Головоломка с визуальными иллюзиями: как создавалась Superliminal Материал редакции

Рассказ автора идеи.

В закладки
Аудио

Superliminal — это уникальная головоломка, в которой загадки построены на изменении масштабов объектов. Чтобы добиться успеха, игрок должен перестать мыслить категориями форм и размеров, к которым он привык в обычной жизни. По мере прохождения пользователь переходит из одной тестовой камеры в другую — и в каждой его ждёт новое испытание. За счёт этой особенности головоломка может напомнить Portal.

Ведущий разработчик Superliminal Альберт Ши на канале GDC Twitch рассказал о трудностях создании игры, а также поделился советами, как сделать по-настоящему умопомрачительную головоломку. Издание Gamasutra опубликовало пересказ разговора, а мы выбрали из него главное.

В Superliminal игрок может взять почти любой предмет, и в зависимости от расстояния, на котором он его взял, игра масштабирует размер объекта, чтобы он был именно таким, каким он кажется на экране.

По словам Ши, всё это основано на идее совмещения объектов на разных планах. Например, человек может притвориться, что придерживает падающую Пизанскую башню, и тогда будет казаться, что она размером с него. Ши попытался построить целую игру на таких иллюзиях.

Хитрость заключается в том, что игра обычно пытается держать объекты как можно больше и как можно дальше от пользователя. И эта особенность определяет левелдизайн — объекты не должны просто так сталкиваться со стенами, а игрок всегда должен понимать, куда поставить предмет.

Логика этого подхода заключается в том, что предмет становится больше, если он приближается к герою. Это работает и на разных ракурсах — Ши признался, что осознание такой возможности пришло к нему далеко не сразу.

Самое сложное в этом — убедиться, что объект адекватно взаимодействует со средой. Например, есть предметы со сложной формой, которые могут случайно застрять в стене при перемещении и изменении масштаба. Чтобы этого избежать, разработчики использовали рейкаст, который позволяет примерно оценить место, в котором приземлится объект.

Всё это превращает Superliminal в головоломку про оптические иллюзии, в которой размеры предметов не имеют значения, трёхмерные объекты в любой момент могут оказаться плоскими, а коридоры оказываются окрашенными стенами. Всё это создано, чтобы обманывать восприятие игроков.

Некоторые из этих иллюзий удивительно просты, а другие части удивительно трудны. Простая часть — создание проекции, потому что тогда камера просто делает кадр и проецирует его в игровом мире. А трудная часть связана с тем, что это действие требует работы с глубиной, а проекции в Unity плохо для этого подходят.

Альберт Ши
создатель Superliminal

Ши признался, что команде удалось обойти ограничения только благодаря программисту Филу Фортье, построившему всю эту систему на основе shadow maps, которые учитывают глубину и остальные важные факторы.

По словам Ши, изначально Superliminal представляла собой лишь две головоломки, которые он создал во время учёбы в колледже. Затем же он довёл их до состояния демоверсии, чтобы показать на Tokyo Game Show.

Когда Ши взялся за полноценную игру, он решил придерживаться собственной философии создания головоломок. Она заключалась в том, чтобы создавать головоломки, для решения которых нужно выйти за пределы своего обыденного мышления и открыть что-то новое.

В противовес такому подходу разработчик назвал игру Судоку, в которой механика понятна с первых мгновений, а для решения важно некоторое мастерство и соблюдение последовательности шагов. А Ши хотел, чтобы у игроков происходило прозрение. Разработчик отметил, что Portal — пример подобной игры.

По словам Ши, чтобы сделать головоломки более глубокими, дизайн окружения должен вызывать любопытство у игроков. Прохождение затягивает значительно сильнее, если комнаты представляют собой не просто коридор с входом и выходом, а интересное помещение, в котором есть на что посмотреть.

Под конец Ши отметил, что все головоломки должны обладать одним важным свойством — игрок всегда должен понимать, приводят ли его действия к решению задачи. Если этого нет, то пользователь будет испытывать напряжение и раздражение. Поэтому Ши вместе с командой специально прорабатывал загадки таким образом, чтобы игроки всегда понимали, на что влияют их действия.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 33, "likes": 96, "favorites": 235, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 93587, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 17 Jan 2020 16:13:01 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 93587, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/93587\/get","add":"\/comments\/93587\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/93587"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
33 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
37

Зашёл на страницу игры в ЕГС. А там, короче, перформанс, - рейтинг критиков, похоже, сам оформлен как головоломка.

Порадовался за креатив ЕГС. Умеют.

Ответить
2

Знак процента потерялся. Там должно быть 76% из 17 критиков.

