Картография и баланс: создание уровней для шутеров от первого лица

Как сделать так, чтобы игроки не терялись на локациях.

Картография и баланс: создание уровней для шутеров от первого лица
1414

Всегда считал левел-дизайн самой сложной частью при разработке игр. Хрен с ними с открытыми пространствами, но какие-нибудь улицы города, заводы, космические станции, многоуровневые локации с вариативностью прохождения - по началу кажутся невыполнимой миссией.

Ответить

Так начинают с прототипов безо всякой детализации сначала, думаю, уже там очевидно, заблудится игрок или нет.

Ответить