс использовали метод, который обычно применяется к фильмам и сериалам: участникам задавали вопросы о том, в какие игры они играют и как часто, об их восприятии игр жанра survival horror и о том, как звук, картинка и ощущение присутствия влияли на страх, которые они испытывали.

Более половины опрошенных признались, что им было страшно, и чуть более 40 процентов студентов это ощущение понравилось. Исследование показывает, почему мы играем в видеоигры, и что они заставляют нас чувствовать.

Роль эмпатии

Эмпатия работает, когда нас с другими людьми объединяют общие мысли и чувства. Когда мы видим, как кто-то другой пугается или грустит, в нас пробуждаются те же самые эмоции. Благодаря этому механизму, мы можем сочувствовать другим людям и жалеть их.

Outlast 2

Линч и Мартинс выяснили, что игроки с низким уровнем эмпатии с большей вероятностью будут получать удовольствие от хорроров, чем игроки, более способные на сочувствие. Те, кто могут сопереживать другим людям, испытывающим страх, с большей вероятностью воздержатся от хорроров, чтобы не пугаться за счёт переноса чужих эмоций на себя. В типичных для хорроров ситуациях люди с высоким уровнем эмпатии чувствуют себя беспомощно и слабее ощущают нереальность происходящего.

Судя по показателям датчиков, мужчины и женщины испытывали страх с одинаковой частотой и пугались в одних и тех же моментах, однако мужчины с меньшей вероятностью признавали то, что им было страшно. Вместо этого они зачастую делали акцент на том, насколько им нравится играть в хорроры, стараясь выглядеть храбрыми.

Женщины же с большей вероятностью описывали степень своего испуга и относились к своей реакции с меньшим рационализмом или стоицизмом. Линч и Мартинс заключили, что это было связано с типичными для полов моделями поведения.

Эффект присутствия и реализм

Когда игрок погружается в ситуацию, исход которой непредсказуем, это значительно усиливает страх, который он испытывает. Участники исследования рассказывали, как паниковали из-за отсутствия контроля над ситуацией, поскольку чувствовали себя на месте загнанной жертвы, отчаянно пытающейся сбежать от преследователя.

Эффект присутствия влияет на страх, поскольку в играх все решения принимает пользователь, в отличие от фильмов, где человек лишь пассивно наблюдает за тем, как разворачиваются события. Вместо того, чтобы просто смотреть, как кого-то преследуют зомби, игрок сам становится преследуемым — жизнь персонажа в его руках, исход ситуации полностью зависит от его сообразительности и навыков.

Уровень детальности проработки и реалистичности врагов усиливал страх, которые они вызывали у игроков. К примеру, чем более естественно выглядело поведение зомби, тем сильнее пугались игроки. Враги становились мрачными и реалистичными напоминаниями о гибели, а игроки испытывали ужас, пытаясь сбежать от ощущения неизбежности смерти.

#разбор #месяцхоррора

{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0445\u043e\u0440\u0440\u043e\u0440\u0430","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"], "comments": 22, "likes": 28, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 9352, "is_wide": false }
{ "id": 9352, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9352\/get","add":"\/comments\/9352\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9352"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

22 комментария 22 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Андрей Луняка

16

Как я играю в хорроры:

Ответить

Pavel Zyukin

Андрей
5

Родственная душа :) Как фанат хорроров я скупаю их пачками, устанавливаю на ПК, играю от силы минут 30 и больше не запускаю. Потому что страшно. Кто знает, чем это лечится? Я должен пройти их все...

Ответить

Владислав Леонов

Андрей
1

Знаю, что не чем хвастаться но все же для МЕНЯ это было своеобразное испытание. Outlast больше напрягает чем пугает.
P.S еще около 3 часов мучения DLC

Ответить

Pavel Zyukin

6

Есть такая штука как саспенс. Так вот лично моя проблема в том, что при игре в любой хоррор я задаю себе такой градус нагнетания атмосферы, что играть становится невыносимо страшно (просто мне по жизни не хватает адреналина), даже если я знаю, что мне ничего не угрожает.

Если кто помнит, есть такая игра Gone Home, это не хоррор, в нём даже нет ни одного намёка на то что бы тебя чем-нибудь напугать. Но я для себя зарядил такую атмосферу, что играть было до жути страшно.

Собственно, к чему это я всё - к тому, что всё сугубо индивидуально. Кто-то ни разу не дрогнет и пройдёт до конца тот же Five Night's at Freddy's, а кто-то, как я, будет играть в Gone Home и вспотеет 10 раз, прежде чем зайти в комнату без света. Хороший хоррор должен пугать не скримерами, он должен пугать неопределённостью того, что тебя ждёт на следующем шагу, за следующей дверью. В этом вся суть саспенса.

Ответить

LSDDNK

Pavel
0

Для меня в хоррор превращается любая игра от первого лица, если в ней выключить звук. Это гнетущая тишина заставляет меня нервничать. Бррр...

Ответить

Nerdy

LSDDNK
2

Если интересует, можете почитать о методах нагнетания страха в Silent Hill.
Ямаока всегда заявлял, что тишина - это тоже звук. Если с ним умело обращаться, конечно. Но животного ужаса он добивался именно своим фирменным эмбиент-индастриалом.
Он основан на другом принципе - искажения знакомого. Никакой монстр не испугает человека, сколь уродливый он бы ни был, если тот с ним не знаком. Огромная пасть, клыки, тентакли, слизь. Противно, не более. Но взять, например, человека. Повернуть ему голову под неестественным углом. А лучше вообще скрыть под чем-то нестандартным. Добавить болезненную походку. И вот готово существо, на расстоянии ста метров способное по крайней мере посеять тяжёлые сомнения. А сомнения, если они не развеются в ближайшее время, перерастают в страх. Таким образом происходило первое знакомство с пирамидоголовым.
На звук это правило так же распространяется.

Ответить

Pavel Zyukin

LSDDNK
0

Всё верно. Отсутствие звука всегда усиливает эффект, достаточно только звуков шагов.

Ответить

Святослав Солдаткин

1

В общем, лишний раз сказали, что более эмоциональные люди сильнее подвержены страху.

Ответить

Антон Акопов

Святослав
2

Эмоциональность и эмпатия — вещи совершенно разные. Психопаты бывают вполне себе эмоциональные.

Ответить

Кирилл Тишечков

Антон
0

Это надо проверять.
Пойду, для эксперимента, пугать психопата.
О результатах отпишусь.

Ответить

Антон Акопов

Кирилл
0

А эмоциональность вдруг стала ограничиваться только страхом?

Ответить

LSDDNK

Антон
0

Проблема в том, что эмпатию в хоррорах можно навязать исключительно сюжетно, так как без этого игрок не разграничивает себя и главного героя. Как я могу сопереживать и бояться за героя, если я и есть он? Это мне страшно, а не ему.

Ответить

Антон Акопов

LSDDNK
0

Ну, да, это верно. Только я не вижу тут, эм, "проблемы". Собственно, я вообще не вижу, как это коррелирует с тем, что я написал про эмпатию и эмоции :)

Если вы пытаетесь сказать, что, дескать, не в эмпатии дело — это не так. Дело не в сопереживании герою. Просто хоррор, происходящий на экране — он происходит в любом случае не с вами лично. Он происходит "где-то там". И если вам по характеру свойственно оставаться неравнодушным чужим чувствам, то это "где-то там" будет находить отклик. Эмпатия — это не рациональный процесс, это бессознательная склонность проецировать на себя отдаленные от себя вещи, переживать отдаленные переживания как свои собственные. Это в той или иной степени свойственно всем людям на биологическом уровне (на эту тему есть другие исследования), но низкая эмпатия позволяет легче абстрагироваться. Хотя иногда в той или иной степени этого эффекта можно достичь и сознательным усилием.

Ответить

LSDDNK

Антон
0

Да, это я и имел в виду. Таким образом получается, что эмпатия проявляется через идентификацию меня, как главного героя. Об этом я как раз и не подумал, спасибо.

Ответить

Zector

0

Мне даже стримы по хоррорам иногда смотреть страшно, не то что самому играть.

Ответить

DmitrySe

Zector
3

Это интересно, когда сам стример боится хорроров, но специально для подписчиков в них играет, в наушниках и ночью. Смотреть одно удовольствие.

Ответить

Антон Акопов

0

Глобально интересно, индивидуально — раз на раз не приходится. Я считаю себя человеком с большой эмпатией, крайне переживаю по поводу комфорта и состояния близких людей, но буду ли я бояться хоррора — сильно зависит от хоррора.
Мне по определению не может быть страшно играть в Amnesia, потому что меня совершенно не пугает таскающееся за мной существо и только раздражает, что главный герой чего-то там боится и теряет "очки рассудка". Потому что механика слишком простая и топорная и легко просчитывается.
Мне не может быть страшно играть в Resident Evil 7, потому что, хоть он и блестяще срежиссирован, я знаю, что рано или поздно достану дробовик и разорву их всех в клочья.
Мне было довольно жутко в Condemned: Criminal Origins и в SCP-087, потому что там действительно была постоянно гнетущая атмосфера. Dead Space, хоть и тоже позволял разорвать всех в клочья, тоже держал в напряжении (не знаю, насколько это считается за страх, но дискомфорт — постоянный).
А, скажем, в Five Night's at Freddy's я играть не буду — так можно и заикой стать. Впрочем, что тут удивительного — каждый зажмурится, когда ему пытаются ткнуть в глаз.

Ответить

Mad Butcher

0

У большинста людей есть порог, после которого они перестают испытывать страх. Когда вышел первый Dead Space, мне было страшно в него играть, и я его так и не прошёл. В прошлом месяце прошёл 1 и 2 части. Испытывал ли я страх? Нет. Дискомфорт — да, тревогу — да. Но того страха уже не было.

Ответить

Roman Rou

0

Я бы тут поговорил про эмпатию, но не думаю что в СНГ вообще кто-то знаком с этим словом.
А так все верно в целом, забавно что 1 из фамилий ученых - Линч, уж он то знает что такое страх.

Ответить

Andrey Burmistrov

Roman
0

не думаю что в СНГ вообще кто-то знаком с этим словом.

"- Я в первый раз полечу в Сидней. Там можно купить дезодорант? В Австралии пользуются дезодорантами?
- Нет. Все воняют."(с) из официальных ответов Олимпийского комитета Сиднея.

Ответить

Yaron Li

0

В хорроры не играл никогда.Кто что послветует.Резедента не надо,он не страшный.

Ответить

blpanda

Yaron
0

Amnesia, Soma, Layers of Fear. Для начала хватит! Вперед!

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]