История провала LawBreakers словами самого Клиффа Блежински

Что на протяжении всей разработки говорил о шутере его создатель.

В закладки

22 августа пользователь YouTube под ником CrowbCat опубликовал ролик, в котором собрал все ключевые высказывания геймдизайнера Клиффа Блежински о его шутере LawBreakers.

В видео нет никаких титров или комментариев от CrowbCat— только краткая история провалившегося на старте шутера, рассказанная устами его же авторов.

Из ролика можно узнать, что у LawBreakers были серьёзные проблемы с самоидентификацией. Несмотря на многочисленные попытки Блежински доказать, что его игра ни на что не похожа, она до самого релиза находилась в тени Overwatch.

Не на пользу проекту пошли и странные отношения Клиффа с популярными платформами. Он выбрал в качестве плацдарма для LawBreakers ПК, хотя ранее делал резкие высказывания в адрес ПК-геймеров. В то же время он решил полностью проигнорировать свою лояльную аудиторию с Xbox, заявив, что это всего лишь «******** [чёртов] бизнес», и пошутив о том, что он «ненавидит Xbox».

Другой возможной ошибкой для Блежински стало убеждение в том, что яркий визуальный стиль Overwatch — «детский», а его игра выглядит «по-взрослому, в духе фильмов Тарантино».

CrowbCat также обратил внимание на то, как разработчик продвигал свою ценовую политику. На каждом мероприятии он говорил одну и ту же фразу — «29,99 — это вам не 60-долларовое дерьмо без одиночной кампании».

Кроме того, Клифф до самого релиза повторял, что LawBreakers — это Dark Souls многопользовательских шутеров, настолько она сложная. В качестве контр-аргумента к этим словам в ролике есть сцена, где победу на чемпионате по LawBreakers одерживает маленький ребёнок.

Судя по названию видео, его автор считает, что главной проблемой вполне компетентного шутера стал перенасыщенный рынок. На фоне скорого релиза Destiny 2 у людей просто нет времени на ещё одно подобное развлечение.

Согласно SteamSpy, у LawBreakers в Steam около 70 тысяч покупателей. 22 августа пик по количеству игроков онлайн составил 829.

#lawbreakers

Статьи по теме
LawBreakers стартовала в Steam хуже, чем Battleborn
«LawBreakers в стороне от всех остальных»: главный дизайнер о создании игры
Финальная бета LawBreakers на ПК привлекла на 40% меньше игроков, чем предыдущая
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["lawbreakers"], "comments": 88, "likes": 40, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 9540, "is_wide": false }
{ "id": 9540, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9540\/get","add":"\/comments\/9540\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9540"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

88 комментариев 88 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Dmitriy Zombak

28

Клифф давно и успешно ведёт себя в индустрии как претенциозный мудак. Иногда это работает. Чаще нет. Lawbreakers классная, но желание идти наперекор всему работает, только если ты делаешь нечто уникальное. Короче, как Фил Фиш со своим Fez, который тоже себя вёл неадекватно, но его игра была хорошей и уникальной в плане трёхмерно-двумерного геймплея и это выстрелило. Эта же игра - не такая. Это типичный unreal/quake клон, слямзивший идею "героев" из TF2 и Overwatch. Таких игр вагон и маленькая тележка. Так что неудивительно, что игроки её игнорят.

Ответить

rtw

Dmitriy
0

кстати, это похоже характерная черта выходцев из Epic Games. Тим Суини постоянно вы*бывается на других и партнеров в твиторе (то на Valve, то на Microsoft). При этом не то чтобы эпики сами очень блещут в последние годы и бабло гребут в основном с движка.

Ответить

Александр Золотарев

rtw
0

Правда в том, что они всегда, кроме самого-пресамого первого Unreal и периода GoW 1-2-3, гребли бабло исключительно с движка.

Ответить

rtw

Александр
2

вот да, зато понтов, понтов. "Майкрософт убивает игры!", "Почему Валв забирает 30% у разработчиков? Visa и Мастер кард столько не берут".

Ответить

Danil G

rtw
2

А в чём понты? Всё, что говорит Суини -- чистая правда.

Ответить

rtw

Danil
3

где правда? Valve = Visa? Visa - это платежная система, она не дает возможности продвигать ваш продукт среди владельцев карт. Valve - даёт (по своему, бывает и криво) возможность продвижения и коммуникации с потенциальными клиентами.
Как это вообще можно сравнивать?

Ответить

Danil G

rtw
1

Как это не даёт? Вы что, не видели рекламу "Для остального есть Мастеркард"?
Но суть даже не в этом -- это нюансы, по сути Суини прав в том, что 30% выручки с продажи игры за аренду серверов и фронтэнд, который не меняется годами -- это очень много.

Ответить

rtw

Danil
0

Вы вообще ничего не понимаете что ли?
Реклама мастеркард "для остального есть мастеркард" - ЭТО РЕКЛАМА ПРОДУКТА САМОГО ПРОДУКТА МАСТЕРКАРД.
Когда Valve дает игре фичер на главной стима - ЭТО ПРОДВИЖЕНИЕ ИГРЫ ТРЕТЬЕЙ СТОРОНЫ СРЕДИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ СВОЕГО СЕРВИСА.
Аналогом рекламы мастеркард может быть только реклама Dota 2.

А Apple, Google, Microsoft, Amazon, Tencent и прочие - тоже не должны убрать пойти по такому пути?

Ответить

Danil G

rtw
–1

Это реклама как продукта Мастеркард, так и чего-то в кадре -- кобрендинг вполне возможен и случался не раз и не два в истории банковских карт. Начать хотя бы с того, что "Виза" вообще не выпускает никаких продуктов для конечного потребителя, а только предоставляет платформу для банков.

Да, остальные тоже жрут слишком много. Доходы площадок, которые не предоставляют никакой ценности, кроме системы оплаты да пары унылых сервисов, сейчас существенно завышены. Это вредит индустрии в целом, будь то Apple, Steam или Amazon. Об этом Суини совершенно справедливо и говорит.

Ответить

Красный Спай

Александр
1

А как же UT 2003-2004? Вроде успешные в своё время части были.

Ответить

Александр Золотарев

Красный
0

Ну, и они, вероятно.

Ответить

Соня Карлова

Красный
0

UT 99, ты хотел сказать.

Ответить

Красный Спай

Соня
0

UT 99 относится к периоду "самого-самого первого Unreal". Он же был доведённым до ума мультиплеером первого Unreal. А между ним и мегауспешным Unreal Engine 3 были как раз UT 2003 и 2004.

Ответить

Яков Штеффен

Dmitriy
1

Не знаю, какое-то не в тему сравнение. К моменту выхода FEZ уже хватало двумерных инди платформеров. Да, в нем были интересные механики и в целом игра отличная, но и в LB есть свои фишки: лютая скорость, интересный и разнообразный мувмент у персонажей, те же задумки с нулевой гравитацией тоже неплохо заходят. В общем я не вижу проблему в самой игре или в Клиффе, потому что он не Шон Мюррей, который наобещал с три короба и не сделал, LB адекватно оптимизирована и не страдает от недостатка контента. Маркетинг был очень слаб, не ориентирован на нужную аудиторию и с этой игрой хайп работает в обратную сторону: все ужаснулись низкому числу игроков на старте, а к неуспешному проекту, пусть даже и интересному, игроки притрагиваться опасаются.

Ответить

Алексей Висконти

Яков
1

Как ни странно, LawBreakers меня заинтересовала только после новостей о том, что в нее никто не играет. Но как только я попробовал поиграть, я понял, что мне нравится все, начиная от геймплея и заканчивая композициями Мика Гордона.

Ответить

Яков Штеффен

Алексей
0

Кстати да, сам не фанат дабстепа, но он тут просто нереально заводной.

Ответить

Никита Кулёв

4

визуальный стиль Overwatch — «детский», а его игра выглядит «по-взрослому, в духе фильмов Тарантино»

Не понял. Как он стиль LawBreakers связал с фильмами Тарантино?

Ответить

Красный Спай

Никита
3

Видать он исходил из логики "Тарантино = КРОВЬКИШКИРАСПИДОРАСИЛО". Раз в его игре есть расчленёнка и кровь, значит она Dark So... тьфу, то есть Тарантино от мира видеоигр.

Ответить

Роман Лазурин

Никита
–21

Наверное, схожесть в том, что и Тарантино, и Клиф скатились в какашку? :P

Ответить

Sasha Kokh

Роман
20

Во всех есть немного Блежински. Например, степень знакомства с творчеством Тарантино - ваша схожесть с Клиффом.

Ответить

Кирилл Крушевич

Никита
0

Ну типо все такие перекачанные и эпичные

Ответить

Дмитрий Михайлов

Никита
0

Ну не в стиле, а в духе все же написано )

Ответить

Роман Лазурин

6

Никнейм юзера на ютубе - CrowbCat, а не CrowBat.

Ответить

Eugen Dubovik

4

Я жду когда появится официальная индустрия найма - игроки для онлайн проектов. Мне кажется это логичным витком эволюции, если ты делаешь онлайн проект который сильно зависит от количества игроков, то обеспечь наймом необходимый минимум.

Ответить

Никита Ефимов

Eugen
0

Покупка трафла работает только для ф2п, но не для премиума)

Ответить

Eugen Dubovik

Никита
0

Речь не о трафике, а о игроках которые будут в это играть за деньги, чтобы создать необходимый минимальный пул игроков.

Ответить

Никита Ефимов

Eugen
1

Это и есть трафик для онлайн-игр) Только в премиум-проектах, цель - покупка игроком игры, а не плата игроку, за то чтобы он играл.

Ответить

Eugen Dubovik

Никита
0

Разница в том, что покупка игроком игры не гарантирует тебе онлайн, вот допустим я купил ОВ, но не играю в него. Если бы у меня была тысяча игроков на зп, то получается минимальный онлайн сервера - 1к + покупатели. Гораздо интереснее играть в игру когда там куча народу.

Сейчас проблемы с онлайном есть даже у популярных проектов, я вот в ОВе и Хотсе часто встречал одних и тех же людей.

Насчёт идеи - сейчас уже платят стримерам за то что они играют в ту или иную игру, по факту это уже полшага к моей идее.

Ответить

Никита Ефимов

Eugen
1

Так это, как ты думаешь, что нужно премиум продукту больше - получить денег за покупку игры или заплатить за то, чтобы в неё играли?

сейчас уже платят стримерам за то что они играют в ту или иную игру, по факту это уже полшага к моей идее.

Это не полшага, это вообще в другую сторону. Это реклама.

Ответить

Eugen Dubovik

Никита
0

ну тут тонкая грань, пока стримеров условно 50-100 поддерживаемых близзами, это реклама, когда их станет 1к+ то как бы хорошая прибавка к онлайну. Плюс реклама конечно же. Я не понимаю о чём мы уже говорим, мне кажется я свою идею достаточно развернул, речь идёт именно об активном онлайне, а не о продажах, трафике, оценке, накрутках и тд

Ответить

Максим Лобов

–33

Еще одна Моба провалилась, ой как страшно и интересно. Индустрию кидает по сторонам - то сингл умирает, то подавай всем "игры-сервисы", то картишки. А в итоге все играют в парашу под названием PUBG.

Ответить

Александр Золотарев

Максим
11

С чего это MOBA?

Ответить

hooyak

Александр
27

С того, что Максим в нее не играл, но эксперт

Ответить

Александр Золотарев

hooyak
8

В неё и играть не нужно, чтобы с первого взгляда определить что это не МОБА никоим боком.

Ответить

Кирилл Крушевич

Александр
12

Как ты смеешь спорить с Максимом? Он эксперт, удали лучше комент

Ответить

Александр Золотарев

Кирилл
7

НЕ ДОВИ НА МЕНЯ

Ответить

Максим Лобов

hooyak
–24

смелое заявление, но неправильное

Ответить

hooyak

Максим
2

Нашел удачное место для хохмы, ничего личного. Но это не отменяет того факта, что ты жидко обдристался с жанровой принадлежностью.
Так любой шутан с классностью и перками можно в мобы записать (даже мой любимый титанфол).
А если копнуть в само определение MOBA буквально - то под него попадают практически весь современный мультиплеер.

Ответить

Максим Лобов

hooyak
0

согласен

Ответить

Александр Золотарев

hooyak
0

Так любой шутан с классностью и перками можно в мобы записать (даже мой любимый титанфол).

А если копнуть в само определение MOBA буквально - то под него попадают практически весь современный мультиплеер.

Вы это, кстати, расскажите тому чуваку, который решил мне сорвать покрова и выдал чуть ли не цитату с Википедии с расшифровкой акронима MOBA, лолище эдакое.

Ответить

Максим Лобов

Александр
–27

хорошо, МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ШУТЕР С ЭЛЕМЕНТАМИ МОБЫ, господи

Ответить

Александр Золотарев

Максим
13

Иисусе, да с какими он такими "ЭЛЕМЕНТАМИ" МОБЫ?

Ответить

Кирилл Крушевич

Александр
13

Очевидно же - там есть карта, по которой можно ходить

Ответить

Vovka Grekov

Кирилл
6

И ОБЖЕКТИВЫ! До мобы в играх обжективов не было!

Ответить

Сергей Вычиков

Александр
0

Наверное, имеется ввиду наличие выбора персонажа.

Ответить

Александр Золотарев

Сергей
1

Неверное "наверное".

Ответить

Максим Лобов

Александр
–19

да все-все, ты победил, иди играй в эту лучшую игру на земле)

Ответить

Кирилл Крушевич

Максим
5

каким образом твои заблуждения связаны с годностью игры?

Ответить

Сергей Вычиков

Александр
0

А обоснования будут?

Ответить

Александр Золотарев

Сергей
0

Обоснования чего, простите?

Ответить

Сергей Вычиков

Александр
0

Того, что мое мое предположение неверное.

Ответить

Александр Золотарев

Сергей
0

Я, может, криво выразился изначально, но я не про ваше предположение, а про то, что если Максимилиан именно это имеет в виду, то он тем более заблуждается.

Ответить

WhiteCrow

Александр
0

Видимо вы настолько безграмотный, что не можете расшифровать MOBA.

Давайте я сделаю это за вас:
Multiplayer Online Battle Arena, а если будем переводить на общепонятный русский язык, то получится многопользовательская онлайновая боевая арена.

Под это понятие подходит все игры в замкнутом пространстве. Не важно шутер это или нет

Ответить

Александр Золотарев

WhiteCrow
0

Кэп, перелогиньтесь, а?
А теперь могу я вежливо постучать об Ваш апломб эксперта и предложить погуглить по запросу "moba term origins" и хотя бы по диагонали почитать ИСТОРИЮ - то бишь, время и причины - ПОЯВЛЕНИЯ этого термина?

Ответить

Максим Лобов

Александр
–10

слушай, ты всех слюной уже забрызгал) если для тебя моба - это дотка с лолом, то это не значит, что их костыли не торчат из всех современных онлайн-шутеров - от Paladins до Overwatch. На форумах последнего так до сих пор не могут определиться с жанром, даже новый придумали - "героический шутер"

Ответить

Кирилл Крушевич

Максим
0

Овервоч это очевидный team based shooter, на столько очевидный, что хотелось бы узнать что это за форумы такие где этого не могут понять.
Те "костыли" которые торчат из всех этих игр (абилки, контрпики) полностью перешли из такого никому неизвестного жанра как рпг.
К мобе же больше относятся, прокачка в течении одной игры, симметричный дизайн? карт, крипы)

Ответить

Максим Лобов

Кирилл
1

дааа, я походу вскрыл нарыв похлеще "соснольщики против пк-бояр"
(вводим в гугл "овервотч моба" и наслаждаемся)
В общем и целом я хотел сказать, что конкурентов у LawBreakers навалом и я бросил играть в бетку потому что есть Overwatch, Paladins, Paragon и даже гребаный Battleborn. Лучше бы Клифф вернулся и сделал вторую часть Bulletshtorm)))

Ответить

Adam Svejk

Александр
0

Да какая вообще разница? Жанры данных игр пересекаются и очень имеют множества точек соприкосновений
Смысл то сообщения вообще в другом был.

Ответить

Александр Золотарев

Adam
0

То, что они пересекаются - едва ли случайное совпадение. Ну никак, практически никак MOBA не повлияли на hero shooters, потому что у них совсем разные истоки и следовые количества однотипных механик. Если не лень, прочтите стену текста парой постов ниже.

Ответить

Adam Svejk

Александр
0

Я прочитал. Если считать мобой все, что похоже на доту- ты прав.
Но если ты посмотришь на другие мобы там можно выделить несколько фактов- мультиплеерная игра с кучей персонажей, которые жахают уникальными абилками.
Батлрайт куда причислишь? Там нет вообще ПВЕ элемента и строений-это все равно в мобы формально зачисляют.
в Хотсе нет вообще экономики, например.
Спорить про жанровую принадлежность вообще глупо. Уже давно нет почти чистых жанровых игр как и фильмов. Разработчики и игроки очень часто изъебываются и придумывают каждый раз новый жанр к новой игруле.
Возможно правильно считать такую игру Hero Shooter, но если твою логику применять, то с тим фортресом общее у этих игр (лоу брейкерс) только то, что и там и там много героев и все.

Ответить

Александр Золотарев

Adam
0

Про Батлрайт вообще не в курсе, но вот в Хотсе есть всё остальное ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ экономики. Когда в игре отсутствует один ключевой жанрообразующий элемент - это одно, а когда 95%, как в Овервотче - это совершенно другое, вам не кажется?

Но если ты посмотришь на другие мобы там можно выделить несколько фактов- мультиплеерная игра с кучей персонажей, которые жахают уникальными абилками.

Отлично, тогда по этой логике Quake Champions - MOBA. А я английская королева, ведь у меня есть реплика британской короны.

Ответить

Александр Золотарев

Adam
0

прочитал

UPD. Ниже ещё одна стена текста в продолжение того, что вы уже прочли.

Ответить

Сергей Вычиков

Александр
0

Но ведь отличительной чертой MOBA-игр является выбор героя с определенным и, что важнее, узким набором умений.

Ответить

Александр Золотарев

Сергей
0

Ох...ну, поехали.

OW, LawBreakers, вот это всё - hero shooter. От типичной MOBA у их героев есть ровно одна черта - ультимейт, а из механик - контрпик. Всё остальное уже на 90% в том или ином виде было в...да, в Team Fortress 2. Оружие с разными эффектами и даже классовые способности, разный уровень здоровья, разные эффекты типа модификаторов урона и AoE, ну, и так далее. Ну, и какая же это отличительная черта МОБА, скажите на милость? Hero shooter сделали эту часть игры более выраженной и значимой, но на этом сходства с MOBA у них кончаются. Всё, больше ничего. Nein. Nada. Ноуп.

Считается, что сам термин MOBA был придуман одним из лидеров Riot Games для описания игр, вышедших из формулы Dota AllStars (отчего многие фанаты DotA 1/2 этот термин не применяют из принципа, но это уже отдельная история), которая в свою очередь глубоко укоренена в механике юнитов-героев из...да, Warcraft 3. А потому, при всей размытости (добавлю - и спорности) термина, которой так любят злоупотреблять всяческие Максимы, любая MOBA - это прежде всего СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ИГРА.
Даже не так.

С Т Р А Т Е Г И Я
Т
Р
А
Т
Е
Г
И
Я

Да, даже те же SMITE и Paragon с их 3rd person view и прямым управлением. В любой MOBA есть карта с, фактически, базами и строениями команд; есть союзные/враждебные/нейтральные юниты и даже в какой-то мере присутствует indirect control над оными; есть развитие героя в той или иной мере похожее на то, что было ещё в - да, именно - дремучем старичке Warcraft 3. Есть, наконец, ЭКОНОМИКА - в MOBA разрыв в пару уровней между командами к середине матча чаще всего означает почти неизбежный проигрыш отстающих, а потому большое внимание уделяется как эффективному фарму, так и попыткам помешать противнику это делать.

Такая вот фигня. Без перечисленных вещей MOBA никакая не MOBA.

Ответить

Сергей Вычиков

Александр
0

По первому абзацу. Может, стоит все же различать понятие "класс", которое подразумевает довольно высокую гибкость в зависимости от выбранного направления его развития/выбранной экипировки, и "герой/чемпион", которое ставит в жесткие рамки из-за ограниченности количества умений и узкой области их применения даже при наличии возможности улучшения? И бесконечные придумывания названий "новых" жанров - тоже "гениальная идея". И что мешает пользоваться уже устоявшимися терминами для определения жанровой принадлежности той или иной игры?
По второму и по третьему тоже. А как же Battlerite? Я не играл, но из того, что видел могу сделать вывод, что "стратегии" в глобальном смысле этого слова там немного.

Ответить

Александр Золотарев

Сергей
1

Про Батлрайт не скажу, в глаза не видел.

И бесконечные придумывания названий "новых" жанров - тоже "гениальная идея". И что мешает пользоваться уже устоявшимися терминами для определения жанровой принадлежности той или иной игры?

То есть, бесконечные размывания границ устоявшихся жанровых определений - это, по вашему, не "гени(т)ально"? Чтобы люди, ожидающие от игры X, которую дядиваси причисляют к жанру Y, обломались, поняв, что по механикам она совсем не похожа на то, чего они ждали на основании своего предыдущего опыта игры в тайтл Z, который причисляют к тому же самому жанру?
Меня ещё удивяет, как люди яростно сопротивляются, когда им говоришь, что вот эта игра не относится к такому-то жанру даже условно - словно принадлежность к MOBA это какая-то хренова золотая медаль почёта. Поймите, что поджанровое деление нужно для более точного поиска желаемого в каталоге - т.е. в конечном итоге для удобства потребителя. И в играх ещё всё очень даже понятно и логично, т.к. деление основано почти всегда на механиках - вот в музыкальной каталогизации уже начинается самый натуральный элитизм и дробление ради дробления.

Более того, кто предлагает бесконечно придумывать? Вот есть же roguelike и roguelite - уже давно устоявшееся и чётко описанное поджанровое деление на основе игровых механик. И люди уже давно не спорят по поводу этого подразделения, а ведь по ряду кор-механик это ведь вот совсем один и тот же жанр! А тут некоторые пытаются впихнуть, простите, невпихуемое - затолкать эволюционировавших потомков class-based шутеров, взявших пару незначительных и совсем НЕ жанроопределяющих идей из MOBA, в этот самый ПОДЖАНР СТРАТЕГИЧЕСКИХ ИГР.
Нет, хватит это терпеть!

Основная глобальная задача в любой стратегии - переиграть оппонента в долгосрочном развитии на основании того, как развивается он. По сути, стратегия может быть стратегией даже без очевидной экономики с добываемыми/получаемыми ресурсами. В командных FPS с обжективами (CTF, удержание точки и тэпэ) нет стратегических задач, есть тактические.

По первому абзацу. Может, стоит все же различать понятие "класс", которое подразумевает довольно высокую гибкость в зависимости от выбранного направления его развития/выбранной экипировки, и "герой/чемпион", которое ставит в жесткие рамки из-за ограниченности количества умений и узкой области их применения даже при наличии возможности улучшения?

Так ведь везде, кроме (MMO)RPG, где вариативность прокачки героя является самой важной игровой механикой, разница между названными вами вещами едва ли не исключительно косметическая.

Давайте вернёмся к самым корням и возьмём для примера серию Battlefield как папку семейства командных class-based FPS. Там есть отличия между итерациями (я возьму третью как самую наигранную лично мной), но тащемта у тамошних классов везде есть свои фишки. Assault имеет дефибриллятор для реса и раздаёт аптечки, классовое оружие - штурмовая винтовка со средней дистанцией стрельбы и высокой кучностью; инженер чинит технику, кладёт мины и имеет доступ к AV оружию, классовое оружие - карабины со средним уроном и средней дистанцией стрельбы; разведчик умеет вызывать UAV и ставить всякие сенсоры, оружие - снайперские винтовки для понятно чего, причём с возможностью задержать дыхание; саппорт лепит С4, ставит клейморы, оружие - идеальные для подавления пулемёты, чтобы мешать цели регенить здоровье и вообще нормально жить.

Что это всё, ежели не способности, только с боезапасом и без кулдаунов? И всё, кстати, никакой гибкости там больше в помине и нет! Выбор между винтовкой №1 и винтовкой №2 очень и очень слабо влияет на характеристики ROF/кучности/дальности. В реальности есть только выбор между гаджетами для решения сиюминутных задач и адаптации под карту. В Conquest народ часто бегает с разными гаджетами и secondary weapon. Один ассолт с аптечками, другой с гранатомётом, один разведчик с SOFLAM для наводки AA-оружия, другой с датчиком движения, один инженер с РПГ против наземной техники, второй с Иглой для охоты на летающую дичь.

А теперь сюжетный поворот: создайте несколько подобных предустановленных вариаций, определите им "позывные", присобачьте разные модельки персонажей и вы получите прото-героев. Что и сделали в новой R6 с их оперативниками. Про ТФ2 вообще молчу - это же тупо на 95% герои/чемпионы из нынешних hero shooter, у которых нет только ульты, но зато есть, в отличии от Батлфилда, все черты индивидуальных персонажей со своей уникальной внешностью (включая то, что очень даже влияет на игровую механику - размеры и легкоотличимость силуэта) и характером. Блин, да если подумать, то короткометажки в стиле "представляем такого-то героя" и с игровым лором были бешено популярны ещё до того, как это стало мейнстримом!

"Класс" в командных сессионных играх, будь то FPS или MOBA, это ровно то же самое, что "роль". Она определяется набором доступных персонажу задач, под которые адаптирован его набор умений и гаджетов, что в итоге задаёт и ограничивает доступные для этой роли тактики.

Ответить

Александр Золотарев

Александр
0

+ ^

Более того, в MOBA я могу тоже адаптироваться по ситуации, называется "билды". В том же Paragon добрая половина персонажей может одинаково успешно заполнять минимум две роли: скажем, только на основании драфта я решаю, какой билд мне потребуется для Серафимы - билд джанглера или билд ADC/кэрри. У двух таких Серафим будут совсем разные дополнительные способности, цепочка прокачки и манеры игры. Ну как, побольше выбора в развитии у героя в типичной MOBA, чем у "MOBA-шутеров"?

Ответить

Александр Золотарев

Александр
0

Немного пофиксю свою фигню.

В реальности есть только выбор между гаджетами для решения сиюминутных задач и адаптации под карту.

*под режим и/или карту.

По сути, стратегия может быть стратегией даже без очевидной экономики с добываемыми/получаемыми ресурсами.

*без столь очевидной - тут я подразумеваю, что ресурс всегда есть, но он не обязательно выражен в крайне очевидной денежной форме с обязательной конвертацией оного в другой ресурс (юниты, строения, способности)

Ответить

WhiteCrow

Александр
0

Со многим я с вами согласен, но тем не менее для меня вы не являетесь авторитетом в данном вопросе. Каждый человек для себя спокойно может сам решить чем для него является игра. Для меня овервотч остается представителем обрезанной МОБЫ-шутера. И к сожалению, вам не удалось убедить меня. Тем не менее, я с вами согласен в ряде некоторых моментов.

Ответить

Сергей Вычиков

Александр
0

Я не знаю, как комментировать отдельные фрагменты, поэтому еще раз спрошу: а как же Battlerite?

Ответить

Сергей Вычиков

Александр
0

И если будет не трудно, нагуглите видео "Что такое MOBA и почему Overwatch - MOBA". Парень, конечно, не претендует на истину, но подход, с которым он подходит к вопросу, довольно убедительный.

Ответить

WhiteCrow

Александр
0

В той же доте есть Ультимейт. И даже контрпик есть)

По поводу Экономики. В Овервотч, с трудом но можно назвать "время" набивание ульты валютой, ведь чем больше ты нанесёшь урона тем быстрее получишь ульту. Так же она накапливается сама по себе, так же как и в доте накапливается золото само по себе или как в доте дают за убийства крипов/геров голду.

Ответить

Александр Золотарев

WhiteCrow
0

В той же доте есть Ультимейт. И даже контрпик есть)

Любопытное наблюдение, никогда об этом не подозревал! /s
Нет, вы это серьёзно сейчас? Вы как мой пост читали - кверху ногами по диагонали через микроскоп?

Ответить

Danil G

3

Клиффу надо завязывать с мультиплеером и возвращаться к нормальным синглплеерным проектам. Unreal 1 и всю трилогию GeoW по сей день мало кто из шутеров переплюнул в сингле по навороченности и дюдбровости.

Ответить

Alex Nichiporchik

3

У Клиффа не было продюсеров со стороны платформы, которые ему говорили "НЕТ, КЛИФФ! ПЛОХАЯ ИДЕЯ! ПЛОХОЙ КЛИФФ!"

Именно так они работали с Microsoft во время первых трех Gears of War. Именно поэтому они стали успешными франшизами. У Клиффа очень редкостная репутация -- он сделал миллиардную франшизу. Никто с таким человеком не будет спорить, и говорить ему что его идея плохая. Особенно в самофинансируемой студии.

Помимо всех этих вещей в видео, мы еще забываем про брендинг. Белым по черному написано LAWBREAKERS. Стоит стенд на паксе стоимостью $700k. Белым по черному LAWBREAKERS. Больше ничего. Никакого ключевого арта. Я проходил мимо него 2 пакса подряд, и не обращал внимания. Ключевого арта персонажей тоже нет (узнаваемого). А до этого слышал где-то что-то, что эта игра - free to play hero shooter, и игнорируешь.

Ответить

Acomsait

0

Меня от покупки останавливает только онлайн. Надеюсь сделаю бесплатные выходные чтобы можно было пощупать. LB показатель того что без граматного пиара твоя игра особо некому и не нужна. Да и не играет особо народ щас в такое, все седят либо на медленных и не сильно скиллозависимых OW производных, либо на боевых роялях которые еще медленнее. Ленивые все стали, шевелиться не хотят))

Q Champions выстрелит только за счет названия и вливания в него больших денег

Ответить

Сергей Рупасов

Acomsait
3

Что Q Champions выстрелит вообще не факт, пока что большого интереса к ней на наблюдается.

Ответить

Владислав Спивак

Сергей
–8

Игра, выходящая исключительно на пк, не интересна адекватным людям в принципе

Ответить

23

Владислав
4

Сонибой в тренде, все в psn

Ответить

Яков Штеффен

Acomsait
1

Пока онлайн не влияет на собственно игру. Матчи за 30 секунд находятся. Если игра заинтересовала по видосам, советую попробовать и если не понравится сделать рефанд.

Ответить

Никита Кулёв

Acomsait
–1

На самом деле, проблема не только в PR.
1го августа игру установили 350к игроков. В итоге купили её 70к игроков.
То есть, она не понравилась 80% игроков. Возможно, этот показатель снизится со временем, конечно. Но всё же.

Ответить

dimap

Никита
2

Там график немного неточный. 28 июля была открытая бета, оттуда все эти установки. Игра вышла 7 августа

Ответить

Mark Derliuk

1

По монтажу сразу понял, что этот же чувак делал видео про Овервотч и Батлборн.

Ответить

Яков Штеффен

Mark
0

Да, неплохой контент у него. Кстати в целом видео по Lawbreakers не такое негативное, как по тому же Battleborn или ME Andromeda.

Ответить

Сергей Воробьев

1

Закономерный провал, с учетом никакой рекламной кампании. По сути, получилась игра без лица.

Ответить

Егор Пахотин

0

Вот я помню, что вроде бы хотел еще в бета-версии попробовать игру. А потом я купил Overwatch, а потом началась бета Quake Champions - и про Lawbreakers я просто забыл. Может, игра и хорошая, но я лучше куплю Quake.

Ответить

Яков Штеффен

Егор
0

Отличная игра, мне очень зашла Quake Champions, но LB зашла еще больше. Какой-нибудь фри уикенд обязательно будет, советую попробовать.

Ответить

Сарджъ Мадовски

0

Я ваще про существование этой игры узнал пару недель назад, хотя стараюсь следить за разработками. Маркетинговый провал просто ЭПИК.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]