Эмпатия и эффект присутствия: основы хорроров

Не пугаются только самые бессердечные из нас.

В 2015 году учёные Тереза Линч (Teresa Lynch) и Николь Мартинс (Nicole Martins) из Университета Индианы опубликовали исследование о реакции на страх у 269 студентов, игравших в популярные тайтлы вроде Resident Evil, Left 4 Dead, Dead Space, Silent Hill и Amnesia: The Dark Descent. До этого таких исследований не проводилось, так что работа Линч и Мартинс стала основой для научного базиса основных механик хорроров. Основные положения исследования разобрала учёная из Бостонского университета.

Amnesia: The Dark Descent
Amnesia: The Dark Descent

Для анализа восприятия пугающих элементов в играх Линч и Мартинс использовали метод, который обычно применяется к фильмам и сериалам: участникам задавали вопросы о том, в какие игры они играют и как часто, об их восприятии игр жанра survival horror и о том, как звук, картинка и ощущение присутствия влияли на страх, которые они испытывали.

Более половины опрошенных признались, что им было страшно, и чуть более 40 процентов студентов это ощущение понравилось. Исследование показывает, почему мы играем в видеоигры, и что они заставляют нас чувствовать.

Роль эмпатии

Эмпатия работает, когда нас с другими людьми объединяют общие мысли и чувства. Когда мы видим, как кто-то другой пугается или грустит, в нас пробуждаются те же самые эмоции. Благодаря этому механизму, мы можем сочувствовать другим людям и жалеть их.

Outlast 2
Outlast 2

Линч и Мартинс выяснили, что игроки с низким уровнем эмпатии с большей вероятностью будут получать удовольствие от хорроров, чем игроки, более способные на сочувствие. Те, кто могут сопереживать другим людям, испытывающим страх, с большей вероятностью воздержатся от хорроров, чтобы не пугаться за счёт переноса чужих эмоций на себя. В типичных для хорроров ситуациях люди с высоким уровнем эмпатии чувствуют себя беспомощно и слабее ощущают нереальность происходящего.

Судя по показателям датчиков, мужчины и женщины испытывали страх с одинаковой частотой и пугались в одних и тех же моментах, однако мужчины с меньшей вероятностью признавали то, что им было страшно. Вместо этого они зачастую делали акцент на том, насколько им нравится играть в хорроры, стараясь выглядеть храбрыми.

Женщины же с большей вероятностью описывали степень своего испуга и относились к своей реакции с меньшим рационализмом или стоицизмом. Линч и Мартинс заключили, что это было связано с типичными для полов моделями поведения.

Эмпатия и эффект присутствия: основы хорроров

Эффект присутствия и реализм

Когда игрок погружается в ситуацию, исход которой непредсказуем, это значительно усиливает страх, который он испытывает. Участники исследования рассказывали, как паниковали из-за отсутствия контроля над ситуацией, поскольку чувствовали себя на месте загнанной жертвы, отчаянно пытающейся сбежать от преследователя.

Эффект присутствия влияет на страх, поскольку в играх все решения принимает пользователь, в отличие от фильмов, где человек лишь пассивно наблюдает за тем, как разворачиваются события. Вместо того, чтобы просто смотреть, как кого-то преследуют зомби, игрок сам становится преследуемым — жизнь персонажа в его руках, исход ситуации полностью зависит от его сообразительности и навыков.

Уровень детальности проработки и реалистичности врагов усиливал страх, которые они вызывали у игроков. К примеру, чем более естественно выглядело поведение зомби, тем сильнее пугались игроки. Враги становились мрачными и реалистичными напоминаниями о гибели, а игроки испытывали ужас, пытаясь сбежать от ощущения неизбежности смерти.

1818
22 комментария

Как я играю в хорроры:

16
Ответить

Родственная душа :) Как фанат хорроров я скупаю их пачками, устанавливаю на ПК, играю от силы минут 30 и больше не запускаю. Потому что страшно. Кто знает, чем это лечится? Я должен пройти их все...

5
Ответить

Знаю, что не чем хвастаться но все же для МЕНЯ это было своеобразное испытание. Outlast больше напрягает чем пугает.
P.S еще около 3 часов мучения DLC

1
Ответить

Есть такая штука как саспенс. Так вот лично моя проблема в том, что при игре в любой хоррор я задаю себе такой градус нагнетания атмосферы, что играть становится невыносимо страшно (просто мне по жизни не хватает адреналина), даже если я знаю, что мне ничего не угрожает.

Если кто помнит, есть такая игра Gone Home, это не хоррор, в нём даже нет ни одного намёка на то что бы тебя чем-нибудь напугать. Но я для себя зарядил такую атмосферу, что играть было до жути страшно.

Собственно, к чему это я всё - к тому, что всё сугубо индивидуально. Кто-то ни разу не дрогнет и пройдёт до конца тот же Five Night's at Freddy's, а кто-то, как я, будет играть в Gone Home и вспотеет 10 раз, прежде чем зайти в комнату без света. Хороший хоррор должен пугать не скримерами, он должен пугать неопределённостью того, что тебя ждёт на следующем шагу, за следующей дверью. В этом вся суть саспенса.

6
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить