Парадокс выбора: как не отпугнуть игрока обилием возможностей

Когда больше, не значит лучше.

Геймдизайнер Сита Вриенд (Sita Vriend) в блоге на сайте Gamasutra рассказала о том, как широкое поле для выбора может заставить игрока не принимать решение вовсе и как с справляться с обилием возможностей в играх.

Парадокс выбора: как не отпугнуть игрока обилием возможностей

В прошлый раз мы говорили о том, что люди могут использовать две системы мышления для принятия решений. Одна сужает количество вариантов, а другой человек руководствуется, когда совершает окончательный выбор. К сожалению, в наши дни стало всё труднее сокращать количество вариантов. Это и называется избытком выбора.

О ней впервые заговорили психологи Марк Леппер и Шина Лингар, после того, как исследовали процесс выбора джема людьми в магазине. Они сравнили две ситуации: в первой испытуемым представили на выбор шесть разных вкусов джема, каждый из которых они могли попробовать. Во втором случае вкусов было 24. В обеих ситуациях людям также давали купоны на покупку джема.

60% из тех, кому представили 24 вкуса, решились попробовать продукт, но только 3% из них в итоге купили джем. В то же время, когда перед испытуемыми ставили всего шесть вкусов, попробовать джем хотели лишь 40% людей, зато покупку совершали 30% из них.

Парадокс выбора: как не отпугнуть игрока обилием возможностей

Лингар и Леппер заключили, что людей привлекает большое количество вариантов, но как только дело до ходит до выбора, они сталкиваются с трудностями. В то же время, чем меньше у нас опций, тем легче даётся принятие решения.

Это исследование позволило Барри Шварцу сформулировать идею парадокса выбора. Она гласит, что людям нравится, когда перед ними открыто множество возможностей, однако чем их больше, тем сложнее сам выбор. Парадокс выбора по умолчанию подразумевает, что все возможности примерно равны, а человек поставлен в такую ситуацию, в которой не может не совершить выбор. И парадокс выбора, и его избыток связаны с теорией дуального процесса.

Парадокс выбора: как не отпугнуть игрока обилием возможностей

Когда все опции примерно равны, оптимального решения не существует. У нас не будет проблемы выбора в случае, если один из предложенных вариантов лучше других. Другая проблема состоит в том, что выбор ограничивает свободу человека, а люди реагируют на это негативно. Это называется реактивностью.

Во время стажировки я работала над Age of Wonders 3 — стратегией с огромным количеством опций. Игроки могли не только принимать какие-то решения в ходе игры, но также кастомизировать своего героя, выбирать его расу и класс. Пользователь должен принять множество решений с самого начала игры. Следуя теории избытка выбора, такое количество возможностей может напугать новичков, однако фанаты серии к такому уже привыкли. Напротив, они хотят ещё больше опций.

Сама природа жанра обязывает игру иметь множество возможностей. Не все из них сбалансированы и многие недоступны с самого начала сессии. Игроку необходимо открывать новые типы солдат, строя соответствующие здания и исследуя те или иные технологии. На поздних стадиях стартовые юниты становятся попросту не нужны.

Парадокс выбора: как не отпугнуть игрока обилием возможностей

На игры, в которых упор делается на микроменджмент, стоит обратить внимание, когда речь заходит об избытке выбора. Стратегии и градостроительные симуляторы выигрывают от обилия сбалансированных возможностей, однако их количество может напугать игрока. Несмотря на то, что в играх любой неверный выбор можно отменить, загрузив сохранение или начав сессию заново, большое количество возможностей, открытых на старте, может заставить игрока покинуть игру.

К счастью, существуют способы управлять возможностями и снизить избыток выбора. Сделайте так, чтобы процесс принятия решения проходил в несколько этапов, на каждом из которых нужно было сделать выбор из небольшого числа опций. Таким образом работают, например, категории в играх серии Tropico.

Возьмём Pokemon Go — игру, которая добилась большого успеха во многих странах летом 2016 года. Выбор товаров во внутриигровом магазине ограничен. Вместо того, чтобы предлагать игрокам выбор из восьми комплектов покеболлов, пользователи могут купить только три: по 20, 100 и 200 штук. Варианты покупки монет также ограничены — их всего шесть. Не смотря на то, что я бы предпочла, чтобы их было четыре, я понимаю, что шесть комплектов позволяет сделать шаг в количестве монет меньше.

Парадокс выбора: как не отпугнуть игрока обилием возможностей

Разработчики мобильных игр, в которых можно покупать предметы за реальные деньги, должны всегда помнить о теории избытка выбора. Вы не должны перегружать внутриигровой магазин вариантами, иначе игроки будут думать, что не покупать вовсе — это лучшее решение.

Вы также можете добавить категории «рекомендованные» или «лучшее предложение», чтобы те или иные предметы казались пользователям самыми привлекательными. В случае, если вы всё равно хотите, чтобы у игроков было большое количество возможностей для принятия решений, вы можете продавать комплекты, в которых содержатся сразу несколько случайных предметов.

11 показ
899899 открытий
1 комментарий

Очень интересная статья, спасибо за перевод!

Ответить