Ответить
1

блин да что то легче то не стало....

Ответить
27

Берешь 17 критиков, делишь их на 100 равных частей, а потом берешь 76 из этих частей и сшиваешь, и в итоге получившееся чудовище Франкенштейна рекомендует тебе эту игру.

Ответить
4

в принципе не плохой челенж для супруги. Она любит шить вышивать. 

Ответить
0

Получается 13 минус отрезанные проценты после запятой

Ответить
0

12 целых критиков , и один на 0.92 после пытки утюгом и паяльником 

Ответить
1

так вот куда стоматологи убежали

Ответить
0

трудности перевода или? у меня всё нормально показывает и не вызывает лишних вопросов, просто перейдите на английский

Ответить
9

Название статьи вводит в заблуждение. И близко не рассказано, как игра создавалась, на всю статью всего пара абстрактных предложений.
 К самой статье претензий нет

Ответить
1

Название статьи вводит в заблуждение. И близко не рассказано, как игра создавалась, на всю статью всего пара абстрактных предложений.

Это и есть претензия)

Ответить
7

Очень запала мне игра, для меня лучшая головоломка прошлого года, хоть и проходится за 2-3 часа. Сама идея в игре классная, о том что надо думать за рамками и не нагружать себя негативными мыслями и тогда все будет ок.

Ответить
6

А вот для меня как-то наоборот, гифки из игры заинтересовали, решил сыграть. Оказалось, что забавная механика с размерами предметов выглядит весело только на гифках, а в самой игре очень быстро приедается. Других же механик в игре не очень много, юмор, который в игре пытаются использовать, работает далеко не всегда (видно, что пример взят из Portal, но той харизмы как-то у дикторов не обнаруживается). При этом игра со своей простой графикой умудряется работать с какими-то просадами фпс, что ещё и портит ощущения от происходящего. Сюжетная задумка вроде как интересная, но подача не зацепила. По ощущениям - проходняк, который завирусился благодаря гифкам. Рад за людей, кому это действительно понравилось, жаль я не в их числе. Порадовал только финал.

Ответить
0

Потому что когда фигурку тягаешь по левелу ее размер скалируется  . Это очень нагружает видиеокарту 

Ответить
0

Да нет, даже когда просто ходишь были явные проблемы. Ну играть можно, но плавности не хватает.

Ответить
0

Головоломки выглядят круто =) 

Интересно, как бы это выглядело в VR? =)

Ответить
11

Никак. Головоломки работают за счет недостаточной визуальной информации, из-за чего мозгу приходится угдывать положение объектов в пространсте, которое игра потом обманывает.

При наличии бинокулярного зрения, обмануть мозг будет гораздо сложнее, и эти головоломки перестанут работать.

Ответить
2

никак) в вр расстояние до объекта очевидно из-за стерео картинки

Ответить
1

Можно закрывать один глаз, чтобы производить трансформацию

Ответить
0

Непонятно, как этот переход на разные планы реализовать в бинокулярном 3d.

Ответить
2

Я из за этого скрина, в полусонном состояние, подумал сначала что статья о спецэффектах в начале 

Ответить
2

собственной философии создания головоломок. Она заключалась в том, чтобы создавать головоломки, для решения которых нужно выйти за пределы своего обыденного мышления

Идиоматическое "think outside the box". Лучшее, что вообще может быть в любых головоломках, в любых видеоиграх, самая мякотка того, что называется самим словом "головоломка". В Суперлиминал эта концепция выражена ярко, мощно и внятно.

Ответить
1

Если ищете подобную игру, попробуйте Perspective
https://store.steampowered.com/app/1109410/Perspective/

Ответить
1

Напомнило ролики о F-Stop от Valve.

Ответить
1

Игру могло оценить гораздо больше человек, если бы она вышла на нормальной площадке.

Ответить
2

Да хоть 33ая. Игрушка огонь. Ломает тебе мозг нахер

Ответить
0

Если ищите сложных головоломок, то тут они довольно таки легкие. В Портале были сложнее, но и тут очень интересно.

Ответить
0

Это он автор демки, где в названии что-то про музей или институт с точно такой же механикой?

Ответить
0

Подача сюжета напомнила больше не Portal, а Stanley Parable

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJwcm9qZWN0SWQiOiI1ZTRmZjUyNjYyOGE2Yzc4NDQxNWY0ZGMiLCJpYXQiOjE1ODI1MzY0Nzd9.BFsYFBgalfu_3oH9Fj-oBhiEgVx976VQfprRahAELFQ", "release": "3c305b26" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